ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

バ・ジル - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

バ・ジル

プレイヤー:JunTaira

うちの目からは逃がれられへんよ」

種族
ウィークリング(バジリスク)
年齢
15
性別
種族特徴
[蛮族の身体][石化の視線][毒の血液]
生まれ
射手
信仰
ランク
穢れ
10
8
5
12
10
5
8
5
9
成長
2
成長
0
成長
0
成長
0
成長
3
成長
0
器用度
24
敏捷度
20
筋力
13
生命力
16
知力
16
精神力
14
増強
増強
増強
増強
増強
2
増強
器用度
4
敏捷度
3
筋力
2
生命力
2
知力
3
精神力
2
生命抵抗
7
精神抵抗
7
HP
31
MP
20
冒険者レベル
5

経験点

使用
9,500
残り
500
総計
10,000

技能

シューター
5
マギテック
2
スカウト
2
エンハンサー
1

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《鷹の目》
  • 《武器習熟A/ガン》

練技

  • 【オウルビジョン】

判定パッケージ

スカウト技能レベル2 技巧 6
運動 5
観察 5
魔物知識
0
先制力
5
制限移動
3 m
移動力
20 m
全力移動
60 m

言語

会話読文
交易共通語
汎用蛮族語
魔動機文明語

魔法

魔力行使
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
マギテック技能レベル2 魔動機術 5 5 +0
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
シューター技能レベル5 13 9 7
《武器習熟A/ガン》 1
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
ジュザイル 2H 10 9 10 6 射程/50m 装填/3
デリンジャー 1H 1 +1=10 10 6 射程/10m 装填/2
ダガー 1H投 3 9 3 10 7 射程/10m
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 13 0
装飾品 専用 効果
マギスフィア(小)
左手 スマルティエの叡知の腕輪 知力+2
ガンベルト 弾丸を合計12発まで収納
バレットポーチ 弾丸を合計24発まで収納
所持金
245 G
預金/借金
0 G / 0 G

所持品

~銃のデフォルト装填~

ジュザイル⇒弾丸3発装填
デリンジャー1⇒弾丸2発装填
デリンジャー2⇒弾丸2発装填
デリンジャー3⇒活性弾2発装填
ガンベルト+バレットポーチ:36発まで収納可能

~消耗品~

 弾丸×48(装7/ベルト26/袋25)
 活性弾×12(装填2/ベルト4/袋6)
 銀の弾丸×5(装填0/ベルト2/袋3)
 衝撃弾×2(装填0/ベルト2/袋0)
 断空弾×2(装填0/ベルト2/袋0)
 ダガー×3
 救命草×10
 魔香草×5
 たいまつ×6
 保存食×7

~アイテム~

 背負袋
 水袋
 毛布
 火口箱(10分で着火可能)
 ロープ10m
 小型ナイフ
 スカウトツール

名誉点
80
ランク

名誉アイテム

点数
冒険者ランク

容姿・経歴・その他メモ

~容姿~

 緑色の髪に、右頬から右腕にかけて鱗が生えており、テープや包帯などで隠している。
 瞳の色は黄色く輝やいている。
 身長は164cm

~経歴~
大惨事表

生まれた環境

 石化:君を失敗作と見なし、親は即座に君を石に変えた。あるとき人族がそれを見つけ、蘇ることができた。

ハプニング表

 1.両親を失った。
 2.平和に過ごした。
 3.素晴らしく美味なものを食べることができた。

冒険に出た理由

 倒したい相手がいる。

信条(行動原理)

 秩序:肯定
 身分:肯定

矜持

 約束は必ず守る。

執着

 食べ物に目がない。

設定

 生まれた時、ウィークリングとして生まれてしまった彼は失敗作として、名前もつけられること無く、石にされ捨てられた。
 しかし、冒険者をしていた現在の両親に拾われ、石化を解除してもらい、普通の子として育てられた。
 平穏無事に過ごしていた。
 家族と食べるシチューの味は格別だった。
 しかし、育ててくれた両親はもう居ない。
 魔域に巻き込まれ、死んでしまった。
 両親との思い出の地を取り戻すため、冒険者を目指すことにした。

~種族特徴~

[蛮族の身体]バジリスク弱点「水・氷属性D+3点」

 能力値のいずれかひとつが3点上昇します。
 上昇する能力値はどの種族のウィークリングかで変わります。
 また、弱点を持ち、戦闘準備タイミングでは、自身の弱点に対して「冒険者レベル+知力ボーナス」を基準値として「弱点隠蔽判定」(124頁『Ⅲ』86頁)を行わなければならず、失敗した場合は元の種族に応じた弱点が適用されます。

弱点隠蔽判定について

基準値:ライダー技能レベル+知力ボーナス
※今回は、冒険者レベル+知力ボーナス
所要時間:一瞬
解説:騎獣の弱点を敵に知られないようにするための判定です。騎獣には、それぞれ「弱点」が設定されており、敵陣営にこれを見抜かれた場合、PCたちが魔物の弱点を見抜いた場合と同様に、敵陣営が騎獣に対して攻撃を行うときにダメージの上昇などが発生します。
 この判定は、戦闘準備においてPCたちが「魔物知識判定」を行うタイミングで行われます。
 このときには、敵陣営は以下の条件で基準値と達成値を定め、騎手の弱点隠蔽判定の達成値と比べあいを行います。敵陣営側が能動側、騎手が受動側です。
 敵陣営の基準値と達成値、弱点の適用判断次のいずれかが敵陣営の基準値です。これに該当しないキャラクターは、判定そのものを行えません。
 
