ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ハウスルール - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ハウスルール

基本取引価格:
知名度
形状
カテゴリ
製作時期
概要
このすば卓のハウスルール集
ハウル
コンテニュー

《Aコース(5000G)》 戦闘で死亡したが勝利した場合にHP,MPを半分回復で復活
《Bコース(10000G)》戦闘でPCキャラが全員死亡した場合、HP,MPを半分回復で戦闘再開
《Cコース(15000G)》戦闘でPCキャラが全員死亡した場合、HP,MPを全回復、さらにトリートポーションをPCに3本与え、戦闘再開
[蘇生対象:ハンス、シース、テイオー]
エドガーとニナが同時に死亡した場合、全滅したとして処理され、蘇生対象がガメルを支払わなければならない。
(この場合Cコースとして処理される。)

また制約書によって根源ごと破壊されてしまった場合、50000Gを消費してターニングポイントに時間が巻き戻る

行為判定の制定

【跳躍判定】

内容

達成地5毎に1m跳躍

【対抗判定処理】

内容

圧倒的実力差が存在している場合、一部判定を自動成功と処理、相手の自動成功を失敗、もしくは誤魔化すことができる。
また対の効果が両方とも「必中(確定・必ず等)」だった場合、2dでどちらの効果を適用するか決める。
例・能動側の攻撃が必ず転倒付与する能力を持っている。
  受動側は絶対に転倒しない能力を持っている。
   どちらかの能力を優先するか決める場合、都度2dを振って高いほうの効果を適用する。同値なら受動側の勝利

【真偽判定】

内容

もし真偽判定を仕掛けられた場合、冒険者Lv+知識Bで対抗する。
またそのキャラクターの性格設定によってマイナス補正を受けたり、一般技能の取得によってプラス補正を得られたりする。

【致命的すぎる失敗】

内容

能動側がクリティカルで受動側がファンブルした場合、ダメージやデバフ効果などを二倍受ける。

【魔物知識判定】

内容

知名度を抜くことが出来ない場合情報は一切わからない。(ルルブ以外)
失敗した場合、主動作で再挑戦することが可能。徐々に難易度は下がっていく。(1R毎に知名度-1)
また基本的に戦闘準備の魔物知識判定以外で弱点値を抜くことはできない

戦闘・乱戦エリアのルール制定

【乱戦エリア】

内容

乱戦エリア内は『通常移動/3』m(切り上げ)で移動できる。制限移動は変わらず

【乱戦エリアの合併】

内容

乱戦エリアがほかの乱戦エリアの範囲に入った場合、合併される。

【乱戦エリア合併時の前線からの離脱(離脱準備なし)】

内容

自身が所属している乱戦エリアに敵がいない場合、離脱準備なしで離脱できる。
例・合併乱戦エリアの状況|乱戦エリア(1)=敵2人、味方1人
            |乱戦エリア(2)=敵1人、自身
            |乱戦エリア(1),乱戦エリア(2)が合併している。
乱戦エリア(2)の敵が乱戦エリア(1)に移動した後、自身の手番が来た時に乱戦エリア(2)に自身(もしくは味方)しかいない場合、乱戦エリアから離脱できる。この際、乱戦エリア(2)は消滅する。
乱戦エリアから離脱するか、そのまま乱戦エリアを継続するかは自軍のターン開始時に選択する。

【同座標にPCキャラが存在】

内容

エネミーは知能によって攻撃対象の指定方法が決まる。接触系攻撃はランダム。射撃、起点指定なら狙った対象に命中する。(同座標に最大2人、但し敵味方はカウントしないため厳密に言うと同座標に四人存在できる。*部位はカウントしない)攻撃方法は選択できる。

《動物並み》ランダムだが場合によっては対象を攻撃対象に含めないこともある。ただしリーダー的存在がいる場合この限りではない
《低い》ランダム。またRP次第によっては誘導可能。司令塔が人間並み・高いの場合、座標指定となる。
《人間並み》座標指定。またRP次第によっては誘導可能。司令塔が高いの場合、指定方法が対象選択となる
《高い》対象選択。また仲間の攻撃対象指定方法が強化される。

【先制判定】

内容

失敗した場合、1ラウンド相手に移動力+15

【射程:接触】

内容

近接攻撃・射程:接触の攻撃は半径2mを有効射程距離とする。
また乱戦エリア外から乱戦エリア内のキャラクターに射程:接触での干渉は特殊な技能がない限り不可能
基本的に乱戦エリアが形成されていない状態での敵キャラクターへの攻撃はできない。(味方に射程:接触の援護魔法は使用できる。)

