【魔導国式銃闘術】
- 入門条件
- 50名誉点
魔導機文明時代のとある国家が遺した、銃の神髄を発揮させる流派。
近接戦闘から狙撃戦まで、数多の銃戦を研究した結果、様々な型を生み出すにまで至った。
それぞれ特化した加工が必要なものの、一癖も二癖もある銃を使い熟すことに成功したものは、他のマギテックシューターの追随を許さないことだろう。
流派装備
国に伝わった加工法に加え、現代の技術を組み合わせて出来た逸品の数々。
名称 | 知名度 | カテゴリ | 価格 | 概要 |
---|---|---|---|---|
突撃銃加工 | 〈2Hガン〉加工 | 特殊 +20名誉点 | 流派に伝わる銃の加工技術 | |
狙撃銃加工 | 〈2Hガン〉加工 | 特殊 +20名誉点 | 流派に伝わる銃の加工技術 | |
拳銃加工 | 〈1Hガン〉加工 | 特殊 | 1Hガンを加工し、重さと引き換えに利便性を増強した。一定以上の性能を持つマギスフィアと接続する事で、弾丸のMP効率を改善出来る。 | |
アサルト・マガジン | 装飾品:その他 | 特殊 | <突撃銃加工>を施した銃に取り付け、アサルトバレット系列を放つための弾丸を装填できる。 | |
拡張加工 | 1000 +20名誉点 | ガンベルト・バレットポーチの加工 | ||
アイアンキャノン | 11 | 〈ガン〉A | 5000 | 魔導国式銃闘術によって量産されている、入門者向けの銃。 |
アーケバサリー | 15 | 〈ガン〉S | 20000 | 命中精度に重きを置いた銃。魔導国式銃闘術の中でも、銃の取り扱いに長けた者が扱う。 |
アグネヤストラ | 16 | 〈ガン〉SS | 80000 | 命中力と破壊力を兼ね備えた銃。魔導国式銃闘術の中でも、特に扱いが難しい逸品。 |
秘伝
《ロイヤル・バレット》
- 必要名誉点
- 30
- タイプ
- 常時型
- 前提
- なし
- 限定条件
- 使用
- 適用
- リスク
- 概要
- 七色の弾丸とも呼ばれることもある、数多の属性を内包した弾丸
- 効果
この秘伝を修得しているキャラクターは、自身の装備している『武器』の属性と、『弾丸』に付与されている属性が異なる場合、それら二種の複合属性を持つ弾丸として攻撃を行うことが出来ます。
その際、双方の属性を参照しているメリット効果を受けることが出来ます。
ただしそのダメージ算出において『魔力』を『-2』してダメージ算出を行います。
《流派銃術〜アサルトバースト〜》
- 必要名誉点
- 50
- タイプ
- 独自宣言型
- 前提
- 限定条件
- 突撃銃加工
- 使用
- シューター技能
- 適用
- 1回の射撃攻撃
- リスク
- 概要
- 質より数を重視した、銃弾の嵐
- 効果
一度の攻撃で大量の弾丸を放ちます。
この秘伝は『アサルト・バレット』系列の魔法を付与した弾丸のみ使用することができ、これを宣言した攻撃では、命中判定に+2の修正を加えます。
攻撃を行う際に、攻撃対象数を以下のいずれかの条件を満たすもの一つを選んで適用できます。
対象に該当の回数の射撃攻撃を行います。一括で命中判定を行い、対象それぞれが回避判定を行います。命中判定と回避判定の差に応じて、命中数が増えます(最大ヒット数は、選んだ選択肢に準じます)。
攻撃が命中した場合の処理は、各弾丸に記載されているダメージ計算式で行います。
消費する全ての弾丸は宣言時に装填されてなければならず、全て同一の魔法が掛けられた弾丸でなければなりません。
また、この効果で撃てる弾丸は、『アサルト・マガジン』の中に装填されている弾丸に限られます。
命中の可否に関わらず、放った弾丸は全て消費されます。
[攻撃カテゴリ]ガン習熟A&シューターLv5 5体まで:4発 4〜20発 ガン習熟S&シューター12 10体まで:6発 5〜50発 武器の達人&シューターLv15 20体まで:6発 6〜120発 [ヒット数]
命中値 +3 +7 +11 +16 +20 ヒット数 2 3 4 5 6
《流派銃術〜クリティカル・スナイプ〜》
- 必要名誉点
- 50
- タイプ
- 独自宣言型
- 前提
- 狙撃
- 限定条件
- 狙撃銃改造
- 使用
- 魔法使い系技能
- 適用
- 1回の弾丸作成
- リスク
- 概要
- 急所を穿つ必殺の弾丸を作成する
- 効果
この秘伝は、1体のみを攻撃対象とする弾丸を作成する魔法の宣言時に使用することが出来ます。
これを宣言して作成した弾丸は、以下の対象しか狙う事が出来ません。
・1部位のキャラクター
・[部位:頭部]
・コア部位
その弾丸を用いた攻撃において、命中の達成値が相手の回避より達成値が5以上高かった場合、ダメージロールの最初の出目を1つ上昇させます。(クリティカルレイBと同様の処理です)
