ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

裁定本 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

裁定本

基本取引価格:売ったPLには2d+死のダメージを与えます
知名度
あってたまるか
形状
ないよ
カテゴリ
製作時期
A.D.2024/03/16
概要
sus160がGMをする時の共通裁定。鯖ルールには優先しないよ。
効果

まず、これはGMがわざわざ回答しないでいいように書いてる部分もあるので、厳密に行くつもりはないよ。
私は多少のミスくらい目を瞑るGMです。
戦闘の処理とか、なんだとか。適当に並べて行くよ。まだ空白は多いよ、すまないね。

戦闘ルール
基本戦闘

そもそも、絶対にやらないから書かない。

上級戦闘
移動について

移動の種別と終点にする場所を明示してくれると処理がスムーズ。ただ、自明なら省略した方がスムーズだし、上でも言ったけど多少のミスは目をつむるのがGM。

熟練戦闘
移動について

移動の種別と終点に加え、折れる場所を明示してくれると処理がスムーズ。あるいは、スクリーンパネルを用いて明示してくれてもいい。ただ、自明なら省略した方がスムーズだし、上でも言ったけど多少のミスは目をつむるのがGM。

共通
移動妨害について

移動妨害は、手番中のキャラクタに対して、手番ではないキャラクターが行うことのできる行動である。そのため、移動妨害に対して移動妨害を行うことは、それを可能にすると明記されたものでない限りは不可能。

気になる案山子

ゴーレムの手番と同様に扱う。つまり手番終了後に起動。《マリオネット》があるなら、それも有効。

アビススキル《透ける鎧》

「知覚:五感」に対して有効。「知覚:機械」「知覚:魔法」には意味を成さない。

手番終了時効果について

これらをどの順番に処理するかは、効果を受けている対象が自由に選択できる。
例えば、【ライトニング・バインド】のダメージを受けた後に、【リプロデューサー/リビングツリー】の効果を受けるというように選択できる。

戦域魔導術ベロニカ

これにより行使された魔法も、直接に【ディスペル・マジック】の対象とすることができる。達成値は行使時のものとする。

戦闘特技について
影走り

強制効果とする。そのため、移動妨害を受けたいから受けるなどの選択をすることはできない。

弱点看破

ゴーレムや妖精、その他騎獣は味方陣営のキャラクターであり、習得者自身としては扱わないとする。つまり、《弱点看破》はゴーレムなどには乗らない。

魔法について
魔法総則

「対象:半径◯m/空間」の魔法は、その範囲内の任意の1点でも「対象:魔法1つ」で対象に取れるのであれば、強制的な解除効果の対象とすることができる。

真語魔法
真15【パーフェクト・キャンセレーション】

まず、この魔法の達成値に対し、キャラクターが精神抵抗を行う。精神抵抗に成功すれば、「抵抗:消滅」により、魔法は如何なる効果も上げることはない。精神抵抗に失敗した場合、対象が受けている[この魔法の達成値未満の達成値を持つ効果]をすべて失わせる。
「対象:半径◯m/空間」の魔法は、「射程:術者」のものを除き対象に取る手段がないために、【パーフェクト・キャンセレーション】では解除できない。
この魔法は、【ディスペル・マジック】と【ディスペルニードル】のどちらかで解除可能な効果のみを消滅させるものとする。ゴーレム?知らないから解除できないとするよ。

操霊魔法
操9【カース・ドール】

キャラクターが所持している人形は勿論のこと、自身と同座標に落ちている人形を用いてこの魔法を行使しても構わない。尚、人形を地面に落とすのは補助動作で、これを宣言した座標にそのまま存在することになる。キャラクターは、「補助動作」で人形を地面に落とすことができ、これを宣言した座標にそのまま存在することになる。

操11【ヘイスト】

各部位の手番終了時ごと発動可否を判定する。つまり、全部位の主動作回数が1回ずつ増加しうる。

操12【チェンジ・ポジション】

キャラクターが所持している人形に対して転移を行うことは、お互いに禁止する。地面に落ちている人形に対してはこの限りではない。操9【カース・ドール】の項も参照のこと。

