ニンファ・エア・カサドール
プレイヤー:izm
「ジゼルのヴァリエーション
ご覧になってくださいませ」
*AI
- クラス
- ロード
- スタイル
- パニッシャー
- ワークス
- 従者
- サブスタイル
- ―――
- レベル
- 9
ライフパス
| 出自表/貴族 |
|---|
替え玉:影武者である
|
| 経験表1/戦闘系ワークス |
惨敗:かつて負けてはならない戦で惨敗
|
| 経験表2/ロード |
お忍び:かつて庶民に混じって生活
|
信念
| 目的 | 世界制覇:天下を取りたい
|
|---|---|
| 禁忌 | 純潔:婚姻しない
|
| 趣味嗜好 | 決まった口癖がある:ニンファとして生きるためお姫様口調
|
因縁
| 対象 | 関係 | 感情(メイン/サブ) |
|---|---|---|
| 自由騎士クレア・シュネージュ | 借り | 連帯感 / 尽力 |
| クレア・ウィンスロー | 主人 | 可能性 / 隔意 |
| ニンファ・エア・カサドール(真) | 元主人 | 憧憬 / 寂しさ |
| 闇魔法師ゴールド | 仇敵 | 憎悪 / 敵愾心 |
| カサドールの惨劇 | トラウマ | 哀しみ / 怒り |
- HP
- 117
- MP
- 85
- 天運
- 3
- 行動値
- +20=28
- 移動力基本値
- 22
- 移動力
- 5
- 経験点(残/計)
- 118 / 558
能力基本値
| 筋力 | 12 | 反射 | 22 | 感覚 | 9 | 知力 | 7 | 精神 | 28 | 共感 | 16 |
|---|
| 筋力 | 反射 | 感覚 | 知力 | 精神 | 共感 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ワークス修正 | 10 | 12 | 9 | 7 | 12 | 10 |
| 作成時ボーナス | 2 | 3 | ||||
| 成長合計 | 2 | 8 | 0 | 0 | 8 | 6 |
| その他の修正 | 5 | |||||
| 能力基本値 | 12 | 22 | 9 | 7 | 28 | 16 |
| ÷3 | ||||||
| 判定基本値 | 4 | 7 | 3 | 2 | 9 | 5 |
| スタイル修正 | 1 | 1 | 1 | 0 | 2 | 1 |
| 判定値 | 5 | 8 | 4 | 2 | 11 | 6 |
技能
| 筋力技能 | 判定値5 | 反射技能 | 判定値8 | 感覚技能 | 判定値4 | 知力技能 | 判定値2 | 精神技能 | 判定値11 | 共感技能 | 判定値6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
| ||||||
クラス特技
| 特技名 | 種別 | レベル | タイミング | 判定 | 対象 | 射程 | 目標値 | コスト | MC |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 破邪の印 | 天恵(自動/増幅) | 5 | 常時 | 自動成功 | 自身 | ― | ― | ― | ○ |
精神基本値+Lv、混沌へのダメージに+[Lv]D
| |||||||||
| 聖弾の印 | 天恵(攻撃) | 5 | メジャー | 〈聖印〉 | 単体 | 6sq | 対決 | 5 | FW |
対象に〈炎熱〉属性の[Lv+1]D+【精神】ダメージを与える射撃攻撃を行う。【精神基本値】が16以上ならダメージにさらに1d。特技Lv3、5で射程+1
| |||||||||
| 聖連弾の印 | 天恵 | 3 | 攻撃の直前 | 自動成功 | 自身 | ― | ― | 対象数*3 | FW |
聖弾の印を対象:1~4体に変更する。
| |||||||||
| 幻光の印 | 天恵 | 1 | 判定の直前 | ― | 自身 | ― | ― | 4 | ○ |
攻撃の天恵による射撃攻撃の判定ダイス+1。特技Lv3以上かつCL10以上で更に+1。