【攻撃武器/槍】

内容

乱戦エリア外から乱戦エリア内(逆もしかり)に対して攻撃することが可能であり、また近接射程距離は3mになる。
また乱戦エリアが形成されていなくても近接攻撃を使用できる。

【不意打ち】

内容

冒険者が不意打ちで攻撃された時、先制判定に敗北し、すべての行為判定に-2のデバフが10秒間(1R)受ける。(時と場合による)また陣形も調整できず意図的に陣形を事前に整えていない状態で不意打ちを仕掛けられた時1d2で前衛か後衛か決める。(1=前衛 2=後衛)
逆にプレイヤー側が不意打ちを仕掛ける場合は発声など音を発さない攻撃(宣言特技など含む)を放つか、先制を確定で勝つかの二択を選択してもらう。
また例外的な状況でない限り、不意打ちが可能となる時間は接敵してから10秒以内(1R)である。

発声が必要とされる行動が不意打ちに適用されないかのメカニズム

魔法などは発声と同時に魔方陣も形成されるため小声でも感知されてしまう。
宣言特技は周りに聞こえるレベルで発声しないとそもそも発動できない
*但し、発声を必要としない魔法や特殊能力を所持している者、異能化中のナイトメアは不意打ちで魔法を行使できる

【通常移動後の特殊攻撃】

内容

特別な技能や特技がない限り、基本的に通常移動後は射撃と魔法(技能)は行使できない。しかしMPを使用しない特殊技能の場合、通常移動後でも使用できる(魔法ダメージを与える技能でもMPを消費しなければ使用できる。)

【他者に対しての接触側アイテムの使用】

内容

対象と同座標でなければ使用できない。
その結果同座標に3人となった場合は第三者を一つ隣の座標に移動する。

【10秒(1R)の処理】

内容

「自陣営の手番開始(1R開始)~次回の自陣営の手番開始まで(1R経過、2R開始)」を10秒(1R)とする。

魔法の制定

相手を問答無用で行動不能・降参・殺害する魔法は弱体化、または使用禁止魔法として処理する。

魔法名 変更前の効果内容 変更後の効果内容
バインドオペレーション効果時間18R(3分) 効果時間3R(1分)
バニッシュ 効果内容【悪影響】 悪影響を削除
スモークボム 範囲内の行動判定を-4 範囲外から範囲内に攻撃する場合命中判定に-2のデバフ
ウォール系              1戦闘両陣営一度だけ使用可能。飛翔している者は無視できる

エドガーがバニッシュを使用するとエドガー自身も精神抵抗し、【達成値-抵抗値】Rの間行動不能になる。(MAX6R)

そのほかのルール制定

【ガメル成長】

内容

10000Gを支払うことにより成長ダイスを振ることができる。
しかし勇者の証で振りなおす事ができず、また1dのみ

20000Gを支払えば任意の能力値を成長させることができる。

【シナリオクリア時の成長】

内容

固定経験値を抜いた2000EXP毎に成長を降れる。
例・固定経験値を抜いた5000EXPを獲得した場合、2回追加で成長を振れる

【一般技能】

内容

経験値1000EXP・名誉点50点(ランクによる名誉点の割引は適用されない)を消費することによって一般技能を取得できる。
一度取得した一般技能は以下の経験値を消費することによって成長できる。

一般技能レベル必要経験値
Lv.1 1000EXP
Lv.2 2000EXP
Lv.3 3000EXP
Lv.4 4000EXP
Lv.5 5000EXP
Lv.6 6000EXP
Lv.7 7000EXP
Lv.8 8000EXP
Lv.9 9000EXP
Lv.10 10000EXP

取得してない一般技能を振る舞うことがある場合、特筆するほどの技能を取得してないという感じで処理する。(基本2d)
基本最大レベル10だが死すら生温い努力により上限を突破して成長する可能性もある。

【アイテムの受け渡し】

内容

基本的にアイテムを他者に渡す場合、接触(半径2m内)してなければならない。
(戦闘中に味方にポーションを投げて渡すことはできない。)

【経験値】

内容

戦闘に勝利することによって気絶、若しくは撃破した敵の経験値を獲得することができる。(例外はある)
敵が敗走した場合は経験値を得ることはできない。
ボスの場合、戦闘に勝利すればボスの経験値は必ず手に入る。

