|パワーオブアーティファクト(ガン効果表)|Ver.α
- 知名度
- 形状
- カテゴリ
- 製作時期
- 概要
- 効果
-
●ガン効果表の使い方
・1.ベース武器決定表をチョイスorロールし、魔剣の種類を決定する。
・2.|パワーオブアーティファクト|で決定したレアリティに従い1D6を振り、ベース武器表に記載された魔剣のベース能力を決定する。
・3.|パワーオブアーティファクト|で決定した魔剣スロットの数だけ魔剣メリットをチョイスorロールする。
魔剣スロットが2以上の場合はデメリット表をD66で決定する。
魔剣スロットが2以上の場合、一つの魔剣に同じメリットをチョイスすることは出来ない。また、同じデメリットがD66で出てきてしまった場合はもう一度振り直す。●1.2_ベース武器表
[常]ガン
Aランク_ガン(1H)
|ダイス|ベース武器|必要筋力|命中|最大装填数|C値|追加ダメージ|射程(エリア/m)
1 サーペンタインガン 1 0 3 11 0 1(10m) 2 サーペンタインガン 1 0 3 11 0 1(10m) 3 サーペンタインガン 1 0 3 11 0 1(10m) 4 デリンジャー 1 +1 2 10 0 1(10m) 5 デリンジャー 1 +1 2 10 0 1(10m) 6 デリンジャー 1 +1 2 10 0 1(10m) Sランク_ガン(1H)
|ダイス|ベース武器|必要筋力|命中|最大装填数|C値|追加ダメージ|射程(エリア/m)
1 デリンジャー 1 +1 2 10 0 1(10m) 2 デリンジャー 1 +1 2 10 0 1(10m) 3 デリンジャー 1 +1 2 10 0 1(10m) 4 バレットシャワー 5 +1 4 10 0 1(10m) 5 バレットシャワー 5 +1 4 10 0 1(10m) 6 バレットシャワー 5 +1 4 10 0 1(10m) SSランク_ガン(1H)
|ダイス|ベース武器|必要筋力|命中|最大装填数|C値|追加ダメージ|射程(エリア/m)
4 バレットシャワー 5 +1 4 10 0 1(10m) 5 バレットシャワー 5 +1 4 10 0 1(10m) 6 バレットシャワー 5 +1 4 10 0 1(10m) 4 マスカレード 5 +2 4 10 +2 1(10m) 5 マスカレード 5 +2 4 10 +2 1(10m) 6 マスカレード 5 +2 4 10 +2 1(10m) [常]クロスボウ
Aランク_ガン(2H)
|ダイス|ベース武器|必要筋力|命中|最大装填数|C値|追加ダメージ|射程(エリア/m)
1 トラドール 5 0 3 10 0 2(30m) 2 トラドール 5 0 3 10 0 2(30m) 3 ジェザイル 10 0 3 10 +1 2(50m) 4 ジェザイル 10 0 3 10 +1 2(50m) 5 テンペスト 10 0 6 11 +2 2(30m) 6 ロングバレル 15 0 1 10 +4 2(50m) Sランク_ガン(2H)
|ダイス|ベース武器|必要筋力|命中|最大装填数|C値|追加ダメージ|射程(エリア/m)
1 ジェザイル 10 0 3 10 +1 2(50m) 2 ジェザイル 10 0 3 10 +1 2(50m) 3 テンペスト 10 0 6 11 +2 2(30m) 4 ロングバレル 15 0 1 10 +4 2(50m) 5 ランカスター 10 +1 2 10 +2 2(60m) 6 カルネージ 15 0 4 11 +4 2(40m) SSランク_ガン(2H)
|ダイス|ベース武器|必要筋力|命中|最大装填数|C値|追加ダメージ射程(エリア/m)
4 ロングバレル 15 0 1 10 +4 2(50m) 5 ランカスター 10 +1 2 10 +2 2(60m) 6 カルネージ 15 0 4 11 +4 2(40m) 4 コレアドーラ 15 +2 3 10 +4 2(40m) 5 フルファイア 10 +1 8 10 +2 2(30m) 6 デスペラード 20 +3 2 11 +6 2(60m) ●魔剣メリット表(ガン)
詳細
ダイス 能力 効果説明 1,1 補助スコープ この魔剣を装備している時、補助動作で18ラウンド(3分)の間命中力を+1点上昇させる。MPを3点消費する。 1,2 マナスコープ この魔剣を装備している時、補助動作で、1ラウンド(10秒)の間知覚を魔法として取り扱うことが出来る。MPを3点消費する。 1,3 暗視スコープ この魔剣を装備している時、補助動作で、1ラウンド(10秒)の間知覚を五感(暗視)として取り扱うことが出来る。MPを3点消費する。 1,4 近接戦闘 この魔剣で攻撃する時、射程距離が1(3m)~1(5m)の範囲の対象を攻撃する際ダメージを「+2」点上昇させる。 1,5 ミドル戦闘 この魔剣で攻撃する時、射程距離が2(20m)~2(30m)の範囲の対象を攻撃する際ダメージを「+2」点上昇させる。 1,6 遠距離射撃 この魔剣で攻撃する時、射程距離が2(40m)~2(70m)の範囲の対象を攻撃する際ダメージを「+2」点上昇させる。 2,1 両手持ち この魔剣を装備している時、2Hで持つことが出来る。2Hで持つ場合命中力が+2点上昇する。1Hのガンのみこの効果を受けることが出来る。 2,2 弾倉拡張 この魔剣を装備している時、魔剣の装填数を+1増加させる。 2,3 サイレンサー この魔剣を装備している時、物理攻撃の対象になった場合回避力が「+2」点上昇する。 