バ・ジル
プレイヤー:JunTaira
「うちの目からは逃がれられへんよ」
- 種族
- ウィークリング(バジリスク)
- 年齢
- 15
- 性別
- 男
- 種族特徴
- [蛮族の身体][石化の視線][毒の血液]
- 生まれ
- 射手
- 信仰
- ランク
- 穢れ
- 技
- 10
- 体
- 8
- 心
- 5
- A
- 12
- B
- 10
- C
- 5
- D
- 8
- E
- 5
- F
- 9
- 成長
- 2
- 成長
- 0
- 成長
- 0
- 成長
- 0
- 成長
- 3
- 成長
- 0
- 器用度
- 24
- 敏捷度
- 20
- 筋力
- 13
- 生命力
- 16
- 知力
- 16
- 精神力
- 14
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 2
- 増強
- 器用度
- 4
- 敏捷度
- 3
- 筋力
- 2
- 生命力
- 2
- 知力
- 3
- 精神力
- 2
- 生命抵抗力
- 7
- 精神抵抗力
- 7
- HP
- 31
- MP
- 20
- 冒険者レベル
- 5
経験点
- 使用
- 9,500
- 残り
- 500
- 総計
- 10,000
技能
- シューター
- 5
- マギテック
- 2
- スカウト
- 2
- エンハンサー
- 1
戦闘特技
- 《ターゲッティング》
- 《鷹の目》
- 《武器習熟A/ガン》
練技
- 【オウルビジョン】
判定パッケージ
スカウト技能レベル2 | 技巧 | 6 | |
---|---|---|---|
運動 | 5 | ||
観察 | 5 |
- 魔物知識
- 0
- 先制力
- 5
- 制限移動
- 3 m
- 移動力
- 20 m
- 全力移動
- 60 m
言語
会話 | 読文 | |
---|---|---|
交易共通語 | ○ | ○ |
汎用蛮族語 | ○ | ○ |
魔動機文明語 | ○ | ○ |
魔法
魔力 | 行使 基準値 | ダメージ 上昇効果 | 専用 | ||
---|---|---|---|---|---|
マギテック技能レベル2 | 魔動機術 | 5 | 5 | +0 |
技能・特技 | 必筋 上限 | 命中力 | C値 | 追加D | |
---|---|---|---|---|---|
シューター技能レベル5 | 13 | 9 | ― | ― | 7 |
《武器習熟A/ガン》 | ― | ― | ― | ― | 1 |
武器 | 用法 | 必筋 | 命中力 | 威力 | C値 | 追加D | 専用 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ジュザイル | 2H | 10 | 9 | 10 | 6 | 射程/50m 装填/3 | ||
デリンジャー | 1H | 1 | +1=10 | 10 | 6 | 射程/10m 装填/2 | ||
ダガー | 1H投 | 3 | 9 | 3 | 10 | 7 | 射程/10m |
技能・特技 | 必筋 上限 | 回避力 | 防護点 |
---|---|---|---|
技能なし | 13 | 0 | ― |
装飾品 | 専用 | 効果 | |
---|---|---|---|
耳 | マギスフィア(小) | ||
左手 | スマルティエの叡知の腕輪 | 知力+2 | |
腰 | ガンベルト | 弾丸を合計12発まで収納 | |
他 | バレットポーチ | 弾丸を合計24発まで収納 |
- 所持金
- 245 G
- 預金/借金
- 0 G / 0 G
所持品
~銃のデフォルト装填~
ジュザイル⇒弾丸3発装填
デリンジャー1⇒弾丸2発装填
デリンジャー2⇒弾丸2発装填
デリンジャー3⇒活性弾2発装填
ガンベルト+バレットポーチ:36発まで収納可能
~消耗品~
弾丸×48(装7/ベルト26/袋25)
活性弾×12(装填2/ベルト4/袋6)
銀の弾丸×5(装填0/ベルト2/袋3)
衝撃弾×2(装填0/ベルト2/袋0)
断空弾×2(装填0/ベルト2/袋0)
ダガー×3
救命草×10
魔香草×5
たいまつ×6
保存食×7
~アイテム~
背負袋
水袋
毛布
火口箱(10分で着火可能)
ロープ10m
小型ナイフ
スカウトツール
- 名誉点
- 80
- ランク
名誉アイテム
点数 | |
---|---|
冒険者ランク |
容姿・経歴・その他メモ
~容姿~
緑色の髪に、右頬から右腕にかけて鱗が生えており、テープや包帯などで隠している。
瞳の色は黄色く輝やいている。
身長は164cm
~経歴~
大惨事表
生まれた環境
石化:君を失敗作と見なし、親は即座に君を石に変えた。あるとき人族がそれを見つけ、蘇ることができた。
ハプニング表
1.両親を失った。
2.平和に過ごした。
3.素晴らしく美味なものを食べることができた。
冒険に出た理由
倒したい相手がいる。
信条(行動原理)
秩序:肯定
身分:肯定
矜持
約束は必ず守る。
執着
食べ物に目がない。
設定
生まれた時、ウィークリングとして生まれてしまった彼は失敗作として、名前もつけられること無く、石にされ捨てられた。
しかし、冒険者をしていた現在の両親に拾われ、石化を解除してもらい、普通の子として育てられた。
平穏無事に過ごしていた。
家族と食べるシチューの味は格別だった。
しかし、育ててくれた両親はもう居ない。
魔域に巻き込まれ、死んでしまった。
両親との思い出の地を取り戻すため、冒険者を目指すことにした。
~種族特徴~
[蛮族の身体]バジリスク弱点「水・氷属性D+3点」
能力値のいずれかひとつが3点上昇します。
上昇する能力値はどの種族のウィークリングかで変わります。
また、弱点を持ち、戦闘準備タイミングでは、自身の弱点に対して「冒険者レベル+知力ボーナス」を基準値として「弱点隠蔽判定」(124頁『Ⅲ』86頁)を行わなければならず、失敗した場合は元の種族に応じた弱点が適用されます。
弱点隠蔽判定について
基準値:ライダー技能レベル+知力ボーナス
※今回は、冒険者レベル+知力ボーナス
所要時間:一瞬
解説:騎獣の弱点を敵に知られないようにするための判定です。騎獣には、それぞれ「弱点」が設定されており、敵陣営にこれを見抜かれた場合、PCたちが魔物の弱点を見抜いた場合と同様に、敵陣営が騎獣に対して攻撃を行うときにダメージの上昇などが発生します。
この判定は、戦闘準備においてPCたちが「魔物知識判定」を行うタイミングで行われます。
このときには、敵陣営は以下の条件で基準値と達成値を定め、騎手の弱点隠蔽判定の達成値と比べあいを行います。敵陣営側が能動側、騎手が受動側です。
敵陣営の基準値と達成値、弱点の適用判断次のいずれかが敵陣営の基準値です。これに該当しないキャラクターは、判定そのものを行えません。
①セージ技能を持つと明確に定義され、そのデータが存在するキャラクターであれば、そのデータに従う。
②上記①以外で魔法を使う魔物の場合、その「魔力」を用いる。
この①②のいずれかに該当するキャラクターそれぞれについて、達成値を決定します(GMは固定達成値を利用してもかまいません)。
そして、その中で最大のものと、騎手の弱点隠蔽判定の達成値とを比べあいます。
敵陣営側が上回れば、弱点が適用されます。同点か騎手の達成値が高ければ、弱点は適用されません。
上記①②に該当するキャラクターが1体もいない場合、弱点隠蔽判定の必要はなく、自動的に弱点は隠蔽されます。
[石化の視線]
邪眼で相手を睨みつけ、動きを鈍らせます。1ラウンドに1回、補助動作で「射程/形状:2(30m)/起点指定」の対象1体をみつけ、使用者の「冒険者レベル+精神力ボーナス」と対象の「精神抵抗力」で達成値の比べあいを行い、石化進行(器用度or敏捷度/-6)(⇒『Ⅱ』368頁)の効果を与えます。
この効果は呪い属性で「抵抗:消滅」として扱い、連続した手番には使用できません。また、使用するとMPを5点消費します。
石化進行について
石化進行は、一部の魔物が持つ能力で、キャラクターの能力をじわじわと減衰させ、最終的には石化に至らせるものです。
