まじかるえっぐ!
- 知能
- 動物並み
- 知覚
- 五感
- 反応
- 敵対的
- 言語
- 生息地
- 知名度/弱点値
- 15/-
- 弱点
- 先制値
- 20
- 移動速度
- 10(はねる)/20(じゃんぷ)
攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
---|---|---|---|---|---|---|
― | ― | ― | ― | 1000 | ― |
特殊能力
[常]HPを持たない
このまじかるえっぐ!はHPを持たず、代わりに特殊なHPを持っています。また、この魔物の能力でしか特殊なHPを減らすことはできません
特殊なHPは「1000」あります
特殊なHPが0以下になるまで、捕まえることはできません
[常]戦場にならない
まじかるえっぐ!のいる戦場では戦場にならず、PC側も全て1つのエリアに居るものとして扱います
[常]特殊な経験
まじかるえっぐ!の特殊なHPを0以下にした場合、捕まえることができ、戦闘終了となります
まじかるえっぐ!から得られる経験点は「1,000exp」で、剥ぎ取りは3回まで行うことができます
●特殊なHPを減らすために出来る事
このまじかるえっぐ!はとても臆病です。基本的に全ての存在からぴょんぴょん跳ねて逃げ回ります
PCは攻撃の代わりに下記にある行動をまじかるえっぐ!に対して使用することができます
まじかるえっぐ側の6ゾロは自動成功とはしませんが、代わりに達成値+5は反映されます
・➡捕まえようとする
「2d+冒険者Lv+器用度+筋力」で判定を行います。まじかるえっぐは「2d+40」で抵抗を行い、この数値を上回った分だけ特殊なHPを減らすことができます
・➡逃げるのを妨害する
「2d+冒険者Lv+敏捷度+知力」で判定を行います。まじかるえっぐは「2d+25」で対抗を行い、超えた分だけ次に行われる「➡捕まえようとする」のまじかるえっぐの抵抗にペナルティ修正を与えることができます(2d+40の分を超えた場合は、-になりその分減らせるHPが増えます)
・➡罠を仕掛ける
「2d+冒険者Lv+器用度+知力」で判定を行います。まじかるえっぐは「1d100」で抵抗を行い、判定の数値を同値、もしくは下回ってしまった場合は2ラウンド(20秒)の間、罠にかかります
罠にかかっている間、「➡捕まえようとする」で減らせるHPが2倍になります(上回った数値が2倍になります)
この効果で減らしたHPが2倍になった回数が3回になった場合、効果時間に関わらず即座にまじかるえっぐ!は罠から逃げ出します
●まじかるえっぐの反撃
勿論臆病だからと言って、完全に逃げばっかりなわけではありません
まじかるえっぐは反撃をしてきます
[常]仕返し!/必中
「➡捕まえようとする」「➡逃げるのを妨害する」でPC側が自動失敗、もしくはまじかるえっぐの数値を超えることが出来なかった場合、まじかるえっぐ!の反撃を受けます
「2d+25」の物理ダメージを受けます
➡転がり回る/25(32)/回避力/消滅
「射程:自身」「対象:全エリア(半径30m)/すべて」に、「2d+40」点の物理ダメージを与えます
このダメージは、任意の数値だけMPで肩代わりすることも可能です
➡三回ずつき/40(47),35(42),30(37)/回避力/消滅
「射程:接触」で「対象:1体」に、3回近接攻撃を行います
1発目のずつきの固定値は40で「2d+15」点の物理ダメージを与えます
2発目のずつきの固定値は35で「2d+20」点の物理ダメージを与えます
3発目のずつきの固定値は30で「2d+25」点の物理ダメージを与えます
この能力は、戦士系技能を1以上とっている対象に対してしか行うことができません
戦利品
- 自動
- 剣のかけら/50個
- 自動
- ふしぎなたまご(10,000G/赤金SS)
- 2~6
- えっぐいえっぐ(1,000G/赤金S)
- 7~12
- すごいえっぐ(10,000G/赤金SS)
- 13~
- すごすぎてしんせいなけはいがするえっぐ(30,000G/赤金SS)
解説
まじかるえっぐ!は、戦法として、疲れさせてから逃げるのを好みます