ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

フレイ・シンケールス - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

観察の魔神(非公式)(アテーナ・アフトス・オ・コスモス)フレイ・シンケールス

プレイヤー:ひらりん

種族
メリア
年齢
1y2m
性別
種族特徴
[繁茂する生命]
生まれ
妖精使い
信仰
ランク
ブロードソード
穢れ
8
7
14
3
5
2
10
6
6
成長
1
成長
2
成長
0
成長
4
成長
8
成長
3
器用度
12
敏捷度
15
筋力
9
生命力
21
知力
28
精神力
23
増強
増強
増強
増強
増強
2
増強
器用度
2
敏捷度
2
筋力
1
生命力
3
知力
5
精神力
3
生命抵抗
9
精神抵抗
9
HP
39
MP
41
冒険者レベル
6

経験点

使用
17,500
残り
750
総計
18,250

技能

フェアリーテイマー
6
セージ
3
バード
3
ウォーリーダー
3
ライダー
1

一般技能

ペン回し
3
愛嬌
4
貯金
3
【不得手】マルチタスク
5

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《魔法収束》
  • 《魔法制御》

呪歌

  • 【レジスタンス】
  • 【サモン・スモールアニマル】
  • 【終律:秋の実り】

騎芸

  • 【探索指令】

鼓咆/陣率

  • 【陣率:軍師の知略】
  • 【怒涛の攻陣Ⅰ】
  • 【鉄壁の防陣Ⅰ】

判定パッケージ

セージ技能レベル3 知識 8
バード技能レベル3 見識 8
ライダー技能レベル1 運動 3
観察 6
知識 6
ウォーリーダー技能レベル3 先制 5
先制(知) +1= 8
魔物知識
8
先制力
8
制限移動
3 m
移動力
15 m
全力移動
45 m

言語

会話読文
交易共通語
妖精語
ドワーフ語
魔神語
汎用蛮族語
リカント語
妖魔語
魔動機文明語
魔法文明語

魔法/呪歌

魔力/奏力行使/演奏
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
フェアリーテイマー技能レベル6
使用可能ランク4&2
妖精魔法
11 11 +0
バード技能レベル3 呪歌 6 6 +0
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
メイジスタッフ 2H 4 +1=1 11 12 0 魔法の発動体
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 9 0
防具 必筋 回避力 防護点 専用 備考
ソフトレザー 7 3
メイジスタッフ 4 1
合計: すべて 0 4
合計: 鎧 0 3 ハープ構え
装飾品 専用 効果
髪飾り 銀製のヘアピン
背中 ハーフマント
ウエポンホルダー スタッフとハープが行ったり来たり
右手 手袋
叡智の腕輪 増強用
左手 手袋
知性の指輪 割る用
宝石ケース(ベルト式)
ブーツ
所持金
266 G
預金/借金
500 G / 0 G

所持品

戦闘用品

妖精使いの宝石6個セット(Lv.5~6)
手持ちハープ
月光の魔符×2
知性の指輪×2
叡智の腕輪
魔晶石【3点】
魔晶石【5点】×4

飼育動物

鳥×2(インコ)
ホース

飼育用品

ケージ(鳥籠)
鳥のエサ(1ヶ月分)×2
飼葉(1ヶ月分)

衣服

冒険者セット
普段着シャツ×3
普段着ズボン×3
下着×3
水着
礼服

食料品及びその付随品

調理道具セット
食器セット×2
ティーセット
砂時計
保存食(1週間)

勉学品

白紙の本×1
羽ペン×1
インク×2

使用履歴(使い終わったもの)

折れた羽ペン×2
空のインク壺×1
メモや図で書き潰した本×3
アウェイクポーション×1
魔晶石【5点】×2

名誉点
20
ランク
ブロードソード

名誉アイテム

点数
冒険者ランク100

容姿・経歴・その他メモ

手記
チームメンバーへの特記
アルスキャラシ

アルスくん。エルフ種の男性。同チーム且つ寮での同室。

特記①「冒険者養成所・前編」

背が高く、細見。容姿端麗。どこをとってもカッコいい。所謂イケメンイケボというやつだ。
恐らく蛮族の言葉が多少なりとも理解、行使できると見える。もしかしたら想定しているよりも精通しているかも。
ハーブティやドライフルーツなどの自然食に疑問・抵抗がないこと、肌の色が白いことから草木の多い環境で育ったことが窺える。今度仕入れる茶葉が口に合うといいけど……………
口数が多いわけではないが、会話は十分成立するし、向こうから話しかけてくれる場面も増えた。順調に友情を育めていると言える。朝に寮室に戻るときの扉の音って気になってはないかな?起こしてしまったことはない、と思うけど……

