ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

選択ルール:イニシアチブ制 ver_1.2.2 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

選択ルール:イニシアチブ制 ver_1.2.2

基本取引価格:Free
知名度
ここだけ
形状
文書
カテゴリ
選択ルール
製作時期
魔動機文明時代
概要
先制判定の代わりにイニシアチブ判定を行うルール。多人数PT用に
効果

◆概要

 このルールを採用する場合、戦闘中は各ラウンドの開始時に「イニシアチブ判定」という判定を行うことになります。
イニシアチブ判定は各PC及びGMの定めるエネミーが個別に行い、各キャラクターはそのラウンド中イニシアチブの高い順に行動します。同一イニシアチブのキャラクターが複数いる場合、「PC→エネミー」の順に行動します。同一陣営のキャラクターが同値になった場合、行動順は自由に決められます。
 なお、「先制判定」は戦闘開始時であっても行われませんが、イニシアチブ判定は先制判定としても扱われます。(すなわち、【イニシアチブブースト】などの先制判定にボーナスやペナルティを与える効果はイニシアチブ判定に対しても有効です。)
 1ラウンド目のイニシアチブ判定を行った後に第二戦闘準備とキャラクターの配置を行います。

◆イニシアチブ判定

 各ラウンド開始時に以下の「イニシアチブ判定」を行います。
 「最大HP」が魔法などによって変動している場合、変動後の値を参照します
 計算式の通り、HPが減ったキャラクターほど先に行動しやすくなります。追い詰めた強敵の行動順が早くなったり、PCがピンチの際には行動順が早くなったりすることでより刺激的な戦闘を行えるでしょう。

・先制力を持っている(スカウトまたはウォーリーダー技能を持っている)場合

2d6+先制値+(スカウト:2 or ウォーリーダー:1)+{(最大HP)-(ラウンド開始時のHP)}*5/(最大HP) (端数切捨て)

・先制力を持たない場合

2d6+冒険者レベル/2(端数切捨て)+(敏捷度Bor知力B)+{(最大HP)-(ラウンド開始時のHP)}*5/(最大HP) (端数切捨て)

・魔物データの場合(ダイスを振らないエネミー)

先制値(判定を行わずに達成値とします)

・魔物データの場合(ダイスを振るボスなどのエネミー)

2d6+先制値-7+{(最大HP)-(ラウンド開始時のHP)}*5/(最大HP) (端数切捨て)

○チャットパレットの例(スカウト)

2d6+{スカウト}+{敏捷B}+2+({最大HP}+{最大HP修正}-{HP})*5/({最大HP}+{最大HP修正}) イニシアチブ

 //最大HP修正=0
※//の前のスペースを削除してください

○チャットパレットの例(冒険者レベル)

2d6+{冒険者}/2+{敏捷B}+({最大HP}+{最大HP修正}-{HP})*5/({最大HP}+{最大HP修正}) イニシアチブ
2d6+{冒険者}/2+{知力B}+({最大HP}+{最大HP修正}-{HP})*5/({最大HP}+{最大HP修正}) イニシアチブ

 //最大HP修正=0
※//の前のスペースを削除してください

◆自動成功

 イニシアチブ判定のダイスが[6,6]となった場合、+5ルールを適用して達成値を「+5」します。

◆自動失敗

 イニシアチブ判定のダイスが[1,1]となった場合、判定に自動失敗して50点の経験点を獲得し、イニシアチブが2となります。

◆待機

 各キャラクターは自分の手番を迎えた際、移動・主動作・補助動作の一切を行わずに「待機」を選択することができます。「待機」を行ったキャラクターのイニシアチブは元のイニシアチブに「-1」を掛けた値となり、そのラウンドの最後に行動することができます。
 負のイニシアチブについても、高い(0に近い)イニシアチブのキャラクターから順に行動します。

◆行動不能

 自分の手番を迎えた際に行動不能(気絶など)だった場合、その手番をスキップしてイニシアチブが元のイニシアチブに「-1」を掛けた値に変化します。ラウンド中に行動可能になった場合、負のイニシアチブで行動することができます。
 既に負のイニシアチブになった状態で行動がスキップされた場合、そのラウンドで行動することはできません。

