探索課題の内容/スティグマの迷宮
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- 知名度
- 形状
- カテゴリ
- 製作時期
- 概要
- スティグマの迷宮の探索課題でのイベントを記載する。
- 効果
-
●探索課題
ランダムに探索課題が選ばれる。ただし、すでにその探索中に選ばれたことのある課題が選ばれた場合、課題を選び直す。
選択肢のある課題は、その選択結果と特殊報酬を「探索課題の分岐/スティグマの迷宮」に記載している。
なお、選択肢はあくまでGMが想定する現実的な解法というだけで、あなたたちの選択肢を狭めるものではない。ただし、選択肢に無い選択をした場合、あなたたちはより良い結果を掴むこともあれば、想定外の悪い結果に結びつく可能性もあることに留意しなければならない。また、プレイヤーが選択肢に無い抜け道を探すことに没頭して、進行に支障が出るようなことは避けるべきである。GMはそのような場合、適宜制限時間を設けるなどして対応する。[常]傲慢ルート
「5」に入るには、〈錆び付いた栄光〉、「[常]ほむほむ」と名前の付く効果、〈狂王の秘宝〉のいずれかを所持している必要がある。
1d イベント名 内容 1 基礎 あなたたちが入ったフロアはシンプルな迷路だ。石造りの通路が複雑に入り組んでいる。あなたたちは迷路を進むために、探索判定の目標値「平均レベル+7」に成功する必要がある。成功すれば、以下の選択肢で(2)を選べる。選択肢:(1)迷ってしまった…。ここはどこだ?(2)うまく進むことができた。もうすぐゴールの予感がする。 2 追跡 あなたたちがそのフロアに入ると、あなたたちの側を白いウサギが駆けていった。頭の中にこのフロアの試練の内容が浮かんでくる。あの白ウサギを追いかければ、次のフロアへの扉に辿り着けるのだ。ウサギを追いかけるには、足跡追跡判定の目標値「平均レベル+7」だ。成功すれば、迷わず扉に辿り着ける。扉の横には時間制限で消えてしまう宝箱があり、足跡追跡判定に成功していれば開けることができる。宝箱を開ければ、1d20点のTPが手に入る。 3 鑑定 小部屋になっているフロアに入る。その中央には机があり、説明のメモ書きが落ちている。ここでは「宝物鑑定目標値」を選んだ後、念じるとその目標値に応じたランダムなアイテムと、その偽物が1つずつ出てくるらしい。本物を手に取ると、そのアイテムはそのまま入手できるが、偽物を手に取ったら本物の値段分のガメルを奪われる(手持ちガメルがなければ借金になる)。鑑定方法は、プレイヤーの代わりにGMが宝物鑑定判定を振って、成功すれば正しく真贋を伝え、誤っていたらランダムに真贋を伝える。プレイヤーは真贋を聞いた後に、指輪などを割って達成値を上げるか選択してもよい。目標値別のアイテム表は分岐シートの方に記載している。 4 牢屋 あなたたちがフロアに入ると、そこは牢屋の中だった。牢屋には鍵がかけられていて、その開錠(解除判定)に失敗するたびに、あなたたちは魔法による悪影響を受けることになる。解除判定の目標値は「平均レベル+8」だ。なお、解除判定を行う前に、魔法に抵抗する準備をしておくこともできる。判定に5回連続で失敗したら、鍵は自動的に開く。判定失敗で受ける魔法は分岐シートの方に記載している。ちなみに、牢屋や周囲の壁には特に魔法的な保護はされていないようだが、それらに干渉を試みるたびに、解除判定。 5 研究所 このフロアはルートの条件を満たさなければ入れない。入れない場合は「36」に進む。あなたたちが立ち入ったそのフロアは、円柱状の水槽が立ち並ぶ研究施設のようだ。水槽の中には、同じ顔のエルフが1人ずつ入れられている。彼らが目覚める様子は無く、あなたたちはこの場所を探索することができる。探索判定の目標値「平均レベル+5」に成功すれば、魔法文明語で書かれた手記を見つけることができる。文献判定の目標値「平均レベル+5」で重要な内容を読み取ることができる。文献から読み取れる抜粋情報は分岐シートの方に記載している。 [常]憤怒ルート
