ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

シズリ(未完成) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

シズリ(未完成)

プレイヤー:御月

種族
ウィークリング(バジリスク)
年齢
15
性別
種族特徴
[蛮族の身体][石化の視線][毒の血液]
生まれ
軽戦士
信仰
ランク
穢れ
9
8
6
8
9
6
6
9
9
成長
13
成長
12
成長
10
成長
10
成長
12
成長
15
器用度
30
敏捷度
30
筋力
24
生命力
24
知力
30
精神力
30
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
5
敏捷度
5
筋力
4
生命力
4
知力
5
精神力
5
生命抵抗
19
精神抵抗
20
HP
69
MP
75
冒険者レベル
15

経験点

使用
165,000
残り
0
総計
165,000

技能

フェアリーテイマー
15
フェンサー
13
レンジャー
12
エンハンサー
3
アルケミスト
3

戦闘特技

  • 《魔力撃》
  • 《》
  • 《》
  • 《》
  • 《》
  • 《》
  • 《》
  • 《》
  • 《ルーンマスター》
  • 《サバイバビリティ》
  • 《不屈》
  • 《ポーションマスター》
  • 《縮地》

練技

  • 【】
  • 【】
  • 【】

賦術

  • 【】
  • 【】
  • 【】

判定パッケージ

レンジャー技能レベル12 技巧 17
運動 17
観察 17
アルケミスト技能レベル3 知識 8
魔物知識
0
先制力
0
制限移動
3 m
移動力
30 m
全力移動
90 m

言語

会話読文
交易共通語
汎用蛮族語
妖精語

魔法/賦術

魔力行使/賦術
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
フェアリーテイマー技能レベル15
使用可能ランク15
妖精魔法
20 20 +0
アルケミスト技能レベル3 賦術 8
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
フェンサー技能レベル13 12 18 -1 17
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
エペ 1H 6 18 6 9 17
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
フェンサー技能レベル13 12 18
防具 必筋 回避力 防護点 専用 備考
クロースアーマー 1 2
バックラー 1 1
合計: すべて 19 2
装飾品 専用 効果
妖精使いの宝石 妖精魔法の行使に必要
妖精使いの宝石 妖精魔法の行使に必要
右手 妖精使いの宝石 妖精魔法の行使に必要
妖精使いの宝石 妖精魔法の行使に必要
所持金
35 G
預金/借金
G

所持品

「冒険者セット」×1
「スカウトツール」×1
「魔晶石(5点)」×1 (妖精召喚用)

マテリアルカード

BASSS
名誉点
0
ランク

名誉アイテム

点数
冒険者ランク

容姿・経歴・その他メモ

経歴表
B6-5 引きこもっていたことがある
A5-1 大きな遺跡を発見したことがある
C4-2 監禁されたことがある

4-1 恐怖に打ち勝つため

妖精召喚斥候軽戦士
回避行動、マリオネット、頑強、足さばき、必殺攻撃、変幻自在、キャパシティ

妖精を召喚して、本体が魔力撃で殴る型。
序盤の妖精は回復サポーター
スカウトが最優先の型。
フェンサーは回避と変幻自在の取得のために伸ばす。
フェアリーテイマーは妖精召喚がメイン。フェンサーと同じように伸ばす。
セージは少し遅らせて成長させる。
エンハンサーはレベル1か2程度嗜む。
魔力擊、魔物知識、各種探索判定のために知力を伸ばす。妖精召喚のMpを確保し、魔眼の使用のためにも精神も伸ばす。

ファストアクションを発動させたら、一回目の主動作では〈足さばき〉で移動しつつ、〈魔法拡大〉を組み合わせた魔法行使を行う。そして二回目の主動作では魔法行使をしながら〈マルチアクション〉で近接攻撃を行う。その際は〈変幻自在Ⅱ〉で〈必殺攻撃〉or〈魔力撃〉を叩き込む。

手数が足りない場合は、まず一回目の主動作で妖精を召喚して、〈マルチアクション〉で〈魔力撃〉or〈必殺攻撃〉を叩き込む。召喚した妖精は、光ならばバーチャルタフネス、闇ならブレイブハート、その他属性なら魔法攻撃をしてもらう。二回目の主動作では術者自身は妖精魔法が使えなくなっているので、〈マルチアクション〉は使用せずに〈必殺攻撃〉か〈魔力撃〉を叩き込む。

敵が厄介な抵抗突破の特殊能力持ちの場合は〈必殺攻撃〉。そのようなものがなさそうなら〈魔力撃〉を使用する。
広範囲攻撃は先にぶち込むか、単発を魔法拡大して打ち込む。
妖精を召喚した場合は、妖精に魔法を使わせる。

妖精が一番の理由は妖精召喚にあります。妖精召喚しておいて薙ぎ払うのがとても強いかと。火なら薙ぎ払う対象全てに追加で全力攻撃相当の魔法Dを乗せることができますし、水なら回避力が雑に上がるし多少の攻撃もできます。光は言わずもがな、【バーチャルタフネス】によるHPの増強や固定値回復が強いですね。
妖精召喚をせずとも、【ブレイブハート】による精神効果へのメタや、高レベルであれば【インビジビリティ】による透明化があります。透明状態は最強ですからね。エネミーが透明になったらPLは絶望しますが、逆にPCが透明になったらGMが頭を抱えるわけです。ペナルティで行動判定に4つの差ができますからね。しかも透明になりつつも自己回復ができる

アタッカーも、サポートも、回復も、召喚もできる。
妖精召喚はめっちゃ回復を行うときか(光妖精)、攻撃手がたりないけど攻撃する暇がないとき(アタッカー妖精)に行う。
サポート妖精は光妖精か、光/闇妖精で確定。
アタッカー妖精はエコー、ドライアード、フィルギャ、ジイリッハ、スカディ、ジンを採用。




フェアリーテイマー、フェンサー、スカウト、セージ、エンハンサー

大きな遺跡で蛮族につかまり、監禁されたことがある
しばらくはショックで引きこもっていた
剣士として育てられたが、トラウマにより偶然出会った妖精との交流にのめりこんでいく。






スカウトではなくレンジャーを伸ばす?
ポーションで回復やバフが可能かつ、不屈による食い縛りと毒の血液の相性がよい。
回避の下がる必殺攻撃も、毒の血液発動に一役買う。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 165,000 1,200 0 器用×13
敏捷×12
筋力×10
生命×10
知力×12
精神×15
取得総計 165,000 1,200 0 72

収支履歴

冒険者セット::-100
スカウトツール::-100
エペ::-90
クロースアーマー::-15
バックラー::-60
妖精使いの宝石×6::-300
魔晶石(5点)::-500

チャットパレット