ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【操霊の剣舞】 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

操霊の剣舞(ブレイド・ワルツ)

(特定の個人)
入門条件
50名誉点+特定のコネクション

操霊魔法を基礎とした特殊な魔法体系。ドルイドの森羅魔法に端を発する精霊への干渉技術を流用し、人の内に宿る剣霊を現出させ、使役することを可能とした。剣霊とは広義には精霊の1種であるが、自然や動物に由来するのでなく、魂に刻まれた戦いの記憶が形を成したものであり、いわば術者の分身とも言える存在である。流派の特徴として、前述した剣霊を召喚して、使役することが主な戦闘方法となるため、1度召喚してしまえば非常に軽いMP消費で強力な効果を発揮出来るという点が挙げられる。また、技能の成長に伴って、同時に操作できる剣霊の数も増えていくため、圧倒的な攻撃能力を誇る。

流派装備

アニマ・リングと呼ばれる魂に干渉するための特別な発動体の1種。他のアニマ・リング同様、由来は判然としていない。

名称 知名度 カテゴリ 価格 概要
アニマ・リング/剣 22 冒険者技能用アイテム 2000 流派<操霊の剣舞(ブレイド・ワルツ)>に必要な発動体

秘伝

《魔を纏いし剣》

必要名誉点
50
タイプ
《魔法拡大・数》変化型
前提
コンジャラー技能レベル5
限定条件
アニマ・リング/剣
使用
コンジャラー技能
適用
1回の魔法行使
リスク
-
概要
剣霊への強化を行う際に、拡大が容易になる
効果

剣霊を対象として武器を強化する魔法(及びそれに準ずる魔法)を使用するときに宣言でき、そのMP消費が-1され(0にはならない)、さらに魔法拡大・数と同様の処理を行うことができる。この秘伝は、宣言回数としてカウントされない。ただしこの秘伝自体は1ラウンドに1回しか宣言できない。

《操剣の魔術師》

必要名誉点
50
タイプ
常時型
前提
<マリオネット>
限定条件
アニマ・リング/剣
使用
-
適用
-
リスク
-
概要
術者の魔法技術で剣霊を操作できるようになる
効果

習得者が使役する剣霊が命中判定を行うときに、魔物データの値の代わりに術者のコンジャラー技能レベル+知力ボーナスを基準値としてよい。

《剣霊の鋭き舞》

必要名誉点
50
タイプ
《魔力撃》変化型
前提
-
限定条件
アニマ・リング/剣
使用
-
適用
10秒(1ラウンド)持続
リスク
生命・精神抵抗力-2
概要
術者の魔力を剣霊の攻撃に乗せる
効果

1ラウンドの間、使役する剣霊がダメージ判定を行うとき、術者のコンジャラー技能の魔力点の半分(端数繰り上げ)を追加ダメージとして加えることができる。この効果を適用した場合、その剣霊はMPに術者のコンジャラー技能の魔力点分の確定ダメージを受ける。

秘伝魔法

これらの魔法はアニマ・リング/剣を発動体としてしか行使できない。
剣霊への指示は主動作か、この流派の魔法で行え、ゴーレム・アンデッドへの命令権同様に処理する。ただし、全ての剣霊に対して同時に指示を行うことができ、この場合は指示は1度のみで良い(複数の舞を組み合わせることは可能)。また、術者の手番終了後即座に行動しなければならない。戦闘特技<マリオネット>は機能する。

3
【創剣の儀】
必要名誉点
20
消費
MP9~(召喚対象の魔物レベルの合計*3)
対象
任意の地点
射程/
形状
接触/
時間
一瞬/
さまざま
抵抗
なし
属性
なし
概要
剣霊を召喚する
効果

剣霊に属する魔物を召喚することができる。召喚できる剣霊は術者の冒険者レベル以下のものに限り、同時召喚可能数及び最大召喚数は術者のコンジャラー技能レベル3毎に1体増加する。また、穢れを持つ剣霊を召喚するためには、術者が同値以上の穢れを持っていなければならない。一部の剣霊は、これらに加えて固有の召喚条件を持っている(詳細は各データ参照)。魔法の達成値が、各剣霊ごとに決められた召喚難度未満であった場合、召喚に失敗する(複数を召喚している場合はその召喚だけ失敗する)。この魔法で召喚した剣霊は戦闘終了、もしくは剣霊自身のMPが0になると消滅する。非戦闘時には使用できない。<MP軽減/コンジャラー>を習得している場合、召喚する剣霊1体につき1点消費MPが軽減される。

3
【焔の舞】
必要名誉点
20
消費
MP1
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
属性
なし
概要
剣霊を攻撃的に操る
効果

剣霊に指示を与える。加えて、1ラウンドの間、使役する剣霊の攻撃に追加ダメージ+1を得られるほか、この魔法を前提とした特殊能力を指示できるようになる。

4
【雷の舞】
必要名誉点
20
消費
MP1
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
属性
なし
概要
剣霊を高速で操る
効果

剣霊に指示を与える。加えて、1ラウンドの間、使役する剣霊の命中力+1を得られるほか、この魔法を前提とした特殊能力を指示できるようになる。

5
【剣舞・転輪】
必要名誉点
30
消費
MP2~(使用する剣霊の数*2)
対象
1体or任意の地点
射程/
形状
1(10m)/
突破
時間
一瞬
抵抗
回避/消滅
属性
さまざま
概要
剣霊を高速で回転させ攻撃させる
効果