①セージ技能を持つと明確に定義され、そのデータが存在するキャラクターであれば、そのデータに従う。
②上記①以外で魔法を使う魔物の場合、その「魔力」を用いる。
 
 この①②のいずれかに該当するキャラクターそれぞれについて、達成値を決定します(GMは固定達成値を利用してもかまいません)。
 そして、その中で最大のものと、騎手の弱点隠蔽判定の達成値とを比べあいます。
 敵陣営側が上回れば、弱点が適用されます。同点か騎手の達成値が高ければ、弱点は適用されません。
 上記①②に該当するキャラクターが1体もいない場合、弱点隠蔽判定の必要はなく、自動的に弱点は隠蔽されます。

[石化の視線]

 邪眼で相手を睨みつけ、動きを鈍らせます。1ラウンドに1回、補助動作で「射程/形状:2(30m)/起点指定」の対象1体をみつけ、使用者の「冒険者レベル+精神力ボーナス」と対象の「精神抵抗力」で達成値の比べあいを行い、石化進行(器用度or敏捷度/-6)(⇒『Ⅱ』368頁)の効果を与えます。
 この効果は呪い属性で「抵抗:消滅」として扱い、連続した手番には使用できません。また、使用するとMPを5点消費します。

石化進行について

 石化進行は、一部の魔物が持つ能力で、キャラクターの能力をじわじわと減衰させ、最終的には石化に至らせるものです。
 石化進行が発生する特殊能力では、説明文に「石化進行(能力値名/-X)」という記述がなされます。この効果を受けたキャラクターは、指定された能力値が、指定された点数だけ減少します。指定能力値がorで繋がれて複数あるときには、その中から無作為に1つ決定されます。これによる能力値の低下は累積していき、それが0にまで達したら(0を超えてマイナスになることはなく、0で止まります)、そのキャラクターは完全に石化してしまいます。 石化してしまったものは、もはやいっさいの行動が不能です。
 固定値のキャラクターの場合、指定された能力値に関連した判定にペナルティ修正が発生します。器用度であれば命中力判定、敏捷度であれば回避力判定、知力であれば魔法行使判定です。GMは、その他、固定値のキャラクター(魔物)が使う特殊能力にも、関連能力値が明白であると判断すれば、これを適用してかまいません。
 ペナルティ修正の大きさは、能力値の減点量(-X)に依存します。
 -6ならペナルティ修正は-1ですし、-12なら、ペナルティ修正は-2です。固定値のキャラクターは、この効果を同一の能力値に合計3回受けたら、石化が完了します(能力値の減点量は考慮せず、回数のみで判断します)。
 石化進行の途中であれば、それが毒属性なら【キュア・ポイズン】、呪い属性なら【リムーブ・カース】のように、対応する解除の手段が有効ですが、完全に石化してしまった後は、〈キュアストーンポーション〉や【キュア・ストーン】など、石化を解除すると指定されている効果でなければ、元に戻すことはできません。
 石化してしまったキャラクターは、基本的に、それ以上年を取らず、石の状態から解かれれば、何事もなかったかのように復帰できます。
 ただし、石像にダメージがあれば、それは、適用されます。首が折れてしまったら、生きて戻ることは不可能です。また、あまりに長い年月を風雨にさらされ、風化してしまったものも、復活は難しいでしょう。
 なお、石化進行の途中の状態も、自然に治癒、回復することは原則としてありません。解除するには相応の手段が必要です(〈キュアストーンポーション〉類は、大きな助けになるでしょう)。
 適切な解除手段がとられた場合、進行の度合いにかかわらず、1回でキャラクターは完全に回復します。

[毒の血液]

 近接攻撃によって物理ダメージを受けると、ダメージを与えた対象に「1d-2(最低1)」点の毒属性の魔法ダメージを与えます。この効果は近接攻撃によって物理ダメージを受けるたび、そのダメージ決定の直後に効果を発揮します。
[---]

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 10,000 6,000 80 器用×2
知力×3
能力値作成履歴#282610-2
取得総計 10,000 6,000 80 5

収支履歴

消耗品コピー用

~通常弾丸~
弾丸(1発)::-5*0
弾丸(12発)::-50*0
銀の弾丸::-25*0
衝撃弾::-50*0
断空弾::-50*0
活性弾(1発)::-16*0
活性弾(12発)::-160*0
潜行弾::-210*0
~その他~
救命草::-30*0
救難草::-100*0
魔香草::-100*0
魔海草::-250*0

初期投資

ジュザイル::-1200
デリンジャー×3::-600*3
活性弾(12発)::-160
弾丸(12発)::-50*4
銀の弾丸::-25*5
衝撃弾::-50*2
断空弾::-50*2
ダガー×3::-50×3
冒険者セット::-100
救命草::-30*10
魔香草::-100*5
マギスフィア(小)::-100
スマルティエの叡智の腕輪::-900
バレットポーチ::-100
ガンベルト::-20
スカウトツール::-100
保存食(1週間分)::-50

チャットパレット