| |||||||||
| 壊輝光の印 | 天恵(偉業/増幅) | 1 | ダメージロール 直後 | 自動成功 | 自身 | ― | ― | 天運2 | FW |
ダメージを体内化、対混沌ダメージ+[【精神基本値】+CL]。自在光の印でタイミング追加。
| |||||||||
| 防壁の印 | 天恵(防御) | 3 | ダメージロール | 自動成功 | 単体 | 4Sq | ― | 4 | ○ |
1プロセス中、対象の防御を[(Lv)D+【精神】]する。ラウンド2回。
| |||||||||
| 自在光の印 | 天恵 | 1 | 常時 | ― | 自身 | ― | ― | ― | ○ |
タイミング「ダメージロールの直前」のパニッシャーの天恵をタイミング「ダメージロールの直後」としても使用できる。
| |||||||||
| 迅雷の印 | 天恵 | 1 | 常時 | ― | 自身 | ― | ― | ― | ○ |
行動値算出時、知力基本値の代わりに精神基本値を使う。
| |||||||||
| 覇者の印 | 天恵(MC) | 1 | 常時 | ― | 自身 | ― | ― | ― | ○ |
マスコンのダメージロールに+士気。加えて士気が最大値の間、行うあらゆる判定の達成値に+2する。特技Lv3→[士気*2]、特技Lv5→[士気*5]。
| |||||||||
ワークス特技
| 特技名 | 種別 | レベル | タイミング | 判定 | 対象 | 射程 | 目標値 | コスト |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 軽装防具習熟 | 技術 | 2 | 常時 | ― | 自身 | ― | ― | ― |
| 重量4以下の防具装備時回避+Lv | ||||||||
| 心奪う芸術 | 社会 | 1 | 常時 | ― | 自身 | ― | ― | ― |
| 情報収集・話術を芸術判定で代替可能 | ||||||||
| 士気軒昂 | 社会 | 1 | 常時 | ― | 自身 | ― | ― | ― |
| マスコンで与えるダメージに+士気。 | ||||||||
| 重ね打ち | 戦闘 | 3 | ダメージロール | ― | 自身 | ― | ― | 3 |
| 所持している武器から最大【反射】個選択し、ダメージに[選択した武器の個数*Lv]点。選択した武器は喪われる。 | ||||||||
| 前衛突破戦術 | 社会 | 3 | 常時 | ― | 自身 | ― | ― | ― |
| マスコンでFWの歳、与えるダメージと防御特技の防御上昇領に+[Lv]D | ||||||||
魔法
| 魔法名 | 種別 | レベル | 効果時間 | タイミング | 判定 | 対象 | 射程 | 目標値 | コスト | MC |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| [フラッグ]パトリオット | フラッグ | 解除 | メジャー | 自動成功 | ホルダー | 特殊 | ― | ― | ○ | |
| 理想や平和のために戦う信念を持つロードに現出するフラッグ。自分自身ではなく、他人のため、理想のために行動する者にしかもたらされないため、パトリオットのフラッグを持つものは極めて希だ。使用することで対象の士気の現在値と最大値が+[(CL/10)+1]される。持続中、貴方の行動値は-[CL/3]される。 | ||||||||||
| [局地兵]局地戦適応 | 部隊特技 | 2 | 常時 | 自動成功 | 自身 | ― | ― | ― | ○ | |
| あなたは「移動に必要な【移動力】が+●される」と書かれた《地形:●●》の効果を、移動に必要な【移動力】を-1(最低0)して計算する。また、そのような《地形:●●》にいるキャラクターに対して、貴方が攻撃によって与えるダメージを+[部隊Lv*3]する。 | ||||||||||
| [局地兵]強行軍 | 部隊特技 | 2 | クリンナップ | 自動成功 | 自身 | ― | ― | 士気1 | ○ | |
| クリンナップで即座に通常移動を行い、移動後にHPを15-部隊Lv*3点失う | ||||||||||
| [弓騎兵]強襲射撃 | 部隊(移動) | 1 | マイナー | 自動成功 | 自身 | ― | ― | 士気2 | ○ | |
| 即座に全力移動を行い、そのプロセスで行う射撃攻撃のダメージに+[Lv*3+5]する。 | ||||||||||
| [水軍兵]水上戦適応 | 部隊特技 | 1 | 常時 | 自動成功 | 自身 | ― | ― | ― | ○ | |
| 半水中行動のペナルティを受けない。また半水中行動化完全水中行動のキャラクターに対して、ダメージ+[Lv*3] | ||||||||||
| [水軍兵]船舶動員 | 部隊特技 | 1 | 1ラウンド | セットアップ | 自動成功 | 自身 | ― | ― | 士気1 | ○ |
| ラウンド中、半水中行動と完全水中行動のペナルティを受けない。また半水中行動か完全水中行動のsqを通過する場合【移動力】+Lvして計算。 | ||||||||||
- アイテム所持可能重量
- 29 / 29
装備品:武器
| 種別 | 重量 | 技能 | 命中 修正 | 攻撃力 | 行動 修正 | 移動 修正 | 射程 | ガード 値 | 効果 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| メイン | ダガー | 軽武器(短剣) | 1 | 〈軽武器〉 | 0 | 【筋力】-1 | 0 | 0 | 0 | 1 | |
| サブ | ダガー | 軽武器(短剣) | 1 | 〈軽武器〉 | 0 | 【筋力】-1 | 0 | 0 | 0 | 1 | |
| 合計 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
装備品:防具
| 種別 | 重量 | 回避 修正 | 防御力 武器/炎熱/衝撃/体内 | 行動 修正 | 移動 修正 | 効果 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| メイン | ローブ | 鎧/革 | 1 | 1 | 2/0/1/0 | 0 | 0 | W軽装防具習熟込 |
| サブ | ブーツ | 脚部/革 | 1 | 0 | 0/1/0/0 | 0 | 0 | |
| 合計 | 2 | 1 | 2/1/1/0 | 0 | 0 |
乗騎
| 攻撃 修正 | 命中 修正 | 回避 修正 | 防御力 武器/炎熱/衝撃/体内 | 行動 修正 | 移動 修正 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 乗用馬 | -2 | 5 | 長距離移動以外乗らず連れてる、R1P265のシーン登場時騎乗不要 | ||||
| 装備品との合計 | -2 | 1 | 0 | 5 |
その他アイテム
| 重量 | 個数 | 効果 | |
|---|---|---|---|
| ダガー | 1 | 23 | 予備武器 |
| 身代わりの魔石 | 1 | 1 | DR後で使用し全属性防御+4d |
| 梟の魔眼 | 1 | 1 | 伝説由来。命中、回避+2。セットアップで使用するとエネミー1体の持つ特技を[CL/3]個(端数切り上げ)知ることができる。どの特技を教えるかはGMが選択すること。1シーンに1回まで使用できる。 |
| ========= | 0 | 0 | ========= |
| 乗用馬 | -50 | 1 | 乗用馬:これより下のものは重量50分まで相殺(数字いじること>イズミ) |
| 芸術芸能用品 | 3 | 1 | 芸術:舞踊の判定+1。ダンス用ドレスを想定。芸術判定をする際は持ち出して使う。 |
| 寝具:大型テント(4~6人用) | 6 | 1 | 睡眠による自然回復に+[(CL+3)*2]。襲撃時不意打ちに加えて、メジャーでテントから出ないと全ての移動が行えず、命中・防御判定ダイス-2個。 |
| 治療キット | 2 | 2 | メジャーで使用して治療達成値点HP回復 |
| 気付け薬 | 2 | 2 | メジャーで使用して2D点MP回復 |
| 松明 | 2 | 2 | マイナーで使用し、シーン中6sq以内が暗闇ペナ無視 |
| 解毒薬 | 2 | 1 | 強度30以下の毒を解除 |
| ダガー | 1 | 27 | |
| 逆バニー、フリル付きスク水、首輪タグえっちけも姿 | 0 | 0 | 持ち物から消えなくなった謎のコスプレ衣装、最後のは種族まで変わる |
| その他アイテム重量合計 | 25 | ||
部隊
| レベル | 士気 | 能力修正 | 副能力修正 | 攻撃力 | 防御力 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋力 | 反射 | 感覚 | 知力 | 精神 | 共感 | HP | 行動値 | 移動力 | 武器 | 炎熱 | 衝撃 | 体内 | |||||
| 局地兵 | 3 | 8 | 3 | 3 | 1 | 0 | 3 | 2 | 50 | 3 | 0 | 7 | 8 | 6 | 7 | 0 | |
| 部隊OP:制服揃え込み。 | |||||||||||||||||
| 弓騎兵 | 1 | 6 | 1 | 2 | 2 | 15 | 1 | 6 | 3 | 1 | 1 | ||||||
| 《強襲射撃》習得、部隊OP:制服揃え込み | |||||||||||||||||
| 水軍兵 | 1 | 5 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 10 | 0 | 0 | 3 | 3 | 1 | 2 | ||
| 《水上戦適応》1、《船舶動員》1習得。部隊OP:少数精鋭HP-10適用済、R1回士気1点減少キャンセル可。 | |||||||||||||||||
アクションセット
- 名称
- 聖弾
- 使用特技
-
- マイナー
- メジャー
- 聖弾の印
- その他
- 判定
-
- 使用技能
- 聖印
- ダイス
- 3
- 判定値+修正値
- 11
- 目標値
- 対決
- 対象
- 単体
- 射程
- 6sq
- MC
- FW
- コスト
- 5
- ダメージ
- 7d+9
- 効果
- 〈炎熱〉ダメ。対混沌は12d+9、聖連弾の印で対象数+1~3、対象数*3消費MP増。
- 名称
- 聖弾重ね打ち
- 使用特技
-
- マイナー
- メジャー
- 聖弾の印
- その他
- 重ね打ち
- 判定
-
- 使用技能
- 聖印
- ダイス
- 3
- 判定値+修正値
- 11
- 目標値
- 対決
- 対象
- 単体
- 射程
- 6sq
- MC
- FW
- コスト
- 8
- ダメージ
- 7d+40
- 効果
- 〈炎熱〉ダメ。対混沌は12d+40、聖連弾の印で対象数+1~3、対象数*3消費MP増。
- 名称
- 聖弾壊輝光
- 使用特技
-
- マイナー
- メジャー
- 聖弾の印
- その他
- 壊輝光の印
- 判定
-
- 使用技能
- 聖印
- ダイス
- 3
- 判定値+修正値
- 11
- 目標値
- 対決
- 対象
- 単体
- 射程
- 6sq
- MC
- FW
- コスト
- 5+天運2
- ダメージ
- 7d+9
- 効果
- 〈体内〉ダメ。対混沌は12d+46、聖連弾の印で対象数+1~3、対象数*3消費MP増。
- 名称
- 聖弾壊輝光重ね打ち
- 使用特技
-
- マイナー
- メジャー
- 聖弾の印
- その他
- 重ね打ち、壊輝光の印
- 判定
-
- 使用技能
- 聖印
- ダイス
- 3
- 判定値+修正値
- 11
- 目標値
- 対決
- 対象
- 単体
- 射程
- 6sq
- MC
- FW
- コスト
- 8+天運2
- ダメージ
- 7d+40
- 効果
- 〈体内〉ダメ化。対混沌は12d+77、聖連弾の印で対象数+1~3、対象数*3消費MP増。
リアクションセット
- 名称
- 回避
- 使用特技
-
- リアクション
- その他
- 判定
-
- 使用技能
- 回避
- ダイス
- 3
- 判定値+修正値
- 8+2
- 目標値
- 対決
- MC
- ○
- コスト
- ―
- 効果
設定・メモ
経歴
◆シナリオ開始まで
・カサドール男爵領を拠点としていたパキラ商会の次女でカサドール君主の家に従者として出された一般人ウィス。
・君主の子ニンファ・エア・カサドールを主人とした従者だったが、主人に似ていたため公務時表に出る影武者となった。
・主人はそれなりにわんぱくで自身で市井に出たりしていた。
・フォローは大変ながら目的は上に立つものとして庶民の生活を知ることとのことだったため嫌ではなかった。
・ある時発生した双頭の悪鬼率いる混沌の軍勢に対抗するため、影武者として主人の代わりに(お飾りとして)出征。
・しかし戦は軍の8割を失う大敗、命からがら撤退し、カサドールに戻るも城は既に悪鬼に占拠され、主人も行方不明だった。
・生き残った主人の配下の騎士とともにニンファ・エア・カサドールとして混沌に呑まれたカサドールに潜む。
・この間、騎士たちのお荷物でしかなかったと自覚しており、力を求めるも叶わず。
・騎士たちと共にニンファとしてカサドール解放に務める(ウィス自身は主人を探していた)も叶わず。
・そのまま3年が経ち、領は"旧"カサドールと呼ばれるようになり、ウィスと騎士たちに諦めが見える。
・諦めたものは天運を失う、即ち、天からも見放される。
・潜伏拠点が混沌に急襲され、諦観に呑まれていた騎士たちは殆どが討ち取られ、ウィスも万事休す。
◆1話:希望の灯火
・しかしそのとき、見知らぬ"貴人"に庇われ、自由騎士クレアに助けられる。
・致命傷を負った"貴人"は、最期に自分が先程まで強く望んだ力とその使命を継承し逝った。
・そして死んでいった仲間の騎士は、自由騎士クレアに「ニンファ様を頼む」旨の遺言を残した。
・まずは"貴人"への恩を返さねばならない。ミスタリアに向かい、ウィンスロー子爵を助けねば。
・そして、この力があれば、憎き混沌を駆逐できる。
・私が主人に代わり、"貴人"に代わり、カサドールを解放し、ランフォードに安寧をもたらすのだ。
・クレア・ウィンスローさまの下、まず足元を固める意味でギルフィア男爵領を征伐。
・親殺しは避けられたようでなによりでした。
・いやその、自分がニンファさまではないってのは、いつか言うつもりですよ…?
◆1.5話:(GMにつきソロ行動)
・カサドールの森へ皆のお墓をきれいにしに行っていた。
・結果、独り自分の行動を見返す時間も得て、自分がとんでもないことをしていることに気づいてしまう。
・必死だから気づいていなかった……というのはいいわけだ。
・実際には、眼の前のやることに目を向けて、気付かないようにしていたのだ。
・なにが、『驕ることなく、忠節を尽くし、正義と勇気を貫く』だ
・なにが、『あらゆる不公平に率先して立ち向かい、決して引き下がらない』だ
・なにが、『喜びをもってすべての人を、過ちを許し、敵の為に祈る、聖者の道を歩む』だ……
・偽りの上に、偽りの誓いを重ねて、国主を、仲間を騙している状況だ。
「ニンファさまの遺した聖印は……」聖印の刻まれた胸元に手をあて
「ベンジャミンさまに託された聖印は……」顕現を実体化させその輝きに目を細めて
「私の嘘だらけで固めた胸に宿るには、あまりにも白すぎます」自身の在り方の理想と現実に打ちひしがれる
◆2話:ゴールド!ゴールド!!ゴールド!!!
・ウィンザレア男爵領の魔法師ヴィクトルに、旧カサドールの債権をまとめられ、【資金】50の借金を突きつけられる。
・今年分の利息だけでも【資金】10に登り、返済は不可能。
・これをサン・グレゴリオの金鉱山の領有をウィンザレア男爵領に認めさせ、さらにサン・グレゴリオの反抗勢力を追い出し、採掘が可能な状態にすれば免除されるとのこと。
・うんこれもう死ぬしかないね、私を縁切りしてウィンザレアに突き出せば、少しはマシになりますよクレアさま!
・そんなことを思っていた所に、サン・グレゴリオの民は全てミスタリアが救い、金鉱山をギルフィアに渡す策。
・自分が本当のニンファでないこともあり、後ろめたさとともに、さらなる忠誠を誓う。
・その後、サン・グレゴリオで出会うのは、主ニンファの姿をしたゴールドという女性。
・それは主ニンファを殺し、姿を奪い取り、そして、無辜の人々の手を使って悪を為そうとする邪悪であった。
・というのも、サン・グレゴリオの地下にある、鬼のちからの根源になり得る混沌核、封印された心臓の説明を改ざんし、救いの力として、危機が訪れた時解放せよとして、都市長に鬼に襲撃された際に解放させようとしたのだ。
・主ニンファの姿でそのような邪悪を成そうとするゴールドの思惑を砕くべく、全ての天運をもって、主の"さいきょーむてき"の聖印のイメージをもって、心臓を浄化することに成功する。(この際、技能鍛錬:霊感が生えた)
・無事、仲間の力でゴールドも討ち果たし、サン・グレゴリオの民を連れ帰ることに成功。
・その後、クラリスによる診察時、クラリスをくらりんと呼ぶことになる。
◆2.5話:budcoffin
・おいしいお魚の原因を求めて我々は協力者フリードリヒと共に山脈の奥地へと向かった。
・そこでニンファが見たものは……氷の棺の魔境。棺の中にはコスプレさせられ眠る人々。
・クラリス・フリードリヒと強力して、何とか魔境を攻略するものの、逆バニーコス・フリル付きスク水という悲しみを背負う。
・そしてとうとう対峙する闇魔法師……首輪タグえっちけも姿に変えられ、行動も犬化という屈辱を味わっててしまう。
・恐るべし謎の魔境、恐るべしでんしゃGM……過去グランクレストで戦った誰よりも強敵であった!
◆3話:七つの玉座、二つの絶望
・ウィンザレアとストラットへの交渉は失敗あるいは裏切りに会い、策とはいえクレア姫が命を落とすところで、色々考えてしまった。
・もし、ランフォードの民が、私に継げというのなら、きっと努力をいたしましょう……しかし、それは、あくまでそうするしかなかった時のこと。
・それもこれも、全てはパンドラの闇魔法師の暗躍によるもの……やはりあれをランフォードから駆逐しなくては。
・シュネージュ卿の戦士偽装は、実はかなり泣かされたので、いつか反撃したいと思います。
・ストラットの移管における体制づくりを行うこととなり、新しい仕事にやりがいを感じつつ、人には向き不向きがあることを強く認識。
・ランフォードのこれからを思うとと、新しいロード、統治に向いた人材がほしいと思っている。
◆3.5話:失われた記憶、失われぬ絆
・ストラットの状況整えるのがんばった。無事成功したらしい。ちょっと自信がついたかも?
・なんかその間に、カットナーとの関係悪化したらしい…?
・そんな中で、ヴァンベルク公爵領からの招待状……慎重に、動かないと。
◆4話:祝砲は破滅の音を告げ
・ヴァンベルグ公爵領の式典へ。大国の威信を見せつけられる場だったが、枢機卿の前で宣誓を行う。「故郷の奪還は復讐ではなく、聖印が示す魂の誓いである」と。これはウィスとしての本心でもあった。
・しかし、献上品の武具が呪いの触媒となり、式典会場は混沌の魔物が溢れる地獄絵図に。我々はテロリストの汚名を着せられ、潔白の証明を余儀なくされる。
・仲間と共に奔走し、クラリス殿の明晰な推理により、老侯爵カシアンに化けていた妖女を告発。窮地の妖女は城と融合し、巨大な城塞ゴーレムへと変貌した。
・逃げ惑う民衆を前に、私は聖印を掲げ誘導を行った。「民を守ることこそロードの使命」。主の影としてではなく、一人の騎士、一人の君主として振る舞えた気がした。
・巨大なゴーレムを仲間と共に撃破。ヴァンベルグ公爵からの謝罪と、真の友好関係を勝ち取る。ランフォードの名は高まったが、休む間もなくストラットへ戻る。まだ、彼の地での仕事は終わっていないのだから。
◆設定
・本名:ウィス・クム・パキラ。