《流派銃術〜双銃乱舞の型〜》
- 必要名誉点
- 50
- タイプ
- 独自宣言型
- 前提
- 射手の体術
- 限定条件
- 拳銃改造、両手に1Hガン装備
- 使用
- シューター技能
- 適用
- 10秒(1ラウンド)持続
- リスク
- 特殊、乱戦エリア内限定
- 概要
- 状況に応じて使い分ける、変幻自在な銃の型
- 効果
この特技は、その手番中に主動作をまだ消費していない場合に使用出来る。以下の効果のうち、好きなもの一つを適用する。
名称 メリット デメリット 撃滅 命中判定+2 回避判定-2 流舞 回避判定+2 命中判定-2、魔法行使判定-2 叛逆 このR中に自身に攻撃を行ったキャラクターに対し、次のR時、命中+1、威力表の出目+1、ダメージ+2 前述に該当しないキャラクターに対する命中-3、ダメージ-5 流星 主動作後、両手の銃でそれぞれ1回の射撃攻撃を行える 命中・魔法行使判定-4、追加の攻撃は適用ダメージ半分 神速 通常移動後も『バレット』系魔法のみ行使可能 命中・回避判定-1、魔力-3
秘伝魔法
この流派の秘伝魔法の一部は、一定以上のレベルになると、MPの消費量を増やすことで「名称」及び「効果」が変化するものがあります。
この際、追加の名誉点を支払って習得する必要はありません。
それらの魔法の元々のレベルは、解禁レベルに準ずるものとして扱います。
それらの魔法の処理は、基本的な部分は元となった魔法と同様に扱います。
(変わる部分はその魔法に応じて別途追記されています)
- 4
- ≫【アサルト・バレット】
- 必要名誉点
- 10
- 消費
- 2MP
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 10秒(1ラウンド)
- 抵抗
- なし
- 概要
- 一度に大量の弾丸を作成する
- 効果
アサルト・マガジンが装着されている武器を対象に使用できます。
「k10+(魔力/2)+2」点の魔法ダメージを与える弾丸を作成します。
この弾丸が一度の攻撃で同一対象に複数回命中する場合、2発目以降のダメージは威力表を振らず、ヒット数1回につき「+3」点の魔法ダメージを追加します。この攻撃で対象へ弱点分の追加ダメージが適用される場合、代わりにヒット数1回辺りのダメージを「+4」に置き換えます。弱点に関する処理は、合計値の最後に適用されます。
与えるダメージは、以下の計算式の通りです。
k10+(魔力/2)+4*(ヒット数)+(弱点処理)
この魔法は、1度で装填されている全ての弾丸に効果を与えます。
例:「魔力:8」「追加D:+3」「ヒット数:3発」「弱点:魔法ダメージ+2」での処理時
k10+4+3+4*3+2
→k10+4+3+12+2ネオアサルト・バレット
習得レベル:7
消費MP:4
基本的には『アサルト・バレット』と同様ですが、威力が「15」になり、1発辺りの追加ダメージが「+5」になります。
例:「魔力:12」「追加D:+3」「ヒット数:3発」「弱点:魔法ダメージ+2」での処理時
k15+6+3+5*3+2
→k15+6+3+15+2キラーアサルト・バレット
習得レベル:10
消費MP:6
基本的には『アサルト・バレット』と同様ですが、威力が「20」になり、追加1発辺りのダメージが「+7」になります。
- 5
- ≫【ヘビー・バレット】
- 必要名誉点
- 20
- 消費
- 3MP
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 10秒(1ラウンド)
- 抵抗
- なし
- 属性
- なし
- 概要
- 威力の大きな弾丸を作成する
- 効果
《狙撃銃改造》限定
「k30+魔力」点の魔法ダメージを与える弾丸を作成します。マギテックLv9以上
クリティカルヘビー・バレット
消費MP:6
威力:「k35+魔力、C値-1」
この弾丸を使用して攻撃を行った場合に、その命中値が相手の回避力より一定以上上回っていた場合、その量に応じて下記の表に照らし合わせて、1回目のダメージ決定ダイスに+の修正を加えます。命中達成値-回避達成値 +3 +5 +8 +12 1回目のダメージダイス補正 +1 +2 +3 +4 マギテックLv10以上
スーパーヘビー・バレット
消費MP:6
威力:「k50+魔力」マギテックLv13以上
アルティメットヘビー・バレット
消費MP:10
威力:「k70+魔力、C値+1」
- 6
- ≫【ポイズン・バレット】
- 必要名誉点
- 20
- 消費
- 2MP
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 10秒(1ラウンド)
- 抵抗
- なし
- 属性
- なし
- 概要
- 有害な物質が込められた弾丸を作成する