「7」で「[常]憤怒の追跡」を獲得するか、2つ以上このルートのフロアに入った場合、次の探索課題が「10」になる。
1d イベント名 内容 6 毒薬 あなたたちが入ったのはなんの変哲もない小部屋だった。部屋の真ん中にはテーブルがあり、真っ黒な杯が置かれていて、その中には甘い匂いのする液体が注がれている。また、一緒に置かれているメモによるとその液体は猛毒であり、誰か1人がそれを飲めば次のフロアに進めるのだという。毒を飲む場合は、生命抵抗力判定の目標値「平均レベル+12」に成功するまで、10秒ごとに15点の毒属性魔法ダメージを受けることになる。また、誰かが毒を飲んだ後、テーブルの上には無数の薬草が現れる。薬品学判定の目標値「平均レベル+7」に成功すれば、仲間が飲んだ毒の解毒草がどれか分かるはずだ。 7 視線 そのフロアに入った途端、あなたたちは灼けるような憤怒の視線を感じる。そして、呪詛の詠唱がどこからともなく聞こえてくる。あなたたちは呪詛が完成するまでにこのフロアを抜け出す必要があるが、フロアは迷路のように入り組んでいて複雑だ。地図作成判定の目標値「平均レベル+9」に1人でも成功しなければ、全員が「[常]憤怒の追跡」を獲得する。 8 墓所 あなたたちは、無数の墓碑が並ぶ薄暗い墓所に出た。この場所では、無念の中に倒れた悪霊たちが、あなたたちを引き摺り込もうと群がってくる。探索判定の目標値「平均レベル+7」に1人でも成功するまで、全員が10分ごとに30点の確定ダメージを受ける。なお、この場の探索では、行動判定に暗闇ペナルティ「-2」に加えて、悪霊の妨害ペナルティ「-2」を受ける。もし、アンデッドに対して悪影響を与える能力があるなら、それで達成値「平均レベル+5」を達成すると、判定に成功した者は悪霊の妨害を受けなくなる。 9 謁見室 そこは古びた謁見室だ。気品のある調度品はもはや何の価値も見出せないほど朽ちているが、玉座のそばにかけられた絵画だけは未だにその美しさを保っている。絵画には、白髪の女王にこうべを垂れる武人が描かれている。文明鑑定判定の目標値20に成功すれば、この絵画が魔法文明時代初期のものであることが分かる。任意の魔力の目標値「平均レベル+10」に成功した者は、絵の中の女王が自分に視線を向けたような感じて、ランダムな小ノードを1つ獲得してもよい。 10 古戦場 このフロアはルートの条件を満たさなければ入れない。入れない場合は「36」に進む。そこはかつて大きな戦いのあった古戦場だ。大地は焼け焦げ、空はおぞましい赤色に染まっている。耳を澄ませば、無数の金属同士がぶつかり合う闘争の残響が響いてくるかに思える。戦場のはるか先を見やれば、あなた達に向けて、たった1人の武人が、ゆっくりと近付いてくるのに気付くだろう。彼は殺戮者。彼は守護者。彼は破壊者。彼は……亡者の無念と憤怒を背負う者なり。その身は陽炎のような亡者の影がまとわりつき、あなたたちは彼の正確な実力を伺うことができない。選択肢:(1)迎え討つ。たった1人の敵兵に何を恐れん。(2)会話する。かの武人と死合う理由はない、話し合いで通してもらおう。(3)逃亡する。あの恐ろしい気配、あれと相対すべきではない。(4)すでに試練は乗り越えている。(〈錆び付いた栄光〉を所持している。) [常]嫉妬ルート
「12」で「[常]スティグマ被検体」を得た者がいるか、2つ以上このルートのフロアに入った場合、次の探索課題が「15」になる。
1d イベント名 内容 11 農家 そのフロアは農地のようだった。その真ん中で、畑仕事をしている女性を見つける。銀髪の非常に美しい——もし夢魔たちと出会っているなら、彼女たちよりもなお美しいと分かる——女性で、彼女は無表情ながらもどこか楽し気にせっせと畑を耕している。その傍らにはゴーレムがいて、荷物持ちをしているのだが、なんとなくそちらも楽しそうにしていることが分かる。女性はあなたたちに気付くと手招きする。選択肢:(1)悪い人ではなさそうだ。近づいてみよう。(2)この迷宮ではろくな出会いが無かったではないか! 無視して先を進もう。 12 征伐 あなた達が踏み入ったそのフロアは、凄惨な殺戮現場だった。