素直・従順な面があり、自身の能力や魔法に対しての造詣は深いと見る。戦闘のスターティング~中盤までは彼の能力に頼る場面が多いはずだ。反面、8割程度の勝率の場面で思考を停止することも。能力・性格・思考回路の全ての面からサポーターが適任。本人もそう感じているところ、あるんじゃないかな?
また、サポート能力としては危険察知と回復能力に秀でている。お手本、教科書のような全般サポート後衛能力。ただし、これも後衛職ならではだがとにかく防御が薄い。それと戦闘になると回復以外でやれることが極端に少ないと見る。この人がいる限りは光魔法は外して、自身の精霊は攻撃を重視すべきだろう。

特記②「冒険者養成所・中編」

あれから2週間。アルス君とは特に行動を共にする時間が長く、ほかの人たちよりも仲良くなるスピードが段違いに早い。
知りうる限りでは、彼は既に養成所の中でもかなりモテているようだ。あの人はカッコいいだとか、恋人はいるのかとか、そういう話をよく耳にする。そういった話をすれ違いざまにでも聞くと、なんだかぼくが隣にいると邪魔かななんて思うこともあるけど。それでも当の本人はどこ吹く風といった様子だ。これ多分、自分がモテてるとは思ってないタイプのイケメンだよね……。彼はこれから先、変なかたちで敵を作らないといいけど。ちょっと心配だ。

いつも温厚な彼だけど、そういえば此間のトーナメント試合。あの時に一瞬だけ敵意を剝き出しにした瞬間があった。あれは確か一回戦のソニアさんチームとの一戦。ブライアンさん、だったかな?あの人にだけやたらとあたりが強かった。
ぼくの知りうる限り、そして言動、彼自身の証言から察するに。えーと、その、髪の薄い人がどうもダメなようだ。しかもあれは「生理的に受け付けない」っていう毛嫌いの仕方じゃない。恐らく「そういった容姿の人物に、以前とても虐げられた」ような経験があるってことじゃないだろうか。そうでなければ、そういった人物を排除しようとするのでなく、関連性を持たないように避けようと動くのが一般的だ。負の感情を持つ相手に対して、敢えて視界に入れようとする動きは「嫌い」ではなくむしろ「憎い」が相当すると思う。…でもなんだか、彼が話さない限りは恐らく推測するにとどめたほうがいいだろうな、と思う。

それから戦闘面、戦術について。
彼個人で目立つのは、やはりMPの枯渇。今回のトーナメントではそれを如実に感じることができた。
それから前衛が薄いことにより生じる人海戦術への弱さ。その結果、彼を一度沈めなければいけない場面ができた。これが実践だったらどうなっていたか………想像したくもないが、想定しなければならない。ぼくが前に出る場面をもう少し早いタイミングで作らなければ、いずれこういう事態は起こる。あれは間違いなくぼくの采配ミスによるものだ。まだまだ勉強が足りないな………

特記③「冒険者養成所・後編」

トーナメントから更に数週間。
アルスくん、そして同室のロイくんとはかなり親しく同じ時間を過ごすようになっている。とはいえ、話題なんて養成所での訓練の話ばっかりなんだけど…………ぼくが言うのもなんだけど、この2人はホントに思春期の健康優良男児なんだろうか?
そこでのアルスくんは、というと。大体は相槌が多い。でもその一方で質問には丁寧に答えてくれるし、指摘は的確だし、疲れているだろうにぼくの話にもずっと付き合ってくれる。悪いなあとは思いつつ、ぼくもロイくんもその優しさについつい甘えちゃうんだよね…

戦闘面でもその慧眼は、その才能を開花させたようだ。まだ未熟な側面もあるものの、アルスくんから敵の弱点情報がより的確に入ってくるようになった。ぼくも含めて誰も見抜けなかったポイントをズバリ指摘するその力は素晴らしいよね!
ぼくもいつかアルスくんみたいにやれるようになってみたいなぁ…………「よく狙うんだ、あそこだよ……!」ってね!ふふ!