石化進行が発生する特殊能力では、説明文に「石化進行(能力値名/-X)」という記述がなされます。この効果を受けたキャラクターは、指定された能力値が、指定された点数だけ減少します。指定能力値がorで繋がれて複数あるときには、その中から無作為に1つ決定されます。これによる能力値の低下は累積していき、それが0にまで達したら(0を超えてマイナスになることはなく、0で止まります)、そのキャラクターは完全に石化してしまいます。 石化してしまったものは、もはやいっさいの行動が不能です。
固定値のキャラクターの場合、指定された能力値に関連した判定にペナルティ修正が発生します。器用度であれば命中力判定、敏捷度であれば回避力判定、知力であれば魔法行使判定です。GMは、その他、固定値のキャラクター(魔物)が使う特殊能力にも、関連能力値が明白であると判断すれば、これを適用してかまいません。
ペナルティ修正の大きさは、能力値の減点量(-X)に依存します。
-6ならペナルティ修正は-1ですし、-12なら、ペナルティ修正は-2です。固定値のキャラクターは、この効果を同一の能力値に合計3回受けたら、石化が完了します(能力値の減点量は考慮せず、回数のみで判断します)。
石化進行の途中であれば、それが毒属性なら【キュア・ポイズン】、呪い属性なら【リムーブ・カース】のように、対応する解除の手段が有効ですが、完全に石化してしまった後は、〈キュアストーンポーション〉や【キュア・ストーン】など、石化を解除すると指定されている効果でなければ、元に戻すことはできません。
石化してしまったキャラクターは、基本的に、それ以上年を取らず、石の状態から解かれれば、何事もなかったかのように復帰できます。
ただし、石像にダメージがあれば、それは、適用されます。首が折れてしまったら、生きて戻ることは不可能です。また、あまりに長い年月を風雨にさらされ、風化してしまったものも、復活は難しいでしょう。
なお、石化進行の途中の状態も、自然に治癒、回復することは原則としてありません。解除するには相応の手段が必要です(〈キュアストーンポーション〉類は、大きな助けになるでしょう)。
適切な解除手段がとられた場合、進行の度合いにかかわらず、1回でキャラクターは完全に回復します。
[毒の血液]
近接攻撃によって物理ダメージを受けると、ダメージを与えた対象に「1d-2(最低1)」点の毒属性の魔法ダメージを与えます。この効果は近接攻撃によって物理ダメージを受けるたび、そのダメージ決定の直後に効果を発揮します。
[---]
セッション履歴
No. | 日付 | タイトル | 経験点 | ガメル | 名誉点 | 成長 | GM | 参加者 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
キャラクター作成 | 10,0006,000 |
80
| 器用×2 | 知力×3
|
| | ||
能力値作成履歴#282610-2 | ||||||||
取得総計 | 10,000 | 6,000 | 80 | 5 |
収支履歴
消耗品コピー用
~通常弾丸~
弾丸(1発)::-5*0
弾丸(12発)::-50*0
銀の弾丸::-25*0
衝撃弾::-50*0
断空弾::-50*0
活性弾(1発)::-16*0
活性弾(12発)::-160*0
潜行弾::-210*0
~その他~
救命草::-30*0
救難草::-100*0
魔香草::-100*0
魔海草::-250*0
初期投資
ジュザイル::-1200
デリンジャー×3::-600*3
活性弾(12発)::-160
弾丸(12発)::-50*4
銀の弾丸::-25*5
衝撃弾::-50*2
断空弾::-50*2
ダガー×3::-50×3
冒険者セット::-100
救命草::-30*10
魔香草::-100*5
マギスフィア(小)::-100
スマルティエの叡智の腕輪::-900
バレットポーチ::-100
ガンベルト::-20
スカウトツール::-100
保存食(1週間分)::-50