元々は長閑な村だったであろうその場所では、村人たちが皆殺しにされて捨て置かれているのだ。男たちは全て一刀の元に首を落とされ、村娘は拷問の末にとある民家に纏められ焼却されて、その種族はおろか容貌すらも判別できなくなっている。肉の焦げた酷い臭気に、あなたたちは鼻を顰めるだろう。子供すらも例外無く殺されていて、目玉や臓物が抉り出された後、串刺しにされて悪趣味なオブジェクトと成り果てている。さて、あなた達は一見して、この村の中で次のフロアへの扉を見つけることができない。探索判定の目標値「平均レベル+5」に成功すれば、あなたたちは1番大きな民家の一室に、次のフロアへの扉と、地下への扉があるのを見つけることができる。一方、探索判定を行って失敗した者は、回避力判定の目標値「平均レベル+9」を行う。回避に失敗したものは、地面から突然生えてきた触手に絡め取られ、地下へと連れ去られてしまう。選択肢:(1)不吉な予感がする。地下を調べずに次のフロアへと向かう。(2)好奇心こそが冒険者の原動力だ。あるいは連れ去られた仲間を探すため地下へと向かう。 13 賭博 あなたたちは賭博場に入る。にぎやかな音が鳴り響くその場所には、あなたたちのための席が用意されている。次のフロアへの扉も無くすることがないあなたたちがそこに腰掛けると、テーブルの体面に1体の人形が現れた。人形は話始める。ここでは小ノードをチップとして賭けができる。賭けのルールは単純で、人形と挑戦者が互いに2d6を行って、挑戦者が人形より大きな出目を出せば勝ち、以下なら負けだ。賭けに勝てば、チップにした小ノードのデメリットが消えて、逆に負ければメリットが消える。賭けは何度でもできるが、1度でもチップにした小ノードは再度チップに選ぶことはできない。誰かが1回でも賭けを行えば、次のフロアへの扉は現れる。もし誰もノードを持っていなければ、全員が小ノードを1つランダムで獲得する。 14 書斎 あなたたちは広い書斎に入った。いくつもの書架が立ち並び、魔法の光が照らし出している。書斎を調べるのなら魔法文明語が読める者が、文献判定の目標値「平均レベル+9」だ。成功したら、資料の内容を理解できる。成功情報などは、分岐シートの方に記載している。また、判定に失敗しても出てくる情報もあり、そちらも分岐シートの方に記載している。 15 枯れ木 あなたたちは玉座のある豪華な部屋に入った。過剰なほどに飾り立てられたその部屋の中央には、枯れ木のような老エルフが腰掛けている。狂気に染まった目が、あなたたちに憎悪の視線を向ける。されど、彼は呪文を唱えることができないほどに老いさらばえていて、彼にかつての偉大さと脅威は無い。老エルフの玉座の裏には、かつての彼の栄光を知らしめるかの如き無数の宝物が置かれている。選択肢:(1)宝を奪う。(2)目先の利益に囚われるべきではあるまい。宝は取らず慎重に通らせてもらおう。 [常]怠惰ルート
未実装。特殊ルート追加のためのイベント空き枠。というのは建前で、作者は怠惰なのだ。
17~19が出た場合は「休息部屋」に入ったこととする。1d イベント名 内容 16 遭難 あなたたちは猛吹雪の雪山に放り出されてしまった。全方位ホワイトアウトしてしまっていて、まともに進むこともできない。選択肢:(1)吹雪をしのげる場所を探す。(2)かまくらを作ってその場でしのぐ。 17 妖精 そこは神秘的な雰囲気の花園だ。花々からは、光の粒子がこぼれ星空に舞っている。花園の中心には、妖精がいた。妖精はあなたたちに助けを求める。彼女が言うには、自分の仲間が悪い魔物に囚われているらしい。なので彼女は、囚われた仲間を助けるまで、自分を同行させてほしいと願い出てくる。選択肢:(1)袖擦り合うのも多生の縁。共に行こう!(2)悪いが他を当たってくれ。 18 - - 19 - - 20 - このフロアはルートの条件を満たさなければ入れない。入れない場合は「36」に進む。 [常]強欲ルート