特記④「冒険者養成所_final」

祠の時間から1ヶ月、卒業試験を終えたぼくらだったけど、アルスくんはどうやら地元へ戻るらしい。
アルスくんとは出会ってたった2〜3ヶ月だったけど、寮の部屋もチームも一緒だった唯一の友人で、1番この養成所では時間を共に過ごしたと思う。それだけに

シニード=スコールズキャラシ

スコールズさん。ナイトメアの女性。

特記①「冒険者養成所・前編」

ナイトメア種全体に言えることだが、やはり他人との接触を拒んでいる節が見える。見えるが、それ以上に自身の目的を成すこと(お金……だっけ?真偽は兎も角…)が余程大事なのだろう。こちらと最低限の事務的コミュニケーションは成立する。
でも此間の森での任務終わりは比較的日常会話もなんていうか、成立したような……やっぱりしていないような………

しかし、不思議なのは「あれだけ人の交流を拒む態度」にもかかわらず「通常通りの意思疎通が成立」することだ。
普通、ナイトメアに限らず迫害された人種といえば「目に映る同族以外は全てを憎む」傾向がある。スコールズさんにはそれがない。冷たく感じる考え方はするが、憎んでいるというよりはドライで淡白な印象だ。そういう人は「迫害されて、自分ひとりの力で生き延びてきた」というより「他人と比べて特殊な状況下でつらい思いをしてきた」という人生だったんじゃないだろうか。
さらに言えば、「会話・交流を特別好まない」というだけであって、チームメンバーや道行く人に悪意を振りまくような様相はない。これは恐らく、暴力や嘘が横行する裏町で育ったわけではない。必要最低限の養育、衣食住、好意的な人物に囲まれていないとこうはならない。そうでなければ、必要以上の警戒心と悪意がまずこちらを襲うはずだった。
いずれにせよ、まだ精神的な壁を感じる。友好関係を築けるといいけど…

あと戦闘能力。これはもう文句なしで強い。スピードが速い、威力が強い、手数が多いと3拍子だ。間違いなくメインアタッカーだろう。彼女をどれだけ自由に動かすかによって、勝率は大きく変わる。
職業的にはグラップラーにあたるけど、ぼくからサポートできるのって現状呪歌と土魔法くらいなんだよね…はぁ…
彼女との連携にはまだこちら側のスキルが足りない。これからの課題になるだろう。

特記②「冒険者養成所・中編」

あれから2週間。彼女との距離はたいして縮まっていない。まぁ、元々そんな会話するほうじゃなかったしね。これからこれから。好意もないけど悪意もないし、なにより彼女には友人が少ない。ゆっくり着実に距離を詰めていくので問題はないだろう。

そういえば、彼女ととりわけ(一方的に?)仲良くしているのはアルヴスさん。シニードさんがどれだけ避けても後ろをちょこちょこついて回って、彼女が返事をしてもしなくても構わず話しかけ続ける。両方ともマイペースだとこんなことになるのか…っていうのはちょっと新しい発見かもしれない。あと単純に会話が苦手というか、語彙力がないのがわかってきた。こういう人は過去にも人との交流が少ない場合が多い。こういう人は「頼る」や「甘える」ということが極端に苦手だ。逆に一度、何かに傾倒した時。人一倍信仰心が強くなる傾向にある。長く付き合うことになるなら、こういうところもフォローを考えておいたほうが身のためかもしれない。
あ、そうそう。それに「お酒に弱い」ってところもね!怒られそうだけど、うん。

戦闘面での立ち位置、運用に変わりはない。こちらでのフォロー面を厚くすることで、PT全体の勝率をグンと上げていくのがいいだろう。ただし、そうなると彼女の攻撃のみに依存することにもなる。いざ何かしらの要因で彼女が動けない場合に詰みかねない。二の太刀を用意しなければ…

特記③「冒険者養成所・後編」

あれから更に数週間が経過。相変わらず寡黙な彼女だが、少し口数が増えた…………ような気がする。話しかければ「自分に話しかけられている」と分かって返事をしてくれるし、用があれば自分からぶっきらぼうにでも声をかけてくれる。うんうん、成長だね!