【本編とは関係ないファンブル経験値について】

内容

シナリオで想定されていない判定でファンブルが出た場合、ファンブルとしてカウントしない。
ただし、シナリオ途中で発生したおふざけ判定でファンブルが出た場合はファンブルとしてカウントする。

【敵キャラクターの気絶について】

内容

シナリオ的に気絶にしなければならないキャラクターと敵対した場合、生死判定をせずとも気絶する。
しかし死んでもシナリオ自体は進むキャラクターを気絶させたい場合、生死判定で成功させなくてはならない。(失敗してしまうと例え気絶させたくても死んでしまうため、絶妙な手加減が必要)

【戦闘時制限時間内撃破ボーナス】

内容

提示された制限時間内に戦闘に勝利することが出来ればトレジャーポイントを贈呈、もしくはボーナス経験値を付与する。
制限時間の目安として戦闘する【敵レベルの合計数(部位は含まない)】分が制限時間となるが、あくまで目安なため実際の制限時間がこの通りになるわけではない。
ボーナス経験値も同様に【敵最大レベル(部位は含まない)】*50EXPを目安にするがこれらもあくまで目安となる。

【回復魔法の解釈】

内容

回復魔法は人間の元来持つ治癒力を爆発的に上昇させる魔法のため、治癒できる範囲は自然治癒で済む程度の負傷である。人間が適切に処置すれば自然治癒で回復できない負傷でも回復できる可能性もある。
自然治癒で回復できる程度なら後遺症が発症する確率は限りなく0に等しく、また跡も残りにくいが、逆に自然治癒が望めないほどの負傷、例えば部位の欠損や内臓の致命的な損傷などは回復出来る見込みも限りなく0に等しい。(キャラクターを治癒できない場合、上記の状況に陥っている)

【ハメ技に対しての処理】

内容

戦闘バランスが崩壊するようなハメが発覚した場合はその都度、特殊処理を施す。基本この処理はその場限りの処理であり、通常ではありえない異例の行動が可能となる。

例・2回連続の壁生成が続いた場合、天井などの高さ制限関係なく主動作で乗り越えられるなど。

バランス崩壊のボーダーライン
敵味方関係なく使用でき、なおかつ戦闘を単調、もしくは片方を半永久的に行動を不可能にするようなもの。

【戦闘特技の変更】

内容

戦闘特技を変更したい場合は「冒険者レベル」分の「妖精の雫」を消費する。
主にギルドに行けば変更、購入が可能。「妖精の雫」の単価は1000G
またアイテム枠なので稀に冒険中に獲得できる可能性がある。

【アイテムの最大所持数】

内容

一つのアイテムにつき、最大10個所持できる。
最大値を超えるアイテムを獲得した場合、その場で使用するか売却するか、誰かに譲渡するか選択できる。(この場合であればエドガーたちにアイテムを譲渡できる。)

【戦利品の扱い】

内容

敵から取得した戦利品は基本その場でガメルに換金する。(従来通り)

以下フレーバーテキスト
基本敵から戦利品を漁る際、取得した中でも換金が可能な良質な状態のものを戦利品として取り扱う。

例として、
人族から戦利品ダイスを振る際、剣などの戦利品が獲得できない場合は刃こぼれが酷かったり、本来の用途としての使用が不可能な状態
動物から戦利品ダイスを振る際、肉・毛皮などの戦利品が獲得できない場合、余りにも状態が悪いため売り物にならない等

売り物に値しない、本来の価値がない、そもそも持っていないなど様々な理由で換金できないとして処理し、RPする。
ただ、例え戦利品が獲得できなくてもその場にあることは確かなため、肉を食べる、毛皮などを利用して小物を作るなどのRPは可能である。(ただし、効果はない。あくまでもRP用の小道具)

【冒険者バック】

冒険者バックには四次元空間が広がっており、中の時間は止まっている。
そして冒険者バックは通常通りのバックとして使用する以外に、戦利品を格納する機能も搭載しており、地面か物体、または空間に専用の魔方陣を描くことにより、戦利品を格納する。

通常アイテムはバックに手をいれ、臨んだものを瞬時に取り出すため、アイテムが擦られる可能性があるが、戦利品は専用の魔方陣を唱えて格納、取り出しをする必要があるため戦利品が盗まれることは余程の間抜けか熟達した盗賊ではない限り、盗まれることはないと言える。