- 効果
[対象:1体]に「k0+魔力」点の毒属性魔法ダメージを与える弾丸を作成します。
この弾丸が命中した場合、以下の効果を適用します。
◯毒弾/術者の魔動機術行使/対象の生命抵抗力/消滅/1体全
対象は3Rの間、手番終了時に「4」点の毒属性確定ダメージを受けます。
この効果の抵抗判定に成功する度に、以降の『毒弾』の判定に『-1』の修正が掛かります。
この効果の抵抗判定に失敗する度に、以降の『毒弾』の抵抗判定に『+5』修正が掛かり、次回以降に受ける『毒弾』の継続時間が『-1R』されます。
これらの修正効果は累積します。
- 7
- ≫【ピアシング・バレット】
- 必要名誉点
- 30
- 消費
- 5MP
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 10秒(1ラウンド)
- 抵抗
- なし
- 属性
- なし
- 概要
- 敵を貫く弾丸を作成する。
- 効果
《2H銃》限定
「k20+(魔力)」点の魔法ダメージを与える弾丸を作成します。この攻撃は『貫通』として扱い、予め任意のキャラクターを除外する事が出来ます(貫通処理は1度のみ発生します)。この攻撃は、相手の防護点を1/3(切り上げ)だけ計上します。
- 7
- ≫【エレメンタル・アサルト・バレット】
- 必要名誉点
- 50
- 消費
- 5MP
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 10秒(1ラウンド)
- 抵抗
- なし
- 属性
- 選択したもの
- 概要
- 一度に大量の属性が付与された弾丸を作成する
- 効果
アサルト・マガジンが装着されている武器を対象に使用できます。
「k0+(魔力/2)」点の魔法ダメージを与える、属性を付与した弾丸を作成します。
「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」の中から、属性を一つ選択します。
この弾丸が一度の攻撃で同一対象に複数回命中する場合、2発目以降のダメージは威力表を振らず、ヒット数1回につき「+0」点の魔法ダメージを追加します。この際に対象へ弱点分の追加ダメージが適用される場合、ヒット数分だけその処理を行います。その弱点の系統が属性に対する弱点であった場合、その値に「+1」を加えます。弱点看破を適用する場合は、まず「+1」をした後に倍化の処理を行います。
例として、与えるダメージは、以下の計算式の通りです。
k0+(魔力/3)+(0+弱点処理)*(ヒット数)
この魔法は、1度で装填されている全ての弾丸に効果を与えます。
例:「魔力:12」「追加D:+3」「弱点:炎属性ダメージ+3」「弱点看破適用」「ヒット数:3」での処理時
k0+(12/3)+3+(0+3+1)*2*3
→k0+4+3+8*3アトリビュート・アサルト・バレット
習得Lv:マギテックレベル10以上
消費MP:8
基本的には『エレメンタル・アサルト・バレット』と同様ですが、基本の追加ダメージが「魔力/2」になり、弱点への補正値が「+2」になります。
例:「魔力:12」「追加D:+3」「弱点:炎属性ダメージ+3」「弱点看破適用」「ヒット数:3」での処理時
k0+(12/2)+3+(0+3+2)*2*3
→k0+6+3+10*3
- 12
- ≫【ディザスター・アサルト・バレット】
- 必要名誉点
- 100
- 消費
- 10MP
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 10秒(1ラウンド)
- 抵抗
- なし
- 属性
- 選択したもの
- 概要
- 相手を仕留めるための厄災の弾丸
- 効果
アサルト・マガジンが装備されている、少なくとも1回以上の「妖精の武器化」の改造を施された武器を対象に使用できます。
「k0+魔力」点の魔法ダメージを与える「純エネルギー属性」と「使用する武器に施された妖精の武器加工のうち、任意の属性一つ」の複合属性を付与した弾丸を作成します。
この弾丸が一度の攻撃で同一対象に複数回命中する場合、2発目以降のダメージは威力表を振らず、ヒット数1回につき「+3」点の魔法ダメージを追加します。この際に対象へ弱点分の追加ダメージが適用される場合、ヒット数分だけその処理を行います。その弱点の系統が属性に対する弱点であった場合、その値に「+1」を加えます。弱点看破を適用する場合は、それぞれの処理で倍化を行います。
この魔法は、1度で装填されている全ての弾丸に効果を与えます。
例:「魔力:16」「追加D:+3」「弱点:炎属性ダメージ+3」「弱点看破適用」「ヒット数:3」での処理時
k0+16+3+(3+(3+1)*2)*3
→k0+16+3+11*3