他のコミュニケーションといえばやっぱりアルヴスさんだ。といってもまあこちらも変わらず一方的な、傍目にはトークというよりかスピーチに近い感じだけど…………でもあれは相槌をしていないだけで、その実しっかり耳を傾けてるんじゃないかな?

そういえば。彼女だけは「何故冒険者となるべく、この養成所の門を叩いたのか」を触りすら知らない。例えばアルヴスさんは肩を並べたい人がいるとか、シータさんなら探し人がいるとか、何となく聞いてはいるけど…
今後、ぼくの計画には彼女の乱戦エリアの制圧力と存在感は絶対必要になる。スコールズさんにはちょっと悪い気もあるけど、彼女の過去については調べておいても損は無さそうだ。

アルヴス・スペルピアキャラシ

アルヴスさん。ルーンフォークの女性。

特記①「冒険者養成所・前編」

髪飾りとチョーカーが可愛らしい、大人しめの女の子という印象。見た目はなんというか…メイドさん?を思わせるとこがところどころ。そう思って観察すると、どことなく仕草も丁寧だ。特に手首から先と膝の曲げが優雅で柔らかい。ここに来る前はいいとこのお屋敷にいたのかな…
そうなるとぼくのお茶の淹れ方ってどうなんだろうなぁ…?本で読んで真似しただけだから、もしかしたら今度もっといい方法を教えてもらえたりするかな?お茶請けとか作ったら喜んでもらえるかな?今度誘ってみようかな。色々知識も増えるかもしれない。

会話は成立する。するけど会話思考は遅め。こちらがペースを合わせてあげる必要がある。
それと、意外と(?)信頼や絆を大事にする傾向にある。頼る、頼られるというところで50:50の関係を保つのがよさそうだ。どちらが過ぎても「一人で問題を抱え込む」or「自身の力不足に塞ぎ込む」の未来が見える。

なお、戦闘能力については非常に高い。物理防御特化であり、スピードも平均以上。ぼくやシニードさんが前に出てもしっかり距離を保って一定の役割をこなすはずだ。また、戦闘や冒険の事前準備が熟練者のそれだ。つまり彼女は「ここに来る前から冒険そのものの経験がある」ということが垣間見える。
一方で、毎回持ってくる武器が変わっている。だからと言って彼女のメインスキルである防御方面で役割が変わるわけではないけど…………飽き性なのかな…?

特記②「冒険者養成所・中編」

あれから2週間。アルヴスさんは意外と社交的だった。大人しい子と思いきや自分からいろんなことにチャレンジするし、特定の数人しか好まないかと思っていたら意外と顔が広い。いい子だし、人懐っこく、容姿も愛らしい。マスコット的な愛され方をしている。注目を集める女の子って割と同性から負の感情を集めたりもするけど、彼女の場合はそんな心配いらなそうだよね。

そういえば彼女はちょっと常識外れというか、俗世に疎い節がある。特筆するエピソードと言えば、此間のトーナメント。賭け事が一部で行われていた時に「賭け事をやったことがないから勝手がわからない」ではなく「賭け事そのものを知らない」様子だった。ここに来るまで仮に各地を旅していたとしたら、そんな話を一度も耳にしないなんてことあるだろうか。それよりかはやはり「箱入り娘」といったような、俗世と隔離された環境に身を置いていたっていう方がしっくりくる。

戦闘面では相変わらずの安定感だ。自身の得意な面をより強く、その能力をサポートするように付随する知識をつけ。鍛錬の方法もストイックだ。こういったらちょっと立場が変だけど、彼女はどのPTに居たって安定してやっていける。彼女の力は何としても今後も手元に置いておかなければならない……
それはそれとして、相変わらず武器や防具がころころ変わる。お金ってどこから出てるんだろう…?それとも意外と浪費家なんだろうか………どっちみち、賭け事からは遠ざけたほうがよさそうだね、うん。