2,4 オートリロード この魔剣を装備している時、手番終了後<ガンベルト><バレットスリンガー><バレットポーチ>に弾丸が存在する場合自動的に1発リロードされる。 2,5 銃知識 この魔剣を装備している時、マギテックのレベルが1高いものとして扱う。なお、これによって魔力は上昇しない。 2,6 ロングバレル この魔剣を装備している時、射程距離を10m伸ばし追加ダメージを「+1」点上昇させる。2Hのガンのみこの効果を受けることが出来る。 3,1 鋭い弾丸 この魔剣で攻撃する時、常時威力表の最初の出目に+1点上昇させる効果を得る。 3,2 俊敏 この魔剣を所持している時、先制判定の達成値を+1点上昇させる効果を得る。 3,3 聡明 この魔剣を所持している時、魔物知識判定の達成値を+1点上昇させる効果を得る。 3,4 探究心 この魔剣を所持している時、戦利品判定の値を+1点上昇させる効果を得る。 3,5 不屈 この魔剣を所持している時、ダメージを受けてHPが0以下になった場合、HPを1まで回復させる。この効果は武器ランクに応じて発動するHPの値が異なる。「Aランク:残りHP10以下から発動、Sランク:残りHP15以下から発動。SSランク:残りHP30以下から発動」この効果は一日に一回発動する。 3,6 観察 この魔剣を装備している時、魔物知識判定で弱点値を達成した場合、弱点ダメージを「+2」点上昇させる 4,1 バレット強化 この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。4以上が出た場合、魔動機術「ソリッド・バレット」で作成される弾丸の威力を20上昇させる。 4,2 属性強化 この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。4以上が出た場合、魔動機術「エフェクト・バレット」で作成される弾丸に+2点の属性ダメージを追加する。 4,3 オーバーバースト この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。4以上が出た場合、魔動機術「バースト・ショット」で作成される弾丸の威力を10上昇させる。 4,4 治癒弾薬 この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。4以上が出た場合、魔動機術「ヒーリング・バレット」「トリート・バレット」で作成される弾丸の威力を10上昇させる。 4,5 ハードスタン この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。5以上が出た場合、魔動機術「スタン・バレット」の魔法行使判定を「+1点」高いものとして判定する。 4,6 レーザーポインター この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。5以上が出た場合、魔動機術「レーザー・バレット」の命中力を「+1点」上昇させる。 5,1 クリティカルスナイプ この魔剣で攻撃する時、命中達成値が対象の回避値より4高い場合、追加ダメージを4点上昇させる。 5,2 キルスナイプ この魔剣で攻撃する時、命中達成値が対象の回避値より6高い場合、追加ダメージを6点上昇させる。 5,3 デススナイプ この魔剣で攻撃する時、命中達成値が対象の回避値より8高い場合、追加ダメージを8点上昇させる。 5,4 へルスナイプ この魔剣で攻撃する時、命中達成値が対象の回避値より10高い場合、追加ダメージを10点上昇させる。 5,5 早撃ち この魔剣を装備している時、先制判定に成功した際、最初の1回目の攻撃は命中に自動成功する。1Hのガンのみこの効果を受けることが出来る。 5,6 ポジショニング この魔剣を装備している時、先制判定に成功した際、追加ダメージをさらに2点追加する。2Hのガンのみこの効果を受けることが出来る。 6,1 イカサマ この魔剣を装備している時、補助動作で「1D6を振り~」と書いてある効果の出目を1高いものとして扱う。この効果は一日に3回まで使用する事が出来る。 6,2 マーシャル・アーツ この魔剣を装備している時、補助動作で常時特技射手の体術を習得しているものとする。すでに習得している場合、回避力を「+1」点上昇させる。MPを4点消費する。 6,3 イーグルアイ この魔剣を装備している時、補助動作で常時特技ターゲッティングを習得しているものとする。すでに習得している場合。この効果は常時特技鷹の目を習得しているものとするに変更される。MPを6点消費する。 6,4 デュアルショット この魔剣を装備している時、補助動作で常時特技双撃を習得しているものとする。すでに習得している場合、別の対象を攻撃する時命中力を「+2」点上昇させる。MPを8点消費する。 6,5 狙撃手 この魔剣を装備している時、宣言特技狙撃を習得しているものとする。すでに習得している場合、宣言時に1D6を振り、5以上が出た場合1ラウンドで狙撃が出来るものとする。 6,6 共鳴 この魔剣を所持している時、距離:2(30m)以内にあるこのスキルと同じスキルを持つ魔剣を装備したキャラクターの数だけ武器の追加ダメージを+1上昇させる。この効果で上昇する追加ダメージの上限は+4までとする。 ●魔剣デメリット表(ガン)
詳細