開発者は不明ではあるが、冒険者バックを発表したのはユージス魔導公国であり、大破局を終えた後、大量生産された。

【魔法が及ぼす現実の影響】

内容

副次効果を適用するかは術者が決定することができ、戦闘中は基本的にこの副次効果を適用させないようにセーブしている。

副次効果:例えば火の魔法が物体を燃やすかどうかなど、

由来・逸話

ラクシア世界の大きさと各大陸の簡易的な情報

アルフレイム大陸
大きさは約2493万 平方キロメートル(北アメリカ大陸と同じ面積)
みんな大好きアルフレイム大陸、基本的に構図としていは魔王軍VS人族との対立図を描いている。
またアルフレイム大陸には神と同等の存在、アンセスター家が生息していたり、魔王軍が存在していたりなど魔境の地となっている。
また昔の勇者召喚の名残で技術の発展がほかの大陸と比べて比較的にリードしている。

ケルディオン大陸
大きさは約5476万 平方キロメートル(ユーラシア大陸と同じ面積)
未開の地、情報が何一つない大陸である。存在自体は昔から認知されている。学園では存在していることだけは教えてもらっているが詳細な情報は何一つ変わっていないと教えられている。都市伝説的な理由が多数存在しており、有名なものとして2つ挙げられる。
一つ目は、そもそも人族自体がケルディオン大陸へ行けるほど余裕も技術もない。
二つ目は、王家がケルディオンの情報を民に秘匿しているなどがある。ただ後者に関しては、なら最初から存在を教える意味はないといわれ、否定する意見が大多数である。

テラスティア大陸
大きさは約1018万 平方キロメートル(ヨーロッパ大陸と同じ面積)
未開の地、理由はケルディオンと同様の理由。こちらに関しては存在すら最近発覚した程度。

大きさの目安
北海道 = 約8.34万平方キロメートル
九州 = 約3.68万平方キロメートル
大阪 = 約0.19万平方キロメートル
日本 = 約38万平方キロメートル

王国・地名 面積
ハーヴェス王国 約18万平方キロメートル
魔導市街区 約 7万平方キロメートル
ユージス魔導公国+コロロポッカ約50万平方キロメートル
マカジャハット 約13万平方キロメートル
ラージャハ帝国 約15万平方キロメートル
グランゼール 約13万平方キロメートル

ほかの王国・地方の面積はまだ決めていないが大体似たり寄ったりの大きさである。
各国の移動距離はまちまちではあるが同じ大陸内であれば
馬車で大体1日~3日、高級馬車なら大体12時間~2日、列車なら3時間~1日程度

高級馬車は価格1000G以上、その後一日ごとに500G以上(タクシーみたいなもの)

別地方に移動する場合は
馬車で10日~20日、高級馬車なら大体5日~15日、列車なら1~4日程度

一般常識
人族社会における蘇生

冒険者において蘇生は比較的普通。具体的なことを言えばダンジョン飯並みにラフ
ただ心臓や脳みそなどの主要器官の損傷が酷い場合、蘇生不可な可能性が高い。
ただ一般市民は蘇生を受けることが金銭的な面でほぼない
貴族の場合は念入りに殺される可能性があるのと穢れが体に刻まれる関係により、蘇生の割合が冒険者よりかなり低い

異世界人や勇者などの認識

基本的に異世界人などの情報は都市伝説はあれどあくまで都市伝説の範疇でしかない程度。
大破局時代の勇者の存在は秘匿されていないがそれらが異世界人であることは伏せられている。

異世界人がラクシアに訪れる方法は主に二つ。
一つ目は、異世界から召喚される異世界召喚、転移。彼ら総じて【転移者】と呼ばれ、主に勇者として召喚され驚異的な身体能力と加護が付与される
二つ目は、何らかの理由により異世界で死亡した人物がラクシアに転生する異世界転生。彼ら総じて【転生者】と呼ばれ極まれに出現する。またその多くは異能が付与される。前世の記憶があるパターンとないパターンが存在している。

アクシズ教

水を司る女神・アクアを御神体とする宗教。その実態は、カルト集団そのもの。
教義としては、要約すると『欲望のままに生きろ。ただし奈落、魔神は許すまじ』という事になる。
加えてその信者は、奇人変人・乱暴者・独善かつ自己中心的な者が多く煙たがられている。
一方で少数派な為か一般人でも信心深い者が多く、また信者は基本的に騒ぎたがりが多い為、宴会好きしかいない。
アクシズ教の総本山『水の街アルカンレティア』では、街に来て早々アクシズ教徒である住人からキャッチセールス同然の勧誘を受け続け、挙句幼女までも人の優しさに付け込んで入信申込書に名前を書かせようとする始末。
犯罪以外ならなんでもする
商売の利益などを関係に観光業界ではアクシズ教徒に触れないことを条件に取引されている。
ただ宗教に少なからず精通しているものは関わってはいけない組織であることが知られている