特記③「冒険者養成所・後編」

あれから更に数週間。アルヴスさんは最早、養成所のマスコットとして認知されている。なんだかチームメンバーっていうより、同期の共有財産って感じだ。あんな風に色んな人に好かれ続けるっていうのは才能だよね!チームメンバーとして誇らしい限りだし、個人的にはとっても羨ましい限りだ。あんな風に自然体のまんま誰かに好かれるっていうのは、ぼくにはちょっと出来そうにないや。

戦闘についてはシニードさんと双璧を為す形で相変わらずの安定感。うーん、この公私共に才能に溢れる人材。是非とも欲しい。

だけどしかし、彼女は養成所を出た後はどうする気なんだろう?普通に冒険者として修行を積むのか、元の家に戻るのか………全くわからない。聞くに「あるじさま」なる人のためにって話がちらほら出ている。そういえば手紙も出してたね。ふーむ…………
その「あるじさま」、なんとかして会えないものかなぁ?

シータキャラシ

シータさん。エルフ種の女性。

特記①「冒険者養成所・前編」

チームリーダーであり、年齢も一番高い。発言の存在感も強く、フットワークも重すぎず軽すぎず。少し後ろ目に構えるタイプのリーダーが誰より適任だろう。見た目は年齢を感じさせるどころか、なんなら僕より年下って言われても驚かないくらいだがこれもエルフ故のものだろう。しかし、見た目に反した落ち着きと思考回路。ここにはやはり経験と年齢を感じさせる。

また、容姿というか立ち居振る舞いに関して一つ。背筋が異常に良い。それと特筆すべきは手だ。一見、美しいエルフの女性らしき手だが、左手の指先にタコがある。これは明らかに「弦楽器の練習の痕」。そして耳がよく、観察力に優れる…
つまり、本人はヴァイオリンを「嗜む程度」と言っていたけど、実はかなりの腕前なんじゃないだろうか?恐らく手先もかなり器用だ。まあ聞いたことはないから下手の横好きって線もなくないんだけど…うん、たぶんあってる。
そういえば、こないだの実習の後にぼくもハープ買ったんだっけ。いろいろ教えてもらえることはありそう。いずれセッションみたいなことができたらとても楽しそうだ…!
ハーブティー、おいしいお菓子、きれいなティーカップとお花に精霊たち、そして響く2重奏……うん、悪くないよね!僕の腕前以外は…………頑張ろう…

それと戦闘について。これも恐らくは持ち前の器用さと知力を生かした魔法行動。後方支援タイプだ。
けどやれることはかなり多岐にわたる。味方強化、敵の弱化、フィールドトラップに回復となんでもござれだ。あんまり女性にこういう言い方はアレだけど、なんていうか、いい意味だけで年の功って感じだ。非常に頼りがいがある。まさに名実ともにリーダーって感じだろう。
半面、やはり気になるのは耐久力の脆さ。これはまあ、後方職全般に言えることだしそんなにシータさん単体での弱点ってわけじゃないよね。でもやっぱりこちらで気にかけていかなきゃいけない点だ。
それと「後ろのほうで(≒魔法で)やることが多い」ってことは、今後必ずぶつかるであろう壁は「MPの枯渇」だ。ここを周りでちゃんとカバーしないと、いくら前で頑張っても人海戦術で押し切られる。今はまだそんな事態にはなってないけど、今から考えていくことに意味はあるだろう。

特記②「冒険者養成所・中編」

あれから2週間。シータさんは恙無くパーティのリーダー業務(主に教官との橋渡しなど)を一切面倒くさがらず務めてくれていた。
真面目で裏表なく、ブレないけど敵も作らなく、快活で頼り甲斐もある。やっぱりスキルとか立ち位置なんかはどうでもよくて、ああいうマメなことが出来る人こそリーダーに相応しいよね!