射程内の術者が使役する剣霊を任意の数だけ選び、円状に並べて回転させ、広範囲に斬撃を行い、使用した剣霊の内一体の打撃力を用いてダメージを与える(剣霊の持つ主動作でない特殊能力は作用する)。また対象はこの魔法の達成値ではなく使用した剣霊の内最も命中力が高いものの命中判定と達成値の比較を行う。このとき、始点は使用する剣霊全てが制限移動で移動できる座標となり(この座標が存在しなくなる剣霊の選び方はできない)、始点を0として10m内の任意のキャラか座標を終点とし、使用した剣霊のみが終点まで移動する。また、この魔法の命中判定は、使用した剣霊の数が3体以上なら3も、4体以上なら2も命中として扱う。この魔法に使用した剣霊はそのラウンドの間主動作を行えない。この魔法には、例外的に戦闘特技<魔法制御>を宣言できる。

6
【鋼の舞】
必要名誉点
20
消費
MP1
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
属性
なし
概要
防御を重視して剣霊を操る
効果

剣霊に指示を与える。加えて、1ラウンドの間、使役する剣霊の防護点を+1するほか、この魔法を前提とした特殊能力を指示できるようになる。

7
【嵐の舞】
必要名誉点
20
消費
MP1
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
属性
なし
概要
流れるように自然に剣霊を操る
効果

剣霊に指示を与える。加えて、1ラウンドの間、使役する剣霊の回避力を+1するほか、この魔法を前提とした特殊能力を指示できるようになる。

8
【剣舞・一閃】
必要名誉点
50
消費
MP3~(使用する剣霊の数*3)
対象
1体
射程/
形状
1(10m)/
起点指定
時間
一瞬
抵抗
回避/消滅
属性
さまざま
概要
剣霊を束ねて強烈な一撃を放つ
効果

射程内の術者が使役する剣霊を任意の数だけ選び、一つに束ねて、1体の敵に強烈な一撃を与える。このとき攻撃対象の座標に使用する剣霊が全て通常移動で移動できなければならない。この魔法に使用した剣霊の座標は攻撃対象の座標に移動する。また対象はこの魔法の達成値ではなく使用した剣霊の内最も命中力が高いものの命中判定と達成値の比較を行う。この攻撃は命中判定に使用した剣霊の数分のボーナス修正を得るほか、打撃点を、使用する全ての剣霊の打撃点からそれぞれ2dを抜いた値を合計し、その半分(端数繰り上げ)を2dに足したものに置き換える。ただし、使用した剣霊の内、最も高い打撃点より低い値にはならない。この魔法で使用した剣霊はそのラウンドの間主動作を行えない。

10
【霊の舞】
必要名誉点
80
消費
MP3
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
属性
なし
概要
剣霊の深奥を引き出して操る
効果

剣霊に指示を与える。加えて、1ラウンドの間、使役する剣霊の攻撃による物理ダメージを魔法ダメージとして扱えるほか、この魔法を前提とした特殊能力を指示できるようになる。

11
【魂の舞】
必要名誉点
80
消費
MP3
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
属性
なし
概要
剣霊の神髄を解したもののみ行える舞
効果

剣霊に指示を与える。加えて、1ラウンドの間、使役する剣霊の攻撃が相手の特殊能力や魔法の効果を無視できるほか、この魔法を前提とした特殊能力を指示できるようになる。

13
【剣舞・驟雨】
必要名誉点
100
消費
MP4~(使用する剣霊の数*4)
対象
任意の地点
射程/
形状
1(10m)/
起点指定
時間
一瞬
抵抗
回避/消滅
属性
さまざま
概要
剣霊を天から降らせる
効果

射程内の術者が使役する剣霊を任意の数だけ選び、雨のように敵に降り注がせる。このとき起点となる座標に使用する剣霊が全て通常移動で移動できなければならない。その座標を中心として「半径:使用した剣霊の数*1m」の範囲内の敵全てに使用した剣霊の内一体の打撃力を用いてダメージを与える(剣霊の持つ主動作でない特殊能力は作用する)。この魔法に使用した剣霊の座標はそれぞれ攻撃範囲内の任意の座標に移動する。また対象はこの魔法の達成値ではなく使用した剣霊の内最も命中力が高いものの命中判定と達成値の比較を行う。この時、打撃力及び命中力が-1されるが、この魔法で1点以上の適用ダメージを受けたキャラは1ラウンドの間命中力と回避力に-1のペナルティ修正がつく。この魔法で使用した剣霊はそのラウンドの間主動作を行えない。

15
【アニマ・スペル/皇】
必要名誉点
150
消費
MP0
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
属性
なし
概要
剣霊の力を全霊を持って引き出す
効果

1ラウンドの間、術者の使役する剣霊は主動作を2回行うことができるようになる。剣舞・**によって主動作を行えなくなる場合、代わりに一度だけ行えるようになる。ただし、この効果を適用するたびに術者はMPに8点の確定ダメージを受け、術者のMPが0点であるならこの効果は適用できない。また、この効果を適用した剣霊はその手番終了時に消滅する。

製作者:D-D-GAM-GAM