1d イベント名 内容 21 交渉 その部屋には女商人がいて、あなたたちに人身売買の取引を持ち掛けてくる。1人あたり「その者のレベル×10,000G」で購入するという。もしあなたたちに同行者がいる場合、その者は一律50,000Gで売れる。選択肢:(1)取引に応じる。(2)そんな取引するはずないだろう。(3)許せん、成敗してやる。 22 馬車 あなたたちは馬車の駅の前にいる。すでに馬車は止まっていて、無表情な御者が、馬型のゴーレムを鼻歌を謡いながら磨いている。彼女に話を聞くと、1人100ガメルで馬車を利用できて、宝物庫、探索課題、休息部屋のいずれか任意につながる扉に連れて行ってくれるのだという。次のフロアがボス戦の場合は戦闘課題一択となるが、この馬車を利用すればボス戦勝利後に1人当たりTP10点が手に入る。利用しない場合は、道の先でランダムな扉を見つけることになる。 23 舞踏会 そこは豪華に飾り立てられたパーティー会場であり、舞踏会が開かれている。冒険者は2人組を作って舞踊判定を行い、その達成値の半分のTPを得られる。 24 レース そこはゴーレムの足の速さを競わせるレース会場だ。あなたたちはどのゴーレムが一番にゴールするか賭けることができる。レースは5体のゴーレムが競うことになり、1レース3,000Gで賭けに参加できる。また、あなたたちの中から1人だけ、6人目の走者としてレースに参加することもできる。レースのルールなどは分岐シートの方に記載している。 25 墓標 あなたたちは緑豊かな草原に立っている。草原の中央にはちょっとした花畑が広がっていて、薄桃色の花がそよ風に揺れている。花畑の中央には槍が突き立てられていて、巨獣の骨が横たわっている。槍はかなり強力な品のようだが……。選択肢:(1)槍を持っていく。槍に新たな英雄譚を刻もう。(2)かつての戦いの象徴。英雄の戦功を示すため、ここに置いていこう。 [常]暴食ルート
1d イベント名 内容 26 キッチン そのフロアは巨大なキッチンだ。十分な食料が備蓄されていて、あなたたちは自由に料理をすることができる。あなたたちは料理の出来栄えによって、バフを受けることができる。全員で料理判定を行い、その平均(小数点以下切り上げ)に対応するバフを受ける。内容は分岐シートの方に記載している。 27 喫茶店 あなたたちの目の前にはアンティークな装いのカフェがあり、看板には『喫茶ほむほむ』と書かれている。選択肢:(1)ラッキー、ちょうどどこかで休憩したかったんだ。(2)迷宮で喫茶店!?怪しいからやめとこう 28 獣道 そこは鬱蒼と茂る森のフロアだ。手がかりはなく、濃い霧に包まれていてすぐ方角も見失うだろう。唯一の手掛かりは、目の前に伸びる獣道だけである。選択肢:(1)危ない獣は避けるべきだ。獣道から外れて探索しよう。(2)探索には自信がない。獣道に沿って進めば少なくとも場所は見失わないだろう。 29 篝火 あなたたちは、森の中にぽっかりとできた空き地に出た。夜の森だ。しかし、不思議と不安は沸いてこない。そこでは、ぱちぱちと火が焚かれていて、広場を赤く照らしている。虫の鳴く声に、時折梟の合いの手が混じり、穏やかな空気が流れている。さて、あなたたちが〈錆び付いた栄光〉を所持しているかどうかで、このフロアのイベントは分岐する。選択肢:(1)〈錆び付いた栄光〉を持っていない。(2)〈錆び付いた栄光〉を持っている。 30 深奥 あなたたちはマナに満ちた空間に出た。可視化される程の密度のマナが幻想的な光の粒子となって、空間の中心へと流れていく。マナの流れには時折、実体を持たない人影のようなものが混じっていて、それがこの迷宮で命を落とした者の魂であることが、なんとなく察せられるはずだ。この場所は、魂をマナの流れに乗せて、輪廻に帰す役割を持っているのだ。そして、この空間の中心に、それはいた。生命の終焉を看取り新たな旅路へと送り出すという神聖な役目を負ったこの地を餌場とする醜悪な怪物。山のようなつぎはぎの肉の塊にしか見えない怪物は自らの元へ流れてくる魂を喰らっては肉を揺らす。(1)なんて悍ましいのだろう。今すぐこの場を離れた方がいい。(2)とあるアイテムを持っている。 [常]色欲ルート
2つ以上、このルートのイベントをこなすか、「31」で全滅するか、「12」「34」で捕まった者がいると次の探索課題が「35」になる。
