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“迷宮の双子女神”メイル=ナイズ - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

“迷宮の双子女神”メイル=ナイズ

(第三の剣/古代神)
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聖印と神像

メイル=ナイズの聖印は複雑に絡まった二本の剣です。
神像はほとんど残されていませんが、剣を手にしたどこか人族っぽくはない美しい二人の女性、または二本の剣そのものです。

神格と教義

魔剣の迷宮、及び奈落の魔域に深く関係する神々です。“迷宮護神”メイルは迷宮の構造を守り、そこに逃げ込んだ者を保護し、“迷宮解神”ナイズは迷宮に迷い込んだ者を導き、時にはその構造を変化させる、とされています。これらは、決して無理な探索を勧めるものではなく、時には引き返すことの重要性も説いています。
 また、決断の神としての側面もあり、メイルは判断する前の迷いを大切にすることを説き、ナイズは決断後の迷いを断ち切ることの大切さを訴えます。
 発生は明らかではありませんが、一説には神々の戦争時に“調和の剣”ルミエル、“解放の剣”イグニスと打ち合い破壊された二本の魔剣が寄り合い、砕けたばかりのカルディアの力を吸い込んで巨大な迷宮を作り出し、やがて神格を得たとされます(この時作られたのが最古の魔剣の迷宮、と言う意見もあります。なお、始まりの三剣が迷宮を作ったかどうかについては議論の余地があります)。
 時代が下ると、人々は活発に迷宮や奈落の魔域を探索するようになり、ナイズの迷宮を解き明かす力が重視されるようになります。その結果、本来ルミエル的な性質を持つメイルを、迷いと堕落を司る邪神のごとく考える者もいたとされます(そしてその数は多かったと考えられています)。また、ナイズの過激な信者には迷宮を破壊してでも前に進む、と解釈し、遺跡の破壊を厭わない者もいたようです。
 これにより教義が歪んだことをよしとしなかったのか、魔動機文明時代の初期に、多くの信者たちがある日突然神聖魔法が使えなくなる、あるいは迷宮内で失踪するという事件が起きました。この事件がきっかけかは定かではありませんが、現代では神話すらほとんど忘れ去られるほどに信仰が落ち込んでいます。
 この神の名を知る神学者の中には“神の指先”ミルタバルや“導きの女神”ハルーラに信仰を取って代わられた、と言う者もいます。一方で、信者がほとんど消えた事で本来の性質を取り戻しつつある、と考える学者もいるようです。
 いずれにせよ、神としての力を大きく失った一対の魔剣は、どこかの迷宮の奥深くに眠っているとも、歩き出して地の果てで新たな迷宮を作り出してる、とも言われています。


格言

「迷えるものに導きを、隠れる者に加護を」

「よく考えよ。決めたら迷わず」

「迷宮壊すなよ!直すの大変なんだぞ!」

備考

※神格では古代神に当たりますが、現在大きく力を失っているため、神聖魔法上のデータ(【ゴッド・フィスト】や【コール・ゴッド】で参照する場合)では小神として扱います。なお、地域の違いによるMPの上昇は発生しません。

メイル=ナイズ→ライフォス:腰の抜けた神
メイル=ナイズ→ダルクレム:乱暴な蛮神
メイル=ナイズ→ハルーラ:親近感
ミルタバル→メイル=ナイズ:興味がある

特殊神聖魔法

2
【ラック・イン・メイズ】
消費
MP3
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
1日
抵抗
任意
概要
迷宮内で女神の加護を得る
効果

 術者が魔剣の迷宮、あるいは奈落の魔域にいる時に限り効果を得ます。効果時間内に何らかの行為判定、または戦利品判定を行うとき、その判定前に宣言する事でその判定に+1の修正を得ることができます。この効果を2度使うとこの魔法は解除されます。解除された後は、次の日の朝6時になるまでこの効果を受けることはできません。また、戦闘中はこの効果を受ける事ができません。