あ、裏表とはちょっと違うけど…………シータさんはどうやら、精神的にお酒にお熱みたいだ。悪酔いしたり、お酒に呑まれるタイプの人じゃないから、そこはまあ良しとして。それでも普段の一歩引いて冷静になれる部分はどこへやら、竹を割ったような快活さと明るさだけがそこに残る。普段を知っているだけに、なんだろうな………結構押し切られちゃうよ、うん。

それと戦闘について。意外と彼女はすばしっこいというか、立ち回りが野戦向きっていうことがわかった。兎に角ヘイトを集め辛いというか、いい意味で目立たない。
前衛層が薄い現状からいくと、これは戦術上非常に有用なスキルだ。つまりはシータさんさえ残っていればチームの立て直しが可能ということになるわけで、シータさんの存続を起点に戦術を組み立てればパーティの運用が安定する。
しかし、こうなると問題なのはシータさんは別にヒーラーではないという点だ。シータさんが気絶した仲間を助ける手段はアウェイクンポーションしかない。つまりリスクなく前衛を起こすなら、別のメンバーが動く必要があるってことだ。これはスピード勝負になると大いに対策が必要になるだろう…………

特記③「冒険者養成所・後編」

あれから数週間。相変わらずチームとしての事務的な話やら細かな手続きやらは相変わらずシータさんに頼り切っている。いや実際のところ頭の回転も速いし、はきはきとした口調で喋っていけるし、筆記速度も尋常じゃないし、かといって何か暴走して独断を下すわけじゃなくて周りもしっかり見えてるし。自分を正当化したいわけじゃないけど、そういう役割を「シータさんに任せる」以上のいい選択肢って正直ないと思う。

戦闘面について。この数週間では彼女が一番変化があったかもしれない。支援系統の魔法以外に攻撃系統の魔法を勉強してるみたいだ。まぁ、なんでわかったかって図書室の本の貸し出し履歴は全部知ってるからなんだけど……な、なんだかストーキングしてるみたいになっちゃったぞ。うぅ…ぼくはただ、だいたい10日で図書室の棚を一周するくらい繰り返し借りては読んでるからわかるってだけなんだけど…なんかこれを書いてる間もすごく言い訳じみてしまったなぁ…やめよう、この話題。

でもその成長というか、努力の仕方ってつまり。そろそろ冒険者として旅立つ準備を始めてるってことだ。一人で何でもできるようにするってそういうことだと思う。だって、特定のPTでずっとやってくなら何人かで得手不得手をカバーし合えばいい。シータさんなら支援職なわけだから、例えば僕みたいに妖精魔法だったりとか、アルス君みたいに神聖魔法だったりとかでもよかった…むしろ支援に特化するならそっちの方が理想だったはず。これを敢えて不得手なものを埋めようとするのは「誰と組んでも一定の役割がこなせるようにする」ことと「仮に一人でもある程度の依頼を満遍なくこなしていけるようにする」ってことだ。
…きっと彼女は、この養成所を出たら。長い長い旅に出るんだろう。…あの未来を見据えた瞳を引き止めることはきっとできない。あぁ、残念だけど、でもその時には友人として必ず笑顔でお別れを言いたいものだ。

メモ

育ての親に拾われた
身体のどこかに刺青がある
役に立たない得意技がある

短命種
花の位置 左手首

画像はルーンファクトリー4のキールきゅんからとった。
ルーンファクトリーには男女問わず水着イベがあるので立ち絵のために水着を買った。ほんとはいらない。
あと礼装立ち絵もあったことを思い出した。思い出さなくてよかったやないかい。買わないかんやないかい。

育成方針

コンジャラー・ライダー・バード・フェアリーテイマー・セージで振る。
妖精とペットとゴーレムと竜で一人軍隊作る。それをウォーリーダーでいっぺんに火力上げる。
「もちろん、ぼくは弱くて吹いたら飛ぶような儚い紙屑さ………だけど。ぼく"達"がそうとは、限らないよね?」

激情家

普段は一人称を「ぼく」、明るく社交的な印象を与えられるよう意図的に動く。誰だって人に悪くは思われたくないでしょ?誰だってそう、フレイもそう。
だけど有事の際には結構その辺を見失いがち。考えることが多くて、その辺に気が回らなくなってしまう。彼の内で密かに燃え上がる、短くも激しい花火のような生命力が、その輝きを前面に押し出してくる。

この時のフレイは非常に攻撃的な言葉を用い、一人称が「俺」に変わる。これは単に感情的というわけではなく、難しい問題や課題を効率良くクリアすることに脳のリソースを割きすぎてしまうためである。

Mission,S-C

フレイの長期計画。仲間が必要だ。
でも詳しいことは教えてあげないよ☆ジャン!