◆用法が変化する技能・戦闘特技

 イニシアチブ制ルール下では著しく影響を受ける、または解釈に変化が生じる技能や特技はここに記述します。

スカウト技能・ウォーリーダー技能

 技能を持たないキャラクターもイニシアチブ判定の基準値を得られることから、これらの技能にはイニシアチブ判定時に追加でボーナスを得られます。これらの技能でイニシアチブ判定を行う場合、スカウト技能では2、ウォーリーダー技能では1のボーナスを得られます。(【陣率:軍師の知略】によるボーナスは、ここにさらに追加で計算されます)

《ファストアクション》

 1ラウンド目のイニシアチブ判定の結果、「敵陣営で最もイニシアチブが高いキャラクターのイニシアチブ」以上の達成値を得られた場合に発動します。自陣営のキャラクターのイニシアチブが自分より高くても発動可能です。

《マリオネット》

 イニシアチブ判定の直後に、自陣営で最も高いイニシアチブを上限として、《マリオネット》の対象となるキャラクターのイニシアチブを任意の値に設定できます。

【イニシアチブブースト】

 補助動作でも使用可能になります。各ラウンドに使用することで次のラウンドのイニシアチブを高めることができます。

【アトロフィー】

 補助動作でも使用可能になります。効果時間があることに注意してください。

【シャープアイ/○○】

 補助動作でも使用可能になります。次のラウンドのイニシアチブ判定に適用できます。

バード技能・呪歌

 戦闘準備で演奏判定を行わずに呪歌を演奏できます。この呪歌の達成値は0として扱います。楽素は通常通り蓄積しますが、達成値0のため功奏値を達成することはできません。禁じていない限り、同時にペットも歌い出します。自身の手番であれば、ペットに引き継ぐことができます。

ウォーリーダー技能・鼓砲・陣率

 鼓砲・陣率ともに、陣気などの使用条件を満たしていれば戦闘準備で使用可能です。鼓砲により陣気は通常通り蓄積します。

[HP変換]

 戦闘準備で使用可能です。(イニシアチブに影響するためです)

その他

 その他GMが定める行動をこのルールに沿った形にして構いません。

◆イニシアチブ制の採用時のみ使用可能なデータ

 このルールの採用が前提となっている各種データです。このルールを採用する場合でも、ここにあるデータを採用するかしないかはGMの裁量によります。

鼓咆・陣率【陣率:即妙の構え】
呪歌イニシアチブ制専用追加呪歌リスト

◆多部位の魔物

 多部位の魔物については「部位ごと」にイニシアチブ判定を行います。HPや最大HPを参照する場合、イニシアチブ判定を行う部位ごとのものを参照します。

◆剣の欠片による強化

 GMが望むなら、剣の欠片よる生命・精神抵抗力の強化と同じ値をイニシアチブ判定へのボーナスとして追加することができます。

◆使用上の注意

 先制判定に成功すればPC全員が敵の前に動けるのが通常のルールであるのに対し、このルールでは一人のイニシアチブが高くても他のPCは敵より後に行動することになる可能性があります。
 SW2.5では先制判定に成功するのが半ば前提となっている部分があるため、基本的にプレイヤー側が不利になるルールです。
そのため、基本ルールではスリルのある戦闘が楽しめなくなってしまった多人数PT向けのルールです。

 また、既に開催中のキャンペーンなどにこのルールを採用する場合、通常のルールであればできたことができなくなってしまうキャラクターなども出てきます。特にバフ・デバフ類を専門とする先制値を持たないキャラクターは大きく弱体化してしまうでしょう。このような事態が予想される場合には、キャラクターのリビルドを許可する・既に作成されたキャラクターがいる卓ではこのルールを採用しないなど、プレイヤーにストレスを与えない形で運用する必要があります。

由来・逸話

とある神が8人パーティーの冒険者に試練を与えたところ、パーティーの結束(バフデバフの暴力と圧倒的開幕火力)でレベル差をものともせずあらゆる障害を破壊していったため、こりゃあいかんと作られた世界律です。
原型には人族同士を戦わせて楽しむ非道な神の作製した世界律があったと言われています。

製作者:しもうさ