4
【リペア・ウォール】
消費
MP5
対象
物体1つ
射程/
形状
接触/
時間
10分(60ラウンド)
抵抗
必中
属性
概要
壁や扉を修復する
効果

構造物のHPを回復させます。HPが設定されている、木、土、石、金属などを原料とする「構造物」のHPを「威力30+魔力」点回復させます。また、【トンネル】などによって構造物に穴が開いている場合、それは塞がり、問題なく使用できるようになります。
 この魔法はキャラクターには一切影響を及ぼしません。
 この魔法はクリティカルしません。

7
【アナライズ・メイズ】
消費
MP8
対象
術者
射程/
形状
術者/
時間
1日
抵抗
任意
概要
迷宮内で女神の強い加護を受ける
効果

 術者が魔剣の迷宮、あるいは奈落の魔域にいる時に限り効果を得ます。この判定を行ったとき、術者は達成値をメモしておきます。効果時間内に次の判定を行った際、その判定の達成値をこの魔法の達成値に変更することができます。この効果を2回使うと使うとこの魔法は解除されます。

達成値を変更できる判定
解除判定、罠設置判定、隠密判定、異常感知判定、危険感知判定、探索判定、地図作成判定、文明鑑定判定、罠回避判定、跳躍判定、登攀判定

10
【デュアル・ウェポン】
消費
MP7
対象
1体
射程/
形状
1(10m)/
起点指定
時間
30秒(3ラウンド)
抵抗
任意
概要
二本の武器を操れるようになる。ダメージ+2
効果

 効果時間中、対象はメイル=ナイズの加護により二つの武器を使うことができるようになります。対象は「両手効き」「二刀流」「双撃」「二刀無双」のいずれか1つの戦闘特技を習得しているものとして扱います。
 または、対象が武器を一つしか持っていない場合には、武器を持っていない手に「用法:1H、必要筋力1、威力10、クリティカル値10、命中修正+1、ダメージ修正+1、衝撃属性ダメージ、カテゴリ:任意」の魔法の武器が対象の手に生み出され、即座に装備、準備できます。この武器は効果時間が終了した場合や、投げ捨てた場合、即座に消滅します。また、対象が用法:2Hの武器や楽器を構えている場合や、武器と盾を持っており両手が空いていない場合などにも武器は即座に消滅します。
その後、対象が与える物理ダメージを+2します。
 この魔法は同一対象に対しては1ラウンドに2回まで使用できますが、ダメージの増加は重複しません。

固定値のキャラクターは「2回攻撃」「双撃」のいずれかの能力を得ます。

13
【プロデュース・メイズ】
消費
MP15~
対象
半径100m~500mの空間
射程/
形状
術者/
時間
永続
抵抗
必中
概要
迷宮を作り出す
効果

 術者は範囲内を迷宮に変えます。範囲内は魔剣の迷宮と同等に扱います。迷宮内に侵入した者は方向感覚を失い、迷宮内で迷ってしまいます。
 術者以外のキャラクターが踏破しようとして迷宮内に進入した場合、この魔法の達成値を目標値とした「冒険者レベル+すべての能力値ボーナス」を基準値とした判定を各1回ずつ行います。進入したキャラクターが判定に成功した回数により、結果が異なります。

成功回数/結果:
2回以下/24時間後に迷宮から出る
3回/6時間後に迷宮から出る
4回/6時間後に迷宮を踏破できる
5回/3時間後に迷宮を踏破できる
6回もしくは術者/迷宮が存在しないかのように自由に移動できる

 MPを追加で「5」点支払うごとに、対象半径が+50mずつされます(最大で500mまでです)。また、範囲が100m広がるごとに、この魔法の達成値は+1されます。
 術者が認めたキャラクターは、この判定に自動的に成功します。範囲内のキャラクターは、【テレポート】等の魔法で範囲外に逃れることが可能です。
 固定値のキャラクターは、「魔物レベル」のみで対抗判定を行います。
 この魔法は行使に「消費MPの1/5(端数切り上げ)」時間が必要です。

製作者:右四間