始動

M-1 確保と説得-SUCSESS!
M-2 賭けの勝ち方-SUCSESS!
M-3 認可と要請
M-4 引抜き

候補

シニード(グラップラー)、アルヴス(メイン盾)、アルス(キルヒアプリ)、ロイ(2H切り返し)、クロム(2H薙ぎ払いかばう)、ルフレ(召喚しないフェアテ)、リン(コンジャラー+α)、×チキ(ファイターエンハ)
多分シータは引き止めれない

履歴

バックボーン
育ての親

フレイの育ての親である「アマル・シンケールス」は配達業に従事する。
主に都市から都市を移動する中〜遠距離の業務が多く、家は持つものの一月のうちにそう何日もいつかない。大半は民宿、テントや馬車の中だ。

そんなある日の配達業の中、険しい山道に差し掛かるところで進行方向に小さな影を見つける。どうやら生後間もないメリア種のようだ。
あたりをさっと見渡すが親兄弟らしき人物(植物)はいない………。訝しげに思い、もう少し近付く。
特に背中から左半身への怪我が酷く、息も絶え絶え、そしてこの山道---------アマルはすぐに合点した。この子は道中で見捨てられた子なのだろう。

取り急ぎのアマルの応急処置、その後の迅速な病院での処置、メリア種の回復力。これらを持ってなんとかこの子供は一命を取り留めた。

このメリア種の子供が、後の「フレイ・シンケールス」である。

氏名

フレイは「アルフレイムの中心となるべく」とアマルが名付けている。シンケールスはそのままアマルのファミリーネームを名乗っている。恐らく本名は別にあるものと思われるが、本人が実親から呼ばれた記憶も殆どないまま生き別れているため不明。

なお、メタ的な理由として
フレイはギリシャ神話:豊作の神「ユングヴィ・フレイ・イン・フロージ」より抜粋。
アルフレイムの中心にフレイってあるよね(文字遊び)
アマルはギリシャ神話:ゼウスの育ての親「アマルテイア」より抜粋。
シンケールスはラテン語で「誠実」

刺青について

生後間も無く怪我をし、一命こそ取り留めたものの特に酷かった上半身から左手首にかけての傷は痕が残った。
更にフレイの花はその際の後遺症からか、感情が揺れ動いても殆ど反応を示さなくなってしまった。
勿論、アマルについていく中で他のメリア種に出会う事もある。フレイは勤勉、聡明であった。すぐに自身とその他の身体的な差に気付いてしまった。

これを哀れに思ったアマルは、傷痕の上からタトゥーを入れてアートに消化させる「カバースカータトゥー」をフレイに提案する。
こうして彼の背中から左手首にかけて蔓日々草とクローバーの刺青が彫られた。フレイがこの先の冒険で悲しい時も苦しい時も、例え心も花も萎れ枯れても、この刺青だけは彼に笑顔と勇気をくれるのだ。

ただし、やはり人目は引くため普段は長袖シャツと手袋を着用している。アマルの仕事や信用に何か悪影響が出ないよう、子供心ながらに気を遣ったためであり、刺青自体はフレイの誇りだ。

なお、メタ的な理由として
蔓日々草(ツルニチニチソウ)の花言葉は「楽しき思い出」、クローバーは「勤勉」の意味が込められている。

特技

アマルはお人好しだし、お喋りが大好きだ。
仕事の途中で取引先やお客さんなんかと立ち話が高じることも少なくない。邪魔をするのは悪いし、かと言って自分は暇だし、しかし暇そうに立っている子供の姿を見せつけるのも客観的にどうなんだろうか………

そんな時に見つけた遊びが「羽ペン回し」だ。
いつしか帳簿をつけるのはフレイの役目になっていた。そこで使っていた羽ペンをくるくる回す、飛ばす運ぶ、指先でジャグリングのように永遠に弄ぶ。
ちょっと人の往来があるようなところでやろうものなら、見かけた子供が目を輝かせてへばりついてしまい、ご両親を困らせてしまったこともある。
以来、あまり目立たぬようにはしてきたが最早手癖になってしまった芸術的な羽ペン回しが彼の特技だ。