名誉人族

人族の仲間となっている蛮族は名誉人族として扱われる。またこの世界は男性冒険者を中心に変態が多いため意外と差別されない。ただ貴族階級においては若干扱いが悪い傾向がある。名誉人族は微々ではあるが増加傾向にある。
人族社会に併合していない蛮族はイレギュラーと呼ばれている。

剣聖

勇者クラスに強いラクシア人のことである。現在この世界では3人の剣聖が確認される。
ただし具体的に誰が剣聖なのかは伏せられている。理由としては敵対勢力に幅広く認知される危険性を防ぐことと、覆面として世界の秩序を人知れず守るためと言われている。
本来なら異世界勇者と同等クラスに強いが、例のごとく最後に召喚された3人の勇者が規格外のため戦闘力では最後の勇者に劣る

平均冒険者レベルと分布

平均冒険者レベルは6~7レベル程、職種や得意武器にもよるが木造建築を切り裂くことぐらいはできる。
王都学生の最低卒業基準も基本的にレベル6以降なため、全体的なレベルの平均は上がりつつある。
ただ田舎学校にもなると1~3レベルで卒業などいろいろある。
(リアルで言うところの王都学生は大学まで、田舎学校は中学~高校までのレベル)
但し、冒険者レベル10以降は途端に人数が絞られていく。理由としては冒険途中に明らかに強すぎる蛮族や野菜がデスパレードしてきたり、魔王軍と接敵するなどで命を落としてしまうものも多いため。

冒険者レベル15になると武器にもよるが基本Feteみたいな光景が見られる。
魔王軍最前線のレベル帯は平均14~15レベル程、文字通り最強の冒険者たちが最前線にて激闘を繰り広げている。
しかし押され気味の傾向にある。人数的には500人近くの最上級冒険者が戦闘している。
確認された中でレベル15を超える人族は存在していない。

文明レベル

中世ヨーロッパぐらいの文明レベル。ただとある人物の技術から便利な生活用魔動機が作られている。ただ魔道兵器の開発はかなり頓挫している。

王国内での移動手段

基本的に徒歩や馬車などを使用して移動しているが、王国によってはその国特有の交通機関が存在する。
国内での移動に関しての交通機関はその多くは無料で利用できる。
国内の横断は交通機関にもよるが、大体3~5時間程度で横断できる。

紅魔族

個体数が少ない種族、しかし世界で幅広く認知されている種族でもある。その理由としては《頭がおかしい上に異次元に強いイかれた種族》であるから。
紅魔族がやらかした事件で有名なものが、凶悪な魔神を封印していた祠をわざわざ解いて、自分たちの里に再封印を施したり、ところ構わず高火力の魔法を放ちまくり地形を無茶苦茶にしたり、皆総じてヘンテコな名前を名乗っては道行く冒険者に喧嘩を売るなどさまざまである。
またやっかいなことに紅魔族の平均レベル12以上、そのどれもが魔法のエキスパート。寿命も不明で膨大な魔力を保有しており、初級魔法で上級魔法並みの威力を出すものも普通にいる。
一応人族であり、また友好的な関係を築いている。しかし全員我が強すぎるため、自分のしたいことしかしない。
ただし実力は本物であり、前線にいる数人の紅魔族それぞれが剣聖に劣らない活躍を見せている。時々変な発作を起こして失踪もするが...

冒険者技能の取得方法(フレーバー要素)