・純潔の件は、以前講釈を書いた教皇ハウルの純潔の方が聖印の力が強くなるという教えを信じた誓い。
・ハウル、当時はちょっときもいと思ったけど、聖印を扱えるようになった今は尊敬している。→因縁的には忘れたらしい
・主人が見つかり自分が役目を終えるか、ないしは混沌を駆逐し尽くすまでの純潔の誓い。
・ウィスクム(viscum)は征服、困難に打ち勝つ、克服を意味する名。
・パキラ(Pachira)は快活、勝利、幸運、富を意味する。
・ニンファエア(Nymphaea)は滅亡を意味する。これを名乗ることがウィスに何を齎すのか。
・魔境に残ったのもあってパキラ商会の人とは一切連絡が取れていない。
・芸術:舞踊は影武者時代にバレエの苦手な主人の代わりに覚えたもの。自分としても嫌いじゃない。
・2話で聖印顕現時、ニンファさまの幻を見た。以降ギャグパートでは見える。こともある。
履歴
1:破邪の印、聖弾の印3、(偉)壊輝光の印、W軽装防具習熟、W心奪う芸術、シナリオ設定で技能鍛錬:聖印習得(技能に直反映)。
2:聖連弾の印2、W士気軒昂
3:聖弾の印4、聖弾の印5、W重ね打ち
4:聖連弾の印3、自在光の印、W重ね打ち2、シナリオ設定で技能鍛錬:霊感習得(技能に直反映)。
5:防壁の印、破邪の印2、W重ね打ち3
6:破邪の印3、破邪の印4、W軽装防具習熟2
7:防壁の印2、防壁の印3、W前衛突破戦術
8:破邪の印5、迅雷の印、W前衛突破戦術2
9:幻光の印5、覇者の印、W前衛突破戦術3
その他候補:
豪壮の印、(10~)輝純光の印
サブ:アーチャー想定([R2]厄鎖、嚆矢、[上級]弓禅3よさげ)
セッション履歴
| No. | 日付 | タイトル | 経験点 | GM | 参加者 |
|---|---|---|---|---|---|
| キャラクター作成(2レベル) | ― | ||||
| ハンドアウトにより〈聖印〉技能を取得。 | |||||
| 1 | 2024/10/22~2024/12/10 | 希望の灯火 | 30 | Zen | ヴェルデランダ/でんしゃクラリス/抹茶ニンファ/イズミ |
| 経験点はレベル指定なので仮 | |||||
| 2 | 2024/12/17~2025/01/05 | (GMにつきソロ行動) | 68 | イズミ | ヴェルデランダ/でんしゃクラリス/抹茶フリードリヒ/Zen |
| 皆が竜討伐をしている間にカサドールの森に行き、騎士たちの供養と、混沌勢力の威力偵察を行ってきたとか。 | |||||
| 3 | 2025/01/15~2025/02/19 | ゴールド!ゴールド!!ゴールド!!! | 50 | Zen | ヴェルデランダ/でんしゃクラリス/抹茶ニンファ/イズミ |
| 経験点はレベル指定なので仮 | |||||
| 4 | 2025/03/11-26 | budcoffin | 107 | でんしゃ | フリードリヒ/Zenクラリス/抹茶ニンファ/イズミ |
| 大変なことが起きました。 | |||||
| 5 | 2025/04/15-2025/05/06 | 七つの玉座、二つの絶望 | 70 | Zen | ヴェルデランダ/でんしゃクラリス/抹茶ニンファ/イズミ |
| 経験点はレベル指定なので仮 | |||||
| 6 | 2025/05/13-2025/06/03 | (GMにつきソロ行動) | 143 | イズミ | ヴェルデランダ/でんしゃクラリス/抹茶フリードリヒ/Zen |
| ストラットの状況整えるのがんばってる間に、皆がフリードの従者さん助けて、カットナーとの関係悪化したらしい…? | |||||
| 7 | 2025/09/02-2025/10/21 | 祝砲は破滅の音を告げ | 90 | Zen | ヴェルデランダ/でんしゃクラリス/抹茶ニンファ/イズミ |
| 経験点はレベル指定なので仮 | |||||
| 取得総計 | 558 | ||||