ダイス 能力 効果説明 1,1 近接苦手 この魔剣で攻撃する時、射程距離が1(3m)~1(5m)の範囲の対象を攻撃する時ダメージを「2」点減少させる。 1,2 中距離苦手 この魔剣で攻撃する時、射程距離が2(20m)~2(30m)の範囲の対象を攻撃する時ダメージを「2」点減少させる。 1,3 遠距離苦手 この魔剣で攻撃する時、射程距離が2(40m)~2(70m)の範囲の対象を攻撃する時ダメージを「2」点減少させる。 1,4 リロード延長 この魔剣を装備している時、装填時間に2ラウンド(20秒)かかるようになる。魔動機術「クイックローダー」が使用できなくなる。 1,5 命中不安 この魔剣を装備している時、器用度上昇、命中力上昇の効果が反映されない。 1,6 機械音痴 この魔剣を装備している時、マギテックのレベルが1低いものとして扱う。 2,1 重い この魔剣を装備している時、必要筋力が2点上昇する。 2,2 熱中 この魔剣で攻撃する時、一度攻撃を与えた対象が生存している場合、他の対象を狙うことが出来なくなる。 2,3 呪傷 この魔剣で攻撃する時、攻撃でクリティカルが発生した場合、攻撃した者は「冒険者レベル」点の呪い属性確定ダメージを受ける。 2,4 穢れを厭う この魔剣を所持している時、装備者の穢れが1以上の場合、その値に応じて行動判定にマイナスの修正が入る。 2,5 手元狂い この魔剣で攻撃する時、乱戦内にいる対象への命中力判定が失敗した時、対象と同じ乱戦エリアのランダムな味方キャラクターに同じ命中判定達成値で攻撃を行ったものとする 2,6 粗悪な弾丸 この魔剣で攻撃する時、C値が1点上昇する。 3,1 弾詰まり この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。1が出た場合、弾詰まりが起こりそのラウンドは攻撃できない。また、この状態はリロードしない限り攻撃できない状態が続く 3,2 装填不良 この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。1が出た場合、そのラウンド以降銃に弾を装填することが出来なくなる。 3,3 反動 この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。1が出た場合、攻撃後反動で5m後ろへ後退する。乱戦範囲内にいる場合、自動的に乱戦外に出る。 3,4 弾ブレ この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。1が出た場合、弾ブレが発生し、命中に-2の修正を受ける。 3,5 暴発 この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。1が出た場合、武器が爆発し、魔剣装備者は威力20の衝撃属性確定ダメージを受ける。この効果で魔剣が暴発した場合、街でガメルを払い修理を受けるまで使うことが出来ない「Aランク:5000ガメル、Sランク:10000ガメル、SSランク:20000ガメル」) 3,6 威力減衰 この魔剣で攻撃する時、攻撃前に1D6を振る。1が出た場合、威力が20減少する。(威力が0未満になることはない。) 4,1 弱点追加(土) この魔剣を装備している時、土属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 4,2 弱点追加(水・氷) この魔剣を装備している時、水・氷属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 4,3 弱点追加(炎) この魔剣を装備している時、炎属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 4,4 弱点追加(風) この魔剣を装備している時、風属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 4,5 弱点追加(雷) この魔剣を装備している時、雷属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 4,6 弱点追加(純エネルギー) この魔剣を装備している時、純エネルギー属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 5,1 弱点追加(衝撃) この魔剣を装備している時、衝撃属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 5,2 弱点追加(断空) この魔剣を装備している時、断空属性の攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 5,3 弱点追加(物理) この魔剣を装備している時、物理攻撃を受ける時ダメージが「5」点増加する。 5,4 愚鈍 この魔剣を装備している時、魔物知識判定が出来なくなる。 5,5 出遅れ この魔剣を装備している時、先制判定が出来なくなる。 5,6 アンラッキー この魔剣を装備している時、「1D6を振り~」と書いてある効果の出目を1低いものとして扱う。 6,1 口封じ この魔剣を装備している時、手番開始時1D6を振る。1が出た場合1ラウンド(10秒)の間魔法が使えなくなる。 6,2 技封じ この魔剣を装備している時、手番開始時1D6を振る。1が出た場合1ラウンド(10秒)の間宣言特技が使えなくなる。 6,3 のろま この魔剣を装備している時、戦闘準備、補助動作が一切行えなくなる 6,4 鈍重 この魔剣を装備している時、移動力が半分になる。制限移動が出来なくなる。 6,5 脆弱 この魔剣を装備している時、生命抵抗判定の達成値が-2減少する。 6,6 トラウマ この魔剣を装備している時、精神抵抗判定の達成値が-2減少する。