冒険に出る

フレイは短命種だ。いつまでも父、アマルと共にあれないということをもう既に理解している。
矜持として、このままアマルに恩を返せないまま一生を終えるわけにはいかない。自身が何かを成し、その結果として父へ少しでもなにか遺していきたい。

また、何かを成すならやはり世のため人のためであろう。育ての親とはいえ、見てきたのはやはりお人好しの父の背中だ。
彼に救われた自身もまた、誰かの役に立つことこそ筋、信条、道理であろう。

これらが合致するものといえば、正しく冒険者ではないか。
依頼をこなして誰かの役に立つ、報酬によって親孝行をする(しかも一攫千金もある)。父の生活に一役買える可能性と、1人でも多くの人の役に立つことを両立させる職業はこれをおいて他にないと考えた。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,500 0
1 2/26 冒険者養成所・前編 1,500+50*2 1,044 生命
知力
精神
エラーさん みょん/ルア/ぜろ/つぼみ
俺は…俺は死なない!
2 3/2 冒険者養成所・中編(1) 1,000 200 0 エラーさん みょん/ルア/ぜろ/つぼみ
3 3/23 冒険者養成所・中編(2) 2,000+50*2 3,000 0 生命
精神
知力×2
エラーさん みょん/ルア/ぜろ/つぼみ
4 4/11 冒険者養成所・後編 4,500+50 2,690 0 生命×2
知力×2
エラーさん みょん/ルア/ぜろ/つぼみ
5 8/25 冒険者養成所Final(1) 0 0 0 知力
精神
エラーさん みょん/ルア/ぜろ/つぼみ
6 9/4 冒険者養成所Final(2) 6,000 9,000 120 器用
敏捷×2
知力×2
エラーさん みょん/ルア/ぜろ/つぼみ
取得総計 18,250 17,434 120 18

収支履歴

事前準備

冒険者セット::-100
ソフトレザー::-150
メイジスタッフ::-110
妖精使いの宝石(6個)::-300
宝石ケース(ベルト式)::-200
髪飾り(銀製)2個セット::-150
ハーフマント::-50
手袋(布)::-20
ブーツ::-40
普段着(シャツ)3つ::-36
普段着(ズボン)3つ::-20
下着3つ::-9
白紙の本::-30
羽ペン2::-4
インク2::-6
保存食(1週間分)::-50
水着::-30
食器セット×2::-24
調理道具セット:-50
アウェイクポーション::-100

2/26「冒険者養成所・前編」

VSザーレィ勝利報酬::1000
魔晶石【5点】::-500
ティーセット::-120
砂時計::-150
白紙の本::-30
インク::-3

幕間

楽器::-250
白紙の本::-30
父への積立金:>500
茶葉*3::-21

3/2「冒険者養成所・中編(1)」

賭けの勝利::1

幕間

能力増強の指輪(知力)::-500
白紙の本::-30
妖精使いの宝石6個(Lv3~4)::-600
【売却】妖精使いの宝石6個::150

3/23「冒険者養成所・中編(2)」

作中消費無

幕間

魔晶石【5点】×3::-1500
父への積立金:>500

4/11「冒険者養成所・後編」

準備金::500

幕間

魔晶石【5点】×2::-1000
アウェイクンポーション×2::-200
ペット(鳥)::-200
父への積立金:>500
茶葉::-24
インク::-6
スーツ::-100
鳥籠::-10
鳥のエサ(1ヶ月分)×2::-4
妖精使いの宝石6個(Lv5~6)::-900
【売却】妖精使いの宝石6個(Lv3~4)::300

冒険者養成所Final

魔晶石【5点】×2::-1000
知力の指輪::-500
崩した貯金:>-1500
月光の魔符::-500
魔晶石【3点】::-300
宝石飾り4人分::-400

幕間

騎獣占有証(ホース)::-5000
ウエポンホルダー::-1000
魔法の発動体加工::-100
飼葉(1ヶ月分)::-8
鳥のエサ(1ヶ月分)×2::-4
実家一部改築費用(厩舎化)::-400
魔晶石【5点】::-500
叡智の腕輪::-1000
父への積み立て金:>500
アウェイクンポーション::-100
宝石飾り→フィリス::-100
宝石飾り→ダリア::-100

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