1d イベント名 内容 31 夢魔の罠 長く続く一本道のフロアだ。フロアに入った途端、あなた達は急激な眠気に襲われる。フロアの長さは300m。あなたたちは眠気に抗いながら次のフロアへの扉目指さなければならない。10秒ごとに目標値「平均レベル+7」で精神効果属性に対する精神抵抗力判定を行い、失敗したキャラクターは1時間の深い眠りに落ちる。→全員が眠った場合は「探索課題の分岐」を確認すること 32 虜囚 そのフロアは監獄になっており、牢の中に粗末な服を着た美しい少女が囚われている。少女は四肢を鎖に繋がれており、彼女の足元では魔法陣が怪しげな光を放っている。少女は口が聞けないのか、あなたたちに懇願するような視線を向けるばかりだ。解除判定の目標値「冒険者の平均レベル+7」で彼女を助けることができる。選択肢:(1)英雄参上! 彼女を助ける。(2)露骨に怪しい…。先を急ごう。(3)解除判定に失敗。自分不器用なんで……。 33 宿屋 そのフロアは宿泊所になっているようだ。美しい女性たちがあなたたちを手招きしている。話を聞けば、最上級の部屋と食事に、暖かな露天風呂まで用意されているようだ。選択肢:(1)温泉旅館だ! 泊っていく以外ありえない。(2)罠にしか見えない。先を急ごう 34 変装 あなたたちは小規模な町の路地裏に出る。路地裏から見た町は栄えているように見えるが、すぐに異常に気付く。この町の男は全員が奴隷なのだ。首輪を嵌められた男達がやつれた顔で働かされていて、見目の良い者は愛玩動物のような扱いを受けている。彼らを従えている女たちは、全員が夢魔であることに、あなたたちは気付くだろう。また、路地裏には指名手配書が張られている。あなたたちの顔が描かれたものだ。あなたたちは隠密判定の目標値「平均レベル+7」に成功して、この町を抜け出さなくてはならない。変装できる技能を持っている場合、その技能で隠密判定を代用できる。ただし、必ず達成値の比べ合いは行うこと。【ディスガイズ】などの魔法で変装する場合は、その行使判定で判定を行う。失敗したキャラクターは夢魔たちに捕まってしまう。捕まったキャラクターを助け出すには、牢屋に忍び込むための隠密判定の目標値「平均レベル+10」に成功する必要がある。失敗した場合、捕まったキャラクターはどこかへと連れ去られ、一時離脱する。→次の探索課題が「35」に固定される。なお、全員が夢魔に捕まってしまったら、その時点で探索失敗だ。あなたたちは一生を夢魔の奴隷として過ごすことになる。 35 夢魔の領域 このフロアはルートの条件を満たさなければ入れない。入れない場合は「36」に進む。あなたたちを甘ったるい不快な臭気が出迎える。非常に広いフロアだ。そこかしこに触手で形作られた有機的なオブジェクトが立ち並び、犠牲者が磔にされている。多くの夢魔がオブジェクトの間を巡回している。夢魔たちは気のおもむくままに磔にされた者たちを嬲り、あるいは堕落した者と互いに慰め合い、そこかしこから嬌声が聞こえてくる。夢魔たちはあなたたちの侵入に気付くが、襲ってくる様子はない。むしろ、あちらに進めばよいと、フロアの奥を指し示す。その先には、もっとも美しい夢魔が触手の玉座に腰掛けていた。もし、「31」「34」で仲間を失っていたり、「32」で少女を助けられなかったら、その者たちは女王の隣で触手に囚われているだろう。女王は艶やかな笑みであなたたちを出迎え、ゲームをしようと提案する。女王が捕えている者を含めて、ゲームに勝った者だけがこの先に進めるのだという。選択肢:(1)ゲームに応じる。(2)ゲームを断る。 [常]ルート外
1d イベント名 内容 36 調律 その部屋には、女神像が安置されている。女神像はまるで歌うような仕草をしており、あなたたちが近付くと、どこからともなく何語かも分からぬ美しい歌声が響いてくる。あなたたちは偉大なる者からの慈愛、あるいは賛美を受けているように感じる。あなたたちは全員1d6を振り、「5~6」であれば〈調律〉の小ノードを獲得する。このイベントは繰り返し発生しても、獲得できる〈調律〉の小ノードは1回の探索で1人1つまでである。