深智魔法
深15【オーバーブロウ】

又聞きだが、SW2.0ではこの魔法は術者の手番終了時に処理される効果である。それに則り、術者の手番終了時に任意の対象に精神抵抗を要求し、30mの距離まで吹き飛ばす。術者と同座標の対象であれば、30m上空に吹き飛ばすことも可能である。天井にぶつけるとラクシアをバグらせるので、屋内では行わない。

基本神聖魔法
神13【インスタント・ブランデッド】

操11【ヘイスト】とは、効果が重複する。つまり、1部位のキャラクターの主動作回数が2回増加する可能性があるということになる。

神14【ディバイン・ウォー】

全ての神の聖印を買い集めたキャラクターであれば、形式上はエネミーの行使する【ディバイン・ウォー】の効果を受けることができる。ただし、一度の魔法行使で複数の対象に効果を与えた場合でも、それらは補助動作で対象ごと個別に解除できる為に、実質的に意味はない。
寧ろ、そのPCがその聖印を所持していることが、即座に判明する場合もある。

特殊神聖魔法
キルヒア13【コンプレーション】

ソーサラー13 プリースト(キルヒア)13のようなキャラクターが【コンプレーション】を行使して操霊魔法を行使可能にしても、深智魔法は行使できない。深智魔法は、ソーサラー技能とコンジャラー技能を"取得した"キャラクターが自動的に得る魔法技能である。
また、コンプレーションにより行使した【サモンフェアリー】において、契約属性は考慮しない。サモンフェアリーのランクに応じた、全ての妖精を召喚可能である。
また、《ダブルキャスト》における処理は、2.0の暫定裁定を参照する。
《ダブルキャスト》で行使可能な魔法のレベルは真語、操霊、妖精5レベルであり、その時、魔力は「神聖魔法魔力-10」となる。また、【ファイアストーム】→《ダブルキャスト》【フェアリーサポート】というように、コンプレーションで行使可能にされた魔法は、同系統の魔法であれば一度の主動作において2度行使が可能である。

魔動機術
機4【スモーク・ボム】

「半径:◯m/空間」の魔法は、ラウンドごとに範囲内にいるかで影響を受けるかどうかが決まるとある。
よって、効果の適用開始条件は、「行使時」あるいは「ラウンド開始時」に範囲内にいることであり、適用終了条件は「ラウンド終了」もしくは「魔法の効果時間の終了」のいずれかを迎えることである。

妖精魔法
妖風7【シュートアロー】

竜牙の矢以外を使用時には「形状:射撃」の魔法攻撃として扱い、竜牙の矢を使用時には「形状:貫通」の魔法攻撃として扱う。矢の命中力判定の結果を参照する場合、魔法行使判定を命中力判定の代替とする。「抵抗:必中」なのは、矢が放たれてから的中するまでのプロセスである。

森羅魔法
森15【オールダウン】

まず、この魔法の達成値に対し、キャラクターが精神抵抗を行う。精神抵抗に成功すれば、「抵抗:消滅」により、魔法は如何なる効果も上げることはない。精神抵抗に失敗した場合、対象が受けている[この魔法の達成値未満の達成値を持つ効果]と達成値に関わらず[毒・病気属性の効果]をすべて失わせる。
「対象:半径◯m/空間」の魔法は、対象に取る手段がないために、【オールダウン】では解除できない。
この魔法は【ディスペル・マジック】【ディスペルニードル】で解除できる効果に加えて、アイテムによる効果なども全て解除可能である。ゴーレム?知らないから解除できないとするよ。

召異魔法
召10【アトロフィー】

戦力配置前に行使される魔法なので、敵全てを射程や遮蔽を考慮せずお互い対象にできる。

召11【ディフィシェンシー】

【弱点看破】により、この弱点のダメージは倍増される。弱点を持たないキャラクターがこの魔法の効果を受けた場合、知名度に関わらずに自動的に弱点が適用され、【弱点看破】を持つキャラクターは、判定なしにこの弱点に【弱点看破】を適用できる。

魔物の特殊能力
▶全解除の波動

【オールダウン】と同じ効果とする。

▶ブレイクコード

効果文をエラッタする。全ての「[主]ブレイクコード」は、以下の効果を持つ。

[主]ブレイクコード/必中

「対象:半径6m/空間」内の、あらゆる望まない魔法や特殊能力による効果を、達成値◯◯ですべて解除します。
この効果の対象となる効果は【パーフェクト・キャンセレーション】と同様とします。

製作者:sus160