冒険者たちが技能を取る際、なんらかの方法で取得したい技能の勉強をして冒険者カードの技能獲得欄に表示させ、対象の技能をタップすることによって取得できる。

対象技能の知識があって初めて冒険者技能を獲得できる。
なお特定の分野に対して突き抜けた知識があった際は一般技能として限定のボーナス値を取得できる場合もある。

冒険者カード

冒険者カードとは冒険者の状態、ステータスを表示し、感覚的に自身の限界を詳細に教えてくれるものである。またどういう原理かわからないが所持しているお金を表示してくれる便利な機能がある。
大破局の終戦後、特殊マナタイト鉱石を採取し特殊な水晶に魔力をかざすことによって反応を起こし、対象のステータスをマナタイト鉱石にリンクさせる。この際に任意の形になり、対象の魔力(正確にはマナを持っていなくても反応することから魂の色ではないかと考察されている)の色で輝く。
(尚、現代において加工されたマナタイト鉱石の形はカード型に統一されており、それらを冒険者カードと呼ぶ)
冒険者カードとは所謂個人証明書となっており、他人に見せたくない項目は非表示、または適当な数字にして誤魔化すことができる。だが魔物知識で知名度成功、高レベル冒険者や特殊な魔道具を介して見られた場合は誤魔化すことができない。表示、非表示の対象は感覚で設定でき、基本限られたメンバー以外は閲覧できない。
加工も可能ではあるがそのための魔道具が必要であり、主にギルドで扱われている。加工には妖精の雫が必要である。
ただあくまで冒険者カードは手軽な強化方法であって、鍛錬によって戦闘技術を上げることはできる。
(冒険者カードは強くなるための近道、鍛錬は遠回りと考えていい)

冒険者カードがなかった大破局において人族はその多数が無力であった。理由としては平和な時代に突入し、人族自体が強さに貪欲ではなかったのもあるが冒険者カードで手軽に強化できなかった理由もある。そのため人族は魔動機を活用して戦い抜いていた。しかしその時代だからこそ、勇者を召喚する技術を作成することができたのである。
一方蛮族は冒険者カードがないため、基本は生まれによって強さが決まる。鍛錬次第では強くなれるが種族の枠組みからは基本逸脱できない。

妖精の雫

冒険者カードを加工するのに必要な素材。
丸みを帯びた三日月型の鉱石のような形をしており、かすかに発光している。原料は妖精の化石燃料である。
この化石燃料には特殊なマナを含んでおり、対象の魔力と共鳴する魔力である。そして特殊マナタイト鉱石を加工するのに最適な魔力の形となっており、冒険者カードの上書きが可能である。その能力を利用して戦闘特技を変えることができる。

特殊マナタイト鉱石を加工するのに必要となる水晶は妖精の雫の結晶体である。

魔王軍

大破局から存在している蛮族の組織であり、同時に並外れた連携や、強大な力を持っている者が多数所属している。また魔王軍の特徴として特殊な文様が刻まれており、その効果により強大な力を得ていると推測されている。
例を言うとすればゴブリンですら集団を相手すると中級冒険者でも敗北する可能性があるレベル。
また、驚異的な組織力もあり、上層部から指示された内容を忠実に、その上一糸乱れなく行うその様は、全兵隊が国家騎士団にすら匹敵する。組織への忠誠力もあり、また並外れた覚悟を持っており、魔王のためなら命すら辞さない兵隊も数多く存在しているため、自身の生存が魔王軍に対して不利益になってしまう場合は自死すらも厭わない。
更に上位種族であるドレイクやディアブロも多く所属しており、強大な力を持っているがゆえに協調性のない彼らが手を取っているため最前線ではLv15冒険者や剣聖が居たとしてもジリ貧である。

世界情勢的には人族国家が幅広く地上を占拠しているが、前述したとおり、高レベル冒険者の多くは前線に立ち潜在的な魔王軍の拠点は各地に点々と存在しているため、大局を俯瞰すれば魔王軍が断然有利となっている。

魔王軍の中でもトップクラスの実力を持つ7人を魔王軍七天皇と呼び、その中のトップ4を魔王軍四天王と呼ばれている。
序列の決め方はおそらく対人族の有効性と種族の枠組みを超えた力を持つものを選出条件としている。

また魔王軍と言っても蛮族だけではなく、人族が所属しているケースも存在しており、その多くは突出した実力の持ち主が多いうえ、人族である特性上容易に人族国家に潜入することができるため、諜報力もずば抜けている。国家も日夜警戒をしているが魔王軍側が所持している魔道具の多くが人族に流出しているものより遥かに高機能であり隠密性に優れているため、あまり成果を発揮していない。

魔王の能力や容姿、実力などはすべて秘匿されており、魔王軍の技術力も不明である。ただ言えることはこのような大規模組織をまとめ上げれるカリスマ性と圧倒的な強さを持っているだろうことは容易に想像がつく。人族は一刻も早く魔王についての情報を取得したいが、その方法は全く分からず、捕縛した捕虜の記憶を覗こうとしても覗いた本人の精神が崩壊し、廃人と化した事例もあり、記憶を守るための未解明の術式を使用する敵性存在を危惧し情報が全く取得できない。

魔王軍役職順

魔王
魔王軍四天王
魔王軍七天皇
幹部
兵団団長

製作者: