ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

いーぎり卓暫定ハウスルール(OPCP用) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

[魔]いーぎり卓暫定ハウスルール(OPCP用)

基本取引価格:
知名度
形状
GMいーぎり卓のハウスルールです
カテゴリ
製作時期
最終更新日2025/04/27
概要
おおよそこれらの裁定となります。(明らかな間違いはやさしく指摘していただけると助かります。)
効果

はじめに

・これは私いーぎりが仲間内でプレイする際に暫定的に決定した裁定を、OPCP向けに編集したものです。
・私の卓ではおおよそ記載の裁定を採用しますが、この裁定が常に必ず正しいわけではないことをご留意ください
読む必要はありません。必要になった場合は聞いてください。

ルール適用

・使用ルルブ・サプリ:OPCP準拠
・第二戦闘準備(⇒『ET』70頁):すべての戦闘で採用
・戦場からの除外(⇒『ET』78頁):基本的にそのまま採用
・剣の恩寵(⇒『CBB』64,『OPB』105頁):卓により採用するか判断
・特別支援アイテム(⇒『BN』124頁):基本〈死なずの霊符〉と〈エマージェンシーコール〉を使用可能。それ以外のアイテムは全員サプリ所持の場合相談し使用可能。
・一般技能による判定や修正(⇒『RL』):戦闘中はすべて不可。

今回のレギュレーションにおける禁止や変更

詳細

OPCP質問(よくあったもの抜粋)

・OPCP全体の裁定と矛盾した場合、OPCPの裁定を採用します。
・レギュレーション外の要素の使用は募集時の備考欄を参照してください。使用する場合は私を含め他者に説明できるようにしてください。
・命令した〈気になる案山子〉は「遂次指示に従え(妖精やゴーレム)」と同じタイミングで攻撃を実行します。
・「知能:命令を聞く」に対する《挑発攻撃》は状況によりGM判断となります。
・上級戦闘でも、移動は一直線ではなく柔軟に決定できます。
・属性を付与する加工や魔法などは〈ガン〉にも有効です。

使用禁止簡易まとめ

・元レギュ準拠(崩拳、アクロバティックアボイドⅡ、キングスレイ式秘伝、小王の頭輪、バッドツインズ、氷結界の鞭、ミスティカルリーフ、蛮鬼の面、愛憎の杖、穢れの角、安全でない状況での一般技能、妖精針と指輪腕輪併用、バラガンプクのレシピ、レイルイーターの高熱炉、経験表による数値変動、バルバロスレイジのほぼすべて、、エレメンタルパニッシュ、奈落の黒石、等。サーバーレギュを確認してください。)

裁定変更簡易まとめ

・騎獣(戦闘準備で乗り降り・補助動作となる出し入れが可能。)
・【ダークソウル】(手番が増えることはない。またアイテムの使用が不可。)
・【クリエイト・ゴーレム】(複数体連れ歩くことでペナルティが発生。)

ココフォリアについて

連絡事項

・参照性のため「イニシアティブ」には「移動力」を記載してください。(他者と被った場合は、小数点以下を設定して解消してください。)(イニシアティブは魔物の表示場所や、ランダムな判定の参照のために用います。)
・GMは主にボイスで進行やRPを行うと思いますが、PLはボイスとテキスト、やりやすい方で行っていただいて構いません。
・1日以上持続する効果の事前使用は可能です(例:《魔法拡大/時間》+【クリエイトゴーレム】、〈龍樹の秘薬〉)。「バフ」タブに記載していただければ、セッション開始前に使用していただいて構いません。(セッション中の適切なタイミングで使用したものとして扱います。例えば片道2日かかる場所へ向かった場合でも、目的地に着き活動を開始する直前に使用したものとして扱います。)
・他者へのバフデバフが多い場合、「バフ」タブに内容を記載していただけると助かります。(自己バフまですべて記載するとバフタブが煩雑になり参照性が損なわれるため、自己バフは記載する必要はありません。)

各タブの説明
【メイン】
判定、描写、RPなどセッションで主に使用するタブです。特にシナリオ中の判定(ダイスロール)はメインタブでお願いします。
【情報】
シナリオ情報、アイテム、魔物データなどの情報用のタブです。基本GMが使用しますが、PLも使用して構いません。
【雑談】
GMPL用の雑談タブです。
【PC雑談】
PC用の雑談タブです。本筋と関係ない場合やメインタブを戦闘処理で使用している場合などに使用してください。
【バフ】
バフやデバフなどの内容や達成値を記載するタブです。特に他者へのものは記載していただけると助かります。
【試し振り】
試しにダイスを振りたい場合に使用してください。
【成長等】
能力値の成長など、セッション後の処理で使用するタブです。他GMの立ち合いが必要なもの(アビス強化等)もこちらでお願いします。
【特殊要素】
レギュに無いサプリや2.0やを使用する場合に、その内容を記載し、参照するためのタブです。
【自己紹介】
自己紹介用のタブです。初同卓の方がいる場合などにお使いください。

裁定一覧

雑多

雑多・一問一答・整理前など

・生まれやアビス強化などのキャラシの作成に伴うダイスロールは、指定された場所で行われたもののみ有効とします。
・公式に掲載されている記載や裁定は、後に発売や改定されたもの(最新のもの)に従います。
・「形状:突破」を行う前に、補助動作で使用できる魔法は行使可能です。
・文面上必ず適用されてしまう効果でも、演出上おかしい場合は任意で発動させないことを選択できます。(例:残りHP1の敵を気絶させ尋問を試みようとしている際に、文面上必須だからと〈ブレードスカート〉による反撃行動を必ず行わなければならないのは不自然です。ただし〈荊のローブ〉のように、常に効果を発揮し続けているものはそれでも発動してしまうでしょう。)
・属性変更以外の効果が存在する属性付与の魔法は、それが属性の変更により失われた場合に、属性付与以外の効果も失われます。(例:【ソニック・ウェポン】のクリティカル低下効果、【スノウメン】の一部魔法の影響を受けない効果)
・死亡しているキャラクターにHPを回復させる効果はすべて無効となります。(雫や黄金果で参照するHPは死亡時そのままのものです。)
・「「2d×n」点のダメージを与える」という効果は、2dを1回だけ振り結果をn倍します。(2nd(例:2d×4→8d)とはなりません。)
・手番に転倒した場合、通常の手段で起き上がることはできません。また転倒したままでは移動できません。

行為判定

判定の放棄はあらゆる状況において可能です。(戦術的なものとして、〈シンバルシールド〉の効果を発動させるための回避力判定の放棄、【ファナティシズム】を受け入れるための精神抵抗力判定の放棄などが可能です)。放棄した場合は経験点を得られない自動失敗として扱います。(このため回避を放棄すると〈ブリットルマイティ〉のデメリット効果は発動します。)
・突発的かつ受動的な判定(罠回避、危険感知判定など)を要求されてから、有利になる効果は使用できません。
・行為判定にボーナス修正を得るためには、ボーナス修正を得る時間がその行為判定に必要な時間以上必要です。例えば【マッスルベアー】は30秒しか持続しないので、1分かかる登攀判定には修正を得られません。
★ただし、補助動作で使用できるものであれば、判定の途中でも即座に再使用できるものとします。上記では【マッスルベアー】を1分ぶん(2回)使用することでボーナス修正を得られます。
・達成値の比べ合いが行われる場合、両者の達成値を見てから出目や達成値を変更する効果(例:[剣の加護/運命変転]、〈能力増強の指輪〉等)を使用可能です。またこれらによりどちらかの達成値が変化した場合、それを確認した後に改めて使用することも可能です。(例:命中力<回避力であったため変転を使用→それを見て瞬間達成値を使用→それを見て指輪を破壊。)

戦闘

・戦闘準備で使用でき、魔物知識判定や先制力判定に影響を及ぼす効果は、その直前にも使用可能です。(【ケンタウロスレッグ】【イニシアティブブースト】等が【アトロフィー】と同じタイミングでも使用できます。)
・戦闘開始処理は並列して行うのではなく、他者の数値を確認してから行って構いません。(例:Aさんが先制取れなかったため、Bさんがイニブを切って先制を振る。)
・敵側の勝ち目があまりにも薄いなど戦闘が冗長になる場合は省略を行う場合があります。その際にも経験点や戦利品は通常通り獲得可能です。
(例:情報収集のために格下(コボルド、匪賊の雑兵等)を制圧する場合、戦闘中に敵が物理一辺倒となり味方の防護や回避を考慮すると致命傷を与える手段がない場合、など。)
・戦闘後の戦利品を粗製のカードに加工する場合、獲得する戦利品を決定してから加工するかどうかの判断が可能です。それらを一括で10分で行えます。
・気絶や戦闘除外によって、手番が行えない状態にあるキャラクターは、味方陣営の任意のタイミングで手番を迎えたものとして扱います。(魔法の効果時間の管理など)

種族特徴

[暗視]

・光源による光度の変化は認知できます。

[剣の加護/優しき水]

・片手で触れている際の効果は、自身の手でなければなりません。(〈操りの腕輪〉等では不可。)
・触れる行動は宣言するだけで可能です。(〈投擲〉武器で攻撃→空いた手で接触等が可能。)

[剣の加護/炎身]

・炎無効として扱います。確定ダメージも受けません。
・片手で触れている際の効果は、自身の手でなければなりません。
・触れる行動は宣言するだけで可能です。

[姿なき職人]

・効果のみが【コンシール・セルフ】である、「MPを5点消費することで使用できる魔法でない能力」として扱います。
・装備、発動体、動作、発声など、真語魔法の使用における制限は一切ありません。
・魔法でないため、魔法を解除する手段で解除されず、魔法を探知する手段にも反応しません。

特技

《魔法拡大/○○》

・行使に10秒以上必要な場合でも使用可能です。(例:【クリエイト・ゴーレム】に確実化&時間拡大)

《魔法拡大/威力確実化》

・長時間や複数回にわたりダメージを発生させる魔法(例:【ライトニング・バインド】や【フレイムガイザー】)においては、ダメージが発生するたびに宣言特技の効果を適用できます。

《魔法拡大/確実化》

・【陣率・行使専心】など、ボーナス修正を与える効果は、どちらの出目を採用するか決定した後に適用できます。

《クリティカルキャスト》

・〈女神のヴェール〉を適用した回復魔法にも効果を発揮します。

《バイオレントキャスト》

・使用条件や使用後のデメリット効果がある魔法でも、この宣言特技は使用できます。(例:【グレネード】はダメージ以外にマギスフィアが損失する効果がありますが、問題なく宣言できます。)

《かばう》

・回避力判定が行われませんが、命中判定は行う必要があります。(結果として、自動失敗以外であれば命中します。)
・かばうが複数のキャラクターで重複した場合、先に宣言したキャラクターから順次かばいます。(例:Aさんに対して、Bさんがかばうを宣言し、その次にCさんがかばうを宣言した場合、Bさんがかばった後にCさんがかばいます。)

《ガーディアン》

・対象と《かばう》を実行する合計回数を指定すること(例:AさんとBさんを合計3回かばいます)も、対象毎に回数を振り分けて宣言すること(例:Aさんを1回、Bさんを2回の合計3回かばいます)も可能です。
・キャラクター複数を複数回かばうことを宣言した状態で、その対象が同時に攻撃された場合、そのすべてをかばうことができます。(例:3人をかばうことを宣言した状態で、その3人が薙ぎ払いにより同時に攻撃された場合、その全てをかばいます。)

《挑発攻撃Ⅰ》

・威力表が自動失敗した場合でも効果は適用されます。
・可能な限り攻撃しなければならないという効果の「可能な限り」は、「主動作を消費しない範囲」程度のものとします。(例:乱戦からの離脱準備の宣言や主動作で転移魔法を使ってでも近接攻撃可能な範囲へ移動するほどの強制力はないとします。)
・効果を受けている状態でも、攻撃でない補助動作の特殊能力の使用は妨げられません。また、ダメージは与えないが不利な効果を与える特殊能力も攻撃行動とみなし、挑発攻撃を行った対象を優先的に目標とします。
・効果を受けている状態では、可能な限り攻撃が優先されますが、「その攻撃を強化しえる能力」などは使用可能です。(例:《マルチアクション》+【ヴァイス・ウェポン】+近接攻撃は可能。【ヴァイス・ウェポン】のみを使用し攻撃せずに手番を終えることは不可。)
・「知能:命令を聞く」に効果があるかは状況によるため、GMに確認してください。(目安として、「命令者が同じ戦場にいる」場合や、「特定のキャラクターを狙い続けよ」といった命令を受けている場合には効果は発揮されません。「暴走して見境なく襲っている」場合や、「敵対キャラクターを殲滅せよ」「この場所を防衛せよ」などの、攻撃対象を問わない命令を受けている場合には効果があります。)
・複数部位のキャラクターに挑発攻撃を行った場合、行われた部位のみに効果が発揮されます。(他の部位は任意で行動が可能です。)

《挑発攻撃Ⅱ》

・挑発攻撃Ⅰ同様、ダメージが-2点されます。

《変幻自在》

・宣言時には対応する技能を使用しないものでも、一連の処理中や将来的に使用する予定のある特技であれば適用可能です。(《マルチアクション》《パリィ&ブレイク》可。)
・《パリィ&ブレイク》など、持続する効果を変幻自在で使用することは可能ですが、その場合はフェンサーorグラップラーorバトルダンサー技能を用いた判定でなければ特技の効果は発揮されません。(例:ファイター技能による回避力判定では《パリィ&ブレイク》の効果は発揮されない。)

《跳び蹴り》

・10m以上移動していれば使用可能です。始点と終点距離は関係しません。
・乱戦から影走りなどで一時離脱し、同じ乱戦に戻ってきても使用可能です。(例:乱戦から離脱し左に5m進み、5m戻って乱戦に帰還し跳び蹴りは可能です。)

《カウンター》

・《カウンター》による攻撃に宣言特技を宣言することはできません。
・「[常]攻撃阻害」などにより、近接攻撃が不可能な部位に対してもカウンターは可能です。
・〈投げ〉によるカウンターは《投げ強化》を習得している場合でも1部位のキャラクターに対してのみ可能です。(複数部位に対して行う場合《猛進獣殺》が必要です。)
・〈投げ〉によるカウンター後の《踏みつけ》は不可能です

《影矢》

・投擲武器で使用しその武器が自動帰還する場合、2つとも帰還しますが、片方は携行状態になります。
・投擲武器で使用する場合、命中・威力・追加Dなどのデータはもちろん、強化内容や適用されている効果も同一でなければなりません。(アビスカースの違いや、効果を及ぼしていない妖精加工などは同一でなくても構いません。)

《両手利き》

・アームスフィア系統を用いて、範囲攻撃と単体攻撃(例:ショットガンバレット+クリティカルバレット、薙ぎ払い+近接攻撃)を行うことは可能です。ただし《双撃》を習得していない場合、対象の変更はできません。(例:単体攻撃後に範囲攻撃を行う場合、その単体攻撃の対象がショットガンバレットの中心となり、薙ぎ払い時は対象に含めなければなりません。範囲攻撃から単体攻撃を行う場合、単体攻撃を範囲内のどの対象に行うか先に決めておく必要があります。これらは《双撃》を習得していれば制限されません。)

《ファストアクション》《先陣の才覚》

・発動に技能による制限はありません。(例:軍師の知略を用いた先制判定でもファストアクションは発動します。)

魔法使い系技能
ソーサラー技能(真語魔法)

【ディスペル・マジック】(真語2)

・空間や広範囲に効果を及ぼす魔法は、その範囲内どこでもこの魔法の対象に取れます。(例:座標10に対して使用された【スモーク・ボム】の解除を試みる場合、座標5~15であればどこでも対象に取れます。)
・空間に効果を及ぼす魔法の効果を効果を受けた対象に使用することも可能であり、成功すれば一時的にその魔法は効果を失いますが、その対象が効果を及ぼす空間の範囲にいる限り、手番開始時に再び効果を受けます。

【ファミリア】(真語4)

・《リミットオーバー》での作成はほぼ無意味です。(作成自体はできるが、常にこの魔法が使えるわけではないため制御権がない(動かしたりMP共有の能力を使用したりはできない)と裁定します。)

【ウェポン・マスター】(真語5)

・《マルチアクション》を用いて《両手利き》を習得した場合、直後の近接攻撃から両手利きを適用した攻撃が可能です。
・魔物データのキャラクターにこの魔法は有効です。ただしあまりにも合わないもの(下記参照)は制限しています。
・魔物データのキャラクターは、すべての特技を「前提や使用」による制限(技能やアイテムによる制限)なく使用できます。ただし「適用」は無視できません(主に近接か遠隔かの制限。弓での攻撃に全力攻撃したりはできません。)。

裁定例

・《かいくぐり》は「[常]痛恨撃」(及びそれに類する能力)に必要な出目を下限8まで緩和できる。また盾は必要ない。
・《武器習熟A/**》は打撃点を+1できる。ただし攻撃方法が拳の魔物と武器の魔物に数拡大した場合は流石にどちらか片方しか乗らない。
・魔物データのキャラクターに対する《両手利き》は、その魔物が腕やそれに相当する器官を2つ以上所有している場合は習得と適応が可能。(所有している武器が明らかに2H武器である場合を除く(例:アローフッドの「弓」))(「ストーンサーバント」は人型で腕が2つあるため習得可能、「ロックゴーレム」は人型だが部位が半身ごとあり、右半身に腕に相当する器官は2つ無さそうなため不可能)
・《両手利き》は腕ではないが攻撃に使用できる器官が1対(以上)あるキャラクターにも適用可能。(例:設定上翼が2枚あるが、データに[部位:翼]は1枚しかない場合)

【コンシール・セルフ】(真語6)

・平常時は効果通り、直接触れた場合のみ知覚されます。金属鎧の音なども知覚されません。ただし術者があえて大声や足音を出そうとした場合は知覚されます。
・動作を「行おうとした」段階でこの魔法は解除されます。(攻撃を行おうとした場合、命中力判定前に透明が解除されるため、透明時のペナルティは発生しません。)

【レビテーション】(真語6)

・浮遊した状態で術者が地上から10m以上の高さとなった場合、地上10mの高さになるまでダメージが入らない程度の速度で落下します。(崖をある程度安全に降りるのに使えます。)

【アポート】(真語7)

・呼び出したアイテム、武器、盾などは、即座に「装備・保持・携行」から任意の状態にできます。(装備欄が空いている必要はあります。また鎧は不可能です。)

【ブリンク】(真語8)

・複数部位のキャラクターはすべての部位が効果の対象となり、いずれか1部位が回避力判定を要求された場合その全てが解除されます。
・効果を受けている複数部位のキャラクターの、複数の部位が同時に攻撃の対象となった(例:薙ぎ払い)場合、術者が任意の1部位を選んでその部位の回避力判定を自動成功とし、それ以外の部位は通常通り回避力判定を行うこととなります。
・必中の近接攻撃に準じていそうな効果を回避することはできません。ただし必中に対して回避が可能な状況下(美しき舞+ブリンク)であれば自動的に回避します。
・ブリンクでの自動回避に達成値は存在しません。(〈ブレードスカート〉は発動しません。)

【ディメンジョン・ゲート】(真語14)

・戦闘中に使用する場合、移動の種別を問わず移動可能な状況であるならば、補助動作でゲートに入ることを宣言できます。(移動を伴う為、主動作の後にゲートに入ることはできません。)

【パーフェクト・キャンセレーション】(ソーサラー15)

・効果時間の存在する、技能による効果(魔法、練技、賦術、呪歌、騎芸、賦術、相域、鼓咆、陣率、魔装、操気)と、「達成値が明記されている」魔物の特殊能力による効果が対象になります。その他の特殊能力、種族特徴、宣言特技、アイテムは解除されません。
★キャラクターはこの魔法に対して精神抵抗力判定を行うことが可能であり、成功すれば一切の効果を受けません。
・対象数の上限の20は「キャラクター数+キャラクターを対象とせずに発生している効果の数」とします。(キャラクター1人に21個以上効果がついていようが、その全てを解除します。)

コンジャラー技能(操霊魔法)

【コマンド・ドール】【リモート・ドール】

・人形の身体能力はサイズにもよりますが、トノサマガエル(ファミリア(蛙)と同等)~幼児程度とします。

【クリエイト・ゴーレム】(操霊3)

・《魔法拡大/**》を適用することが可能です。(効果時間を2日以上に時間拡大することが可能です。)
・《リミットオーバー》で2レベルのキャラクターが作成したり、3レベル以上のキャラクターが1レベル上の作成することはできません。(作成できるゴーレムはコンジャラー技能レベルそのものに依存するとします。)
・★コンジャラーレベル6以下のキャラクターは1体、7レベル以上のキャラクターは2体までのゴーレムを後述のペナルティなしで「遂次指示に従え」にて操作できます。超過している場合、移動速度は「1/(1+超過数)」となり、危険感知判定などの突発的な判定に「超過数×2」のペナルティ修正を受けるものとします。

【ダブル・インディケイト】(操霊7)

・行動や順序が複雑になるのを避けるため、「1体目が行動した後に、全く同じ動作を2体目も行う」とします。
・指示は同一の一つでなければなりません。実行できない、結果的に実行できなくなった場合などは、その部分は一切実行されません。
・不都合が出た場合は最終的にGMが決定します。

具体例

・ストーンサーバント2体を操作している時に使用。「ストサバAを15m移動させ敵Aに攻撃しようとしたが、敵Bに10mの地点で妨害され、仕方なく近接攻撃を敵Bに行ったところ、敵Bを撃破し敵Aへの侵攻を拒むものは存在しなくなった」とする。この状況でもストサバBの行動はAと同一になるため「10m地点(ストサバAと同じ場所)まで移動し、敵Bに近接攻撃(しようとするが不発)」となる。「元々の命令が15mまで移動して敵Aの攻撃を目的とするものであったため、これが実行される」といったことは起きず、実行された行動のみを完全に反復するものとする。
・ストーンサーバントとブラスウィングを操作しているときに使用。「ブラスウィングで、通常移動で20m移動して、[部位:頭部]でブレス攻撃をしつつ、[部位:胴体]はかばうで味方Aをかばった」とする。この場合ストーンサーバントは「通常移動で20m移動できないため移動そのものが実行されない」「ブレスなど存在しないため実行されない」「かばうが使用可能でも、「[部位:胴体]のかばう」は存在しないため、かばうは実行されない」となり、結果として一切行動が行われないこととなる。「20mまで行けずとも通常移動いっぱいまで移動する」「[部位:胴体]のかばうはなくとも、かばうはあるためそれが実行される」といったことはない。できる限り再現されるといったことはなく、完全に反復可能なもののみ実行される。
・(例外)ストーンサーバント2体を操作している時に使用。「初期配置はAが0、Bが5m地点」で「Bを10m前進させ敵Aを攻撃しつつ、味方全員をかばった」とする。この場合Aは「10m移動し」「敵Aを攻撃できないため攻撃は実行されず」「10m地点で味方全員をかばう」となる。しかし命令を少し変更し「Bを敵Aの場所まで前進させ敵Aを攻撃しつつ、味方全員をかばう」とすることで、「両方を15m地点まで移動させて攻撃させつつ乱戦内をかばう」といったことは可能。

【リザレクション】(操霊7)、【クイック・リザレクション】(操霊15)

・蘇生の意思のない者を(無理やり)生き返らせることはできません。
・失う記憶は「死亡時~死亡1時間前のみ」とします。(【ポゼッション】で死後の魂と会話した場合、その記憶は残ります。)
・複数部位のキャラクターに行使した場合、すべての部位が蘇生されます。ただし生きているキャラクターの部位欠損状態の部位のみを再生させることはできません。

【バインド・オペレーション】(操霊9)

移動制限に限定する効果はすべての部位に効果が発揮されている場合のみ適用とします。

【ヘイスト】(操霊11)

・複数部位のキャラクターの場合、効果による主動作の追加は部位ごとにそれぞれ発生する可能性があります。(3部位のキャラクターが、すべての部位で出目5以上を出し、追加の主動作を合計3回行う可能性もあります。)
・複数部位のキャラクターの場合、すべての部位の行動が終了した後に部位数ぶん1dを振ります。

【ソニック・ウェポン】(操霊12)

・カテゴリ〈ガン〉の武器に適用した場合でも、攻撃は風属性となりクリティカル値は-1されます。

ウィザード技能(深智魔法)

【ロックオン】(深智2)

・《ターゲッティング》を習得するわけではありません。(《ターゲッティング》を習得していない【ロックオン】中キャラクターに【マジシャン】で《鷹の目》を付与することはできません。)(【アンチエイミング・ボム】の効果を受けていても、《ターゲッティング》ではないため誤射を起こしません。)

【ギアス】(深智13)

・ダメージの発生は10秒(1ラウンド)に1回のみとします。

【オーバーブロウ】(深智15)

・効果は1ラウンドに1回、術者の手番終了時のタイミングで発揮されます。
・ダメージと追いやりを試みるたびに、精神抵抗力判定を行うことが可能です。

プリースト技能(神聖魔法)

【イクソシズム】(神聖8)

・戦利品は獲得できます

【エスケープ】(神聖12)

・〈携帯神殿〉をはじめ、簡単に移動できる規模のものはこの魔法の移動先となり得ません。

【インスタント・ブランデッド】(神聖13)

・複数部位のキャラクターの場合、効果による主動作の追加は部位ごとにそれぞれ発生する可能性があります。(3部位のキャラクターが、すべての部位で出目5以上を出し、追加の主動作を合計3回行う可能性もあります。)
・複数部位のキャラクターの場合、すべての部位の行動が終了した後に部位数ぶん1dを振ります。

【クレセント・シャイン】(特殊神聖(シーン)10)

・威力表と打撃点以外のものには効果を及ぼしません。(例:「2d+n」点を与えるという特殊能力によるダメージ算出の2d)

【クイック・ギビング】(特殊神聖(ミルタバル)7)

・宣言特技によって追加された動作(例:《マルチアクション》を近接攻撃から行った場合の魔法行使、《ダブルキャスト》のレベルが半減する方の行使)は、主動作として扱いません。

【リベンジ・フォース】(特殊神聖(ミリッツァ)4)

・【リダイレクト・ウーンズ】の効果によっても起動します。

【ドライブ・アウェイ】(特殊神聖(ストラスフォード)4)

・《斬り返し》《マルチアクション》《ダブルキャスト》「[常]連続攻撃」など、特技や特殊能力によって本来主動作となる行動を行っても主動作として扱われず、回数にはカウントしません(これらは効果によって発揮される、主動作でも補助動作でもない行動とします)。《両手利き》や「[主]2回攻撃」のように主動作1回で複数回判定を行わせるものは、その回数分カウントします。

【アルティメット・ビーイング】(特殊神聖(ツァイデス)13)

・効果ではない、状況によるペナルティ(例:転倒、水没、片腕の欠損など)を無視することはできません。
・常時型の特殊能力による効果は対象とできません。(「[常]吸血鬼の身体」によるデメリットを直接無視することはできませんが、〈小太陽の石〉や【デイブレイク】によってもたらされる「日中にいる状態」を無視することはできます。)

【プレセージ・ディザスター】(特殊神聖(ゾラス=バレス)7)

・優先的に対象に選ばれる効果は、該当する状況となった場合必ず発揮されます。(該当する行動が起きたが、適用せずに権利を持ち越すことはできません。)

【ファントム・フラッド】(特殊神聖(ゾラス=バレス)13)

・ラウンドごとに、対象を決め直します。
・効果の発生するタイミングは、術者の手番終了時とします。

マギテック技能(魔動機術)

【スモーク・ボム】(魔動機術4)

・煙幕による効果は空間に3R持続します。行動時に範囲内にいるキャラクターは、盲目状態(他者を全て透明として扱い、同乱戦内以外対象に取れず、命中回避-4。)として扱います。
・煙幕に閉ざされた空間が煙幕外からの視界を遮ることや、盲目以外のペナルティ(両目が使えないことによる行動判定-4や、深い霧による行動判定-2)を受けることはありません。

【パイルシューター】(魔動機術8)

・魔物データのキャラクターが使用する場合、命中力判定は通常のものと変化ありません。また、打撃点を「2d+魔力+8」点とすることも可能です。(【デモンズブレード】と同等の武器性能のため。)

【ハイブリッド】(魔動機術9)

・魔法行使判定と抵抗力判定はそれぞれのボム毎に行います。

フェアリーテイマー技能(妖精魔法)

【シュートアロー】(妖精7/風)

・行使時には自由な手が1H必要になります。(〈矢〉または〈太矢〉を手に持ち~とあるため)
・《魔法拡大/数》+〈竜牙の矢〉は、威力や貫通処理の回数の増加は起きません。複数方向に放つ、対象を増やすなどの用途で使用となるでしょう。
・特殊な矢により達成値が必要な場合は、魔法行使判定の達成値を用います。
・《ストリーム・マジック》で行使した場合でも、矢弾の消費数は増えません。

【ワールウィンド】(妖精13/風)

・「時速50km≒分速833m≒秒速13.9m」であり、ここでは最大で10秒(1ラウンド)あたり140m移動できるものとします。
・戦闘中に使用する場合、移動妨害を受けず、乱戦からの離脱もできます。また「元いた場所から50m以内」に運んだ場合は、対象は主動作を行うことができます。(それを超えて移動した場合は主動作に必要な時間(10秒のうちの大半)がないものとします。)

ドルイド技能(森羅魔法)

【ビッグディフェンダー/**】

・一部の「回避力/消滅」となっていてかつ近接攻撃か遠隔攻撃か明記されていない魔物の特殊能力は、名称や効果文からGMが近接攻撃か遠隔攻撃か、またそのどちらでもないかを決定することがあります。

【ウイングフライヤー】(森羅1)【ウイングフライヤーⅡ】(森羅9)

・命中力と回避力にボーナス修正を得る効果を受ける場合、飛行状態になるものとします。接地状態が前提となる秘伝は使用・適用ができません。あえて飛行状態にならないことも可能ですが、その場合はボーナス修正もなくなります。(魔法を受けたキャラクターは、手番に飛行か接地かを選択し、そのラウンド中は常にその状態でいます。魔法が解除された場合は例外です。)
・騎乗状態のキャラクターの、騎手のみ、騎獣のみにかけることは可能です。その場合かけた対象のみが飛行状態となり、ボーナス修正を受けます。

【ナチュラルパワー】

・戦闘外で時間的余裕がある状態で特定のMPが出るまで行使し続けることは許可しますが、ダイスの量が膨大になるため、基本的には「10分かけて望んだ状態になった」ものとして処理します。(例:戦後にナチュラルパワー+ブラッディペタルで回復、川を渡るために念のため全員にウォータードゥエラーをかける、等)

【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】(森羅4)

・追加の攻撃のタイミングは武器攻撃の直後です。〈ボウ〉、装填数が残っていない〈ガン〉、〈テムスガルドの○○〉など、何かの動作を取らなければ即座に攻撃できないものでは使用できません。また両手利きでは、どちらかの攻撃の直後に同じ方で攻撃を行います。(結果として武器①→武器①→武器②か、武器①→武器②→武器②の順となります。武器①→武器②→武器①のような順での攻撃は、追加の攻撃タイミングが攻撃の直後ではないと裁定し行えません。)
・攻撃対象を変更できるのは、この効果による攻撃のみです。両手利きでAを攻撃、この効果による対象変更でBを攻撃としても、両手利きのもう片方の攻撃はAしか対象にできません。
・追加の攻撃を行うかどうかは選択できます。1回目の攻撃に強制発動ではありません。
・追加の攻撃で《薙ぎ払い》や【ショットガン・バレット】など複数を同時攻撃することは可能です。

【パックカモフラージュ】(森羅6)

・〈グリーンベルト〉により、場所を問わず適用できます。行使者が装備していれば他者にも適用されます。

【オールダウン】(森羅15)

対象キャラクターによる抵抗力判定は発生しません。達成値の比べ合いのみが発生します。(元となったメガロモーリュ(⇒ML124頁)の能力準拠。)
・達成値を持たないもの(アイテム、宣言特技、種族特徴など)は解除されません。

【ランインターフェア】(森羅6・流派)

・行使時に接地していたキャラクターでも、その後に接地しなくなった場合は効果を受けません。
・行使時に接地していなかったキャラクターは、その後も一切効果を受けません。

【カウンターソーン】(森羅8・流派)

・《かばう》により近接攻撃を受けた場合でも発動します。(その場合、かばわれた対象に効果を及ぼしていた【カウンターソーン】は発動しません。)

【テンタクルカバレッジ】(森羅9・流派)

・この《カウンター》は「使用:グラップラー技能」を無視し、あらゆる技能の近接攻撃の命中力判定で可能とします(〈バヨネット〉や【デモンズブレード】でも可能です。)。

デーモンルーラー技能(召異魔法)

魔神について

・有利な効果を受けることはできます。ただし行動表に存在しない行動はとることができません。(例:【ファナティシズム】により命中力の達成値は+2されます。しかし【シャープアタッカー】を付与してもこれを宣言することはできないため、命中力は変化しません。)
・複数部位の魔神に有利な効果を与えたい場合は、魔神行動表に用いられているであろうすべての部位にその効果を与えなければなりません。(例:ケルベロスの3回攻撃に【ファナティシズム】の効果を与えたい場合、3部位に【ファナティシズム】をかけなければなりません。)

【アストラルバーン】(召異5)

・抵抗された場合でもダメージの増加は有効です。

【デモニックスキン】(召異6)

・2体以上の対象に効果を及ぼすことはできません(自身への同名非重複にかかるものとします。)

【ダークソウル】(召異7)

厳密に不和を生まない裁定にすることが困難なためある程度良識に委ねます。何かあったら禁止とします。
・同陣営のキャラクターに使用する場合、行使され手番を行った後に覚醒したキャラクターは、そのラウンド中は手番を行えません。また複数回行使した場合、2度目以降は手番を行えません。(前提として手番は1ラウンド中に1回のみ訪れます。)
・PC陣営に使用した場合に、アイテムの使用や放棄は不可能とします。(武具を補助動作で崖から落とす、魔晶石無くなるまで補助動作連打、SSカードを無意味に複数拡大などの禁止)
・複数部位でまだ意識があるキャラクターのHP0以下の部位を対象として操作することはできません。

【ディフィシェンシー】(召異11)

・魔物知識判定において、弱点値に達していない場合でも、この魔法によって付与された弱点は適用されます。
・《弱点看破》が適用されている場合、この魔法により与えられる弱点も2倍にできます。

【デモンズブレード】(召異11)

・シューターを除く戦士系技能(及び魔物データの場合は通常の命中力)による命中力判定も可能です。
・通常は同名非重複の原則に従い、複数個のデモンズブレードは作成できないものとします。

【リーサルディメンジョン】(召異15)

・精神抵抗力判定は、ダメージの発生の後に行われます。(そのため1回目は必ずダメージを受けます。)

アビスゲイザー技能(奈落魔法)

【アイデアル・コスチューム】(奈落8)

・装備・保持・携行状態にある、武具及び手に保持するアイテムを変更できます。(装飾品は変更不可です。)
・変更に伴い装備状態で装備・保持状態でなくなったアイテムは、携行状態となります。

その他系技能
エンハンサー技能(練技)

【シェイプアニマル】

・装飾品は装備できます。

【スパイダーウェブ】

・効果時間中、疑似的に【ワイヤーアンカー】を行使できるようになる練技として処理します(糸をロープのように使えるようになるまでがこの練技の効果とします。発射は別です。)
・疑似【ワイヤーアンカー】としての発射、引きよせ共に主動作とします。

【バルーンシードショット】

・〈ポーションボール〉を扱うことはできません。

【フェンリルバイト】

・移動中に移動妨害を行われたのちに、牙による補助動作でその対象を撃破した場合、移動を継続することが可能です。

ライダー技能(騎芸)

全般

★戦闘準備で、騎獣の出し入れ(※補助動作でできる場合限定)、や乗り降りを行うことが可能です。その場合でも1ラウンド目に行動の制限は受けません。
・【遠隔指示】の場合でも、騎獣の行動から先に行うことができます。(騎乗時同様、両者手番を迎えたものとして扱い、間に第三者の行動を挟むことはできません。)
・騎乗状態で自主的に落馬することは可能です(ほとんどの場合で縮小札やスフィアによる補助動作による騎獣の収納によるものでしょう。)。その場合、騎獣への乗降としてカウントしません。(騎乗中にしまう→落馬→他の騎獣を出す→乗る、は可能です。)
・複数の騎獣を戦場に配置している場合、その中の1体のみ選択し操ることができます。どの1体を動かすかはその手番中は固定されます。騎芸の効果が発揮されるのも選択した1体とそれに連動している騎手や同乗者だけです。(例:【魔動バイク】に騎乗しながら、遠隔指示で【ホース】に指示することは可能ですが、その場合魔動バイクは行動できず、また魔動バイクに騎乗していることによる【以心伝心】や【高所攻撃】などは適用されなくなります。 
・騎手の気絶、遠隔指示の未習得などにより騎獣が孤立している場合でも、動物・幻獣騎獣であれば受動的な判定は可能です。魔動機の場合判定を試みられません。能動的な行動が行えるかはその都度GM判断とします。(基本的には騎獣自身の身を守るような行動をとります。劣勢なら乱戦からの離脱準備、敵が撃破できそうなら攻撃を行わせると思います。)

【探索指令】

・判定は騎手と騎獣が一緒に行っているものとして扱います。(騎獣に判定させつつ、自身もスカウト技能で同様の判定をするといった事は不可能です。)
・判定への修正は騎手に適用されているものが有効とします。(騎手が装備している「パッケージ強化」を施された防具や〈ひらめき眼鏡〉のような装飾品、騎手に効果を及ぼしている【フェアリーウィッシュ】等は有効です。)

【魔法指示】

・【クリエイト・ゴーレム】【サモンフェアリー】【シュートアロー】のように、使用時にアイテムが必要な魔法も行使できます。その場合、非戦闘時は騎手が携行しているものを騎獣も自由使用できますが、戦闘時はこれらのアイテムを騎手が手に持ち騎獣と接触していなければなりません。(騎獣にアイテムを持たせておくということはルール上できません。)

【姿勢堅持】

・制限移動で行える動作にのみペナルティ修正を受けます。通常移動でも行える動作にはペナルティを受けません

【トランプル】

・《薙ぎ払い》《乱撃》など複数を同時に攻撃する能力は、トランプルに巻き込まれた対象に命中力判定を行う際に使用でき、対象と同一の座標に存在するキャラクターを追加で対象にできます。ただし、トランプル及び複数攻撃を行う一連の処理で、1体のキャラクターが2回以上攻撃を受けることはありません。(複数を攻撃できる能力は、疑似的にトランプルに巻き込める対象を増やすことができるというイメージです。)
・《両手利き》やそれに類する能力があっても、近接攻撃を行うのは対象ごとに1回のみです。
・攻撃する順番はトランプル使用者が任意で選択できます。(クリティカルレイを適用する対象は任意で決定できます。)
・《ライジングリッパー》は転倒したら落馬するため実質的に使用できません。
・【機動外骨格】騎乗時は、騎獣の移動が行えないためトランプルは行えません。

アルケミスト技能(賦術)

【インスタントウェポン】

・選べるのは「カテゴリ」と「用法」とし、刃武器か打撃武器かはカテゴリによって決定します。また選択肢は下記のものとします。
カテゴリ:ソード(刃)、アックス(刃)、スピア(刃)、メイス(打)、スタッフ(打)、フレイル(打)、ウォーハンマー(刃&打)、格闘(打)
用法:1H、2H、1H#(※キックのみ)
※用法はこれらのみです。1H投や1H拳、またキック以外の#などは不可能です。
※格闘を指定する場合、パンチ、キック、投げのどれか一つ強化するものを選びます。(「パンチ及び投げを強化する武器」などは不可能です)。また、投げを選択する場合用法は2Hで固定となります。

【ディスペルニードル】

・解除できる魔物の特殊能力は、達成値を持つものに限られます。

ジオマンサー技能(相域)

全般

・ジオグラフの展開は手番中任意のタイミングで補助動作で行えます。(MA17頁のフローチャートは無視します。)
・ジオグラフを複数装備しても、同時に起動できるのは1つです。
・HPが0以下かつ戦場から除外されていないキャラクター、及び複数部位のキャラクターの欠損部位も相域の対象となります。

【地相・地を泳ぐ】

・【エクスプロージブボイル】(⇒『DD』27頁)の条件を満たすものとします。

【地相・泥濘に沈む】

・行えなくなる移動は「制限移動、通常移動、全力移動」です。魔法や特殊能力などによる移動は行えます。(ただしギガントボア(⇒Ⅲ362、ML110頁)の「[主]トランプル」など(全力)移動に類するもの、「[主]暴れ逃げる」など特殊能力ではあるが明らかに自らの足で行っているものによる移動は行えないと裁定する場合があります。)

【人相・活】

・最大値の半分までは回復し続けます。(累計の回復上限が最大値の半分までという意味ではありません。)

ウォーリーダー技能(鼓咆・陣率)

全般

・軍師自身の騎獣は、鼓咆の効果を受けられないとします。他者の鼓咆であれば騎手、騎獣ともに受けられます。
・「ソレイユ語」や「手旗信号」など、発声を伴わない言語でも、それを対象が理解できるのであれば効果を発揮します。

ダークハンター技能(操気)

【念避印】

・同じキャラクターが使用した【気旋法】のみに効果があります。(複数人が気旋法を使用したい場合は、各々が念避印を付与する必要があります。またこの処理のため念避印はキャラクター毎に重複するものとします。)

流派関連

全体

・変化型の秘伝は、明記されていない限りは変化前の特技と同じ制限を受けるものとします。(例:流派秘伝+複数攻撃時には、BM37頁の記載を参考に処理、《ディスラプト》は《挑発攻撃》と同様に10m以上離れると効果なし、など。)
・「前提」は習得時にのみ前提となるものとします。秘伝使用時に使用できる状態でなくても構いません。(例:ファイター5、バトルダンサー1のキャラクターが、通常の特技枠で《全力攻撃Ⅰ》、バトルダンサーの枠で《挑発攻撃Ⅰ》を習得した場合、《怒レル熊ノ一撃》を習得、ファイター技能による近接攻撃時に宣言することができます。)
・「限定条件」に記されている条件を満たさなくなった場合、その秘伝は効果を失います。

【マカジャハット・プロ・グラップリング】

《飛びつき蔓絡み》

・変幻自在を用いて複数に適用することは可能です。
・エリアや座標が異なっていても効果を及ぼします。

《纏い蔓寸隙打ち》

・複数体に《飛びつき蔓絡み》が適用されている場合、その全てに1回ずつ攻撃できます。
・このパンチは《追加攻撃》を誘発しません。

【アースト強射術】

《振り上げうち》

・「武器の必要筋力を-5として扱う」処理とします。(必筋超過のルールによる記載のズレ防止)(わざわざ記載することではないかもしれませんが、黄金呪刻印は元の値を参照します。)

《足固めうち》

・「武器の必要筋力を-10として扱う」処理とします。

【ヒアデム魔力流転操撃】

《剣魔果敢撃》《剣魔流転撃》

・キャラクターではないもの(気になる案山子や虚空)や自分自身に命中力判定を行うことはできません。(仲間や騎獣、ゴーレムなどに行うことは可能です。)
・〈バトルメイジスタッフ〉など、《マルチアクション》に効果のあるアイテムの効果は適用されます。

【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】

〈ロッセリーニの魔法印〉

・装備とは「武器・鎧・盾・装飾品」とします。また秘伝が効果を及ぼすには装備状態である必要があります。(保持状態では効果を及ぼしません。)
・騎獣やゴーレムなどの身体に印すことができます。また、騎獣用装備や強化アイテムに印すことも可能ですが、その場合は特定の1体にのみ有効です(魔法印は対象毎に形が異なるため))

《戦域魔導術アンナマリーア》

・魔法印を印されたアイテムを装備している必要があります。携行状態(鞘、ウェポンホルダーなども含む)では不可です。
・消費MPの下限は1です。
・「対象:1体」の魔法限定です。1体全や1体Xは含みません。

《戦域魔導術ベロニカ》

・魔法印を印されたアイテムを装備している必要があります。携行状態(鞘、ウェポンホルダーなども含む)では不可です。
・遅発した魔法は、行使した際の達成値や効果となります。
・遅発され、まだ効果を発揮していない魔法は、〈ロッセリーニの魔法印〉が装備状態でなくなった場合には消滅します。
・遅発されている状態でも【ディスペル・マジック】などの解除効果の対象になります。
・複数部位のキャラクターは、その部位ごと別々の魔法を遅発させることが可能です。ただし「1体全」の魔法はすべての部位がその魔法を遅発されているものとします。
・《魔法拡大/時間》《魔法拡大/すべて》習得者による1時間以上への拡大は、《魔法拡大/時間》を宣言した場合にのみ可能です。その場合、「本来の魔法の時間に対する時間拡大×ベロニカの遅発時間への拡大」倍の消費MPとなります。

【ダイケホーン双霊氷法】

全体

・流派秘伝の「~の妖精魔法を行使できる状態」は、〈妖精使いの宝石〉や発声、【フェアリーサポート】の効果による制限がないことなど、行使にかかるあらゆる条件を満たしている状態を指します。

【アードリアン流古武術・メルキアノ道場】

《飛空投げ》

・【ウイングフライヤー】【デモンズフライト】(その他、効果文に翼と記載のあるものや、[剣の加護/風の翼]「[常]飛行」「[常]飛翔」などと同等の記載のあるもの)は飛行に使える翼を持っているものとしこの秘伝を使用できます。

【エルエレナ惑乱操布術】

《美しき舞に惑え》

・自動成功となった際に達成値が必要な場合は、自動成功となった出目に+5ルールを適用して達成値を算出します。

【ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型)】

《乱風・双手分撃》

・記載された特技の変化型の秘伝も適用可能です。ただし「適用」が変化しているものは宣言できません。
・効果を適用させることができるのは、それが使用できる場合のみです。(例:フェンサー5バトダン1で、フェンサーでの攻撃にバトダン1で習得した特技の効果を乗せることはできません。)

《衝風・捨身相殺》

・《美しき舞に惑え》適用下であっても、回避を行うことはできず自動的に命中を受けます。

《連風・虎視伏竜》

・この両手の武器でのカウンターは《両手利き》による命中力判定-2のペナルティ修正を受けます。

【ガオン無双獣投法】

《撃爆投獣》

・《薙ぎ払い》などと同様に、宣言時に対象とする複数のキャラクターを指定します。
・乱戦エリアの無い状態でも、同一座標のキャラクター2体には使用できます。

【『七色のマナ』式召異魔法術・魔使影光学理論】

《ブラッド・インダクション》

・【リコマンド】による振り直し時に適用することが可能です。

【ノーザンファング鉱土削岩闘法】

《崩落防護術》

・「[常]飛行」や「移動速度が(浮遊)」のキャラクターに効果が発揮されます。(ただし、「[常]飛行」であるがそれ以外の移動方法を持っているキャラクターは敢えて地上に降りることが可能ですが、その場合同一ラウンド中は降りたままとなります。)
・それ以外は状況に応じて質問してください。
・キャラクターの身長差や、転倒などの状態による高度差は考慮されません。

【フィノア派森羅導術】

【ランインターフェア】(森羅6・流派)

・行使時に接地していたキャラクターでも、その後に接地しなくなった場合は効果を受けません。
・行使時に接地していなかったキャラクターは、その後も一切効果を受けません。

【カウンターソーン】(森羅8・流派)

・《かばう》により近接攻撃を受けた場合でも発動します。(その場合、かばわれた対象に効果を及ぼしていた【カウンターソーン】は発動しません。)

【テンタクルカバレッジ】(森羅9・流派)

・この《カウンター》は「使用:グラップラー技能」を無視し、あらゆる技能の近接攻撃の命中力判定で可能とします(〈バヨネット〉や【デモンズブレード】でも可能です。)。

【ソムバートル制圧弓騎兵団】

《猛進烈射の強矢》

・1度の動作で複数回のダメージ決定を行うものは、その中の1つにのみ適用します。(例:〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉【闇之番外・三首蛟】)

【ハールーン魔精解放術式】

《フォーシブルキャスト》

・「時間:一瞬/○○」にも適用できません。

【ウル・ディ・ガウル秘薬刀術】

《エレメンタルパニッシュ》

・「カテゴリ:ウォーハンマー」など、刃と打撃両方を持つ武器の場合、打撃として扱った場合のみ効果が発揮されます。
・元々が刃武器である武器を、何かしらの効果で打撃武器として扱っても効果は発揮されません。

《スピリットデス》

・「カテゴリ:ウォーハンマー」など、刃と打撃両方を持つ武器の場合、刃として扱った場合のみ効果が発揮されます。
・元々が打撃武器である武器を、何かしらの効果で刃武器として扱っても効果は発揮されません。

武器

〈バルザーの魔封剣〉

・《乱撃》や【気旋法】などにより複数を攻撃した場合、その全てに効果を及ぼします。

〈首切り刀〉

・《残像の一閃》を使用した場合、追加されるのは効果発動前の元々の威力表です。

〈アームフッカー〉

・落とされた武器は同座標に存在し、主動作で拾い上げることができます。
・魔物データに使用する場合は、特殊性ゆえにその場で影響を裁定する場合があります。(例:ハンガーフッドが遠距離攻撃できなくなる、魔剣持ちグルネルの武器が落ちたらさらに命中打撃点-1、等)

〈デスサイズ〉

・合言葉を唱えると「威力が+10される」と読み替えます。(合言葉後に威力52で固定されることはありません。)

〈イフリートの髭〉

・回数が0~1回のものは購入できません。(2d回分込められているとあるため。)

〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉

・〈竜牙の太矢〉を複数本使用した場合でも、貫通処理は1度のみ行います。そして対象毎に達成値の比べ合いを行い、何回命中したかを決定します。

〈衝撃弾〉〈断空弾〉

・武器や弾丸に属性が付与されている場合、「その属性かつ衝撃か断空」属性となります。(妖精の武器、【ファイア・ウェポン】などの属性を付与する魔法、【レーザー・バレット】など属性つきの弾丸を作製する魔法など)

〈バッドツインズ〉(AR105頁)

★効果に以下を追加します。
「この武器を用いた命中力判定の出目がゾロ目であった場合、命中力判定に自動失敗したものとして扱います(6ゾロも含む)。出目を変更する効果は、それらをすべて適用した最終的な出目で判断します。」

防具

〈マナコート〉〈マナコートプラス〉

・装備者の知力ボーナスが基礎となる防護点となります。アビス強化で防護点を上昇させた場合などは、その基礎から増加します。(何が起きても知力ボーナスの値に防護点が固定化されるわけではありません。)
・知力ボーナスが変化した場合、即座に防護点も変化します。

〈ミモレの布鎧〉〈ミモレの上質布鎧〉〈ミモレの極上布鎧〉

・〈アームスフィア〉や〈操りの腕輪〉など、自身の腕でないものには装備・保持していても効果が発揮されます。

〈荊のローブ〉

・ダメージは強制です。(味方からの「射程:接触」の支援魔法などでも発動してしまいます。)

〈ドントレシアの堅忍鎧〉〈ドントレシアの堅忍大鎧〉〈ドントレシアの堅忍甲冑〉

・これらの鎧の効果による防護点上昇は、鎧の防護点が上昇したものとして扱います(防弾加工にも影響します)。

〈ブリットルマイティ〉

・回避力判定の放棄は可能ですが、その場合は自動失敗したものとして扱い破壊されます。

〈スパイクシールド〉

・通常の武器と〈スパイクシールド〉を用いた命中力判定では、スパイクシールドを用いた方にのみ-2の修正を受けます。
・武器と〈スパイクシールド〉のどちらから攻撃を行うかは自由です。
・《両手利き》に準じる処理とします。《両手利き》と重複することはありません。〈アームスフィア〉などを用いて、複数の武器や〈スパイクシールド〉を装備した場合でも、攻撃は《両手利き》に準じて1度のみ処理され、攻撃回数は2回に留まります。
・アビス強化などによる、盾の防護点の上昇は武器として使用した場合でも有効です。

アイテム

〈我慢比べのワンド〉

・深智魔法でも効果を発揮します。

〈測量のワンド〉

・《ストリームマジック》適用の魔法でも効果を発揮します。
・本来の射程のが上限です。このアイテムにより射程が増加するようなことはありません。(例:【ライトニング】を20m先から射程いっぱいまで、と宣言しても、50m先まで届いたりはしません。)

《携帯神殿》

・《リミットオーバー》で行使した特殊神聖魔法に、MP0にする効果は適用できません。
・【エスケープ】の転移先にはなりません。
・明らかに敵対する神(例:人族陣営から見たラーリス)の携帯神殿は、ぞんざいに扱っても問題ありません。
・自分の意思で自らの神の〈携帯神殿〉を地面に放った場合の不敬さは、ゲーム面でも大きなペナルティとして演出する場合があります。(処理に悩んだ場合は1d日神聖魔法が使用できなくなる程度とします。)

〈フェアリードロップ〉

・効果上、購入時にはどの属性のものか選択してください。

〈マナチャージクリスタル〉

・〈魔晶石〉を用いるアイテム(例:〈人形楽団〉〈火種いらずの鍋〉)にも魔晶石の代わりとして使用できます。
・【サモンフェアリー】に使用することは可能ですが、その場合は〈マナチャージクリスタル〉は消失します。
・厳密に自動的に充填されるかどうかを定義する場合は「6時から24時間後の6時までの間」「1度も1m四方内に他のマナチャージクリスタルが無かった」場合にのみされるものとします。

〈悪魔の血盤〉〈悪魔の血晶盤〉〈大悪魔の血晶盤〉

・判定時間が必要な場合は「10秒」として扱います。
・〈大悪魔の血晶盤〉は上限となる脅威度を撤廃します。

〈気になる案山子〉

・《挑発攻撃》を実行するのは使用者の手番終了後です。(遂次指示に従え状態のゴーレムや妖精などと同じです。)
・人数には一切含めません。乱戦の大きさや敵味方の人数には関与せず、また広範囲の効果の範囲内に存在する場合、自動的に効果を受けます。このことにより広範囲の効果の上限数が消費されることはありません。

〈バヨネット〉

・武器に施すことができるあらゆる加工が可能です。必要筋力が変化した場合、〈バヨネット〉の必筋は「装着したガンの必筋±変化」となります。この結果、必要筋力が0未満となる場合には装着することができません。

〈エフェクティブカートリッジ〉〈マナカートリッジ〉

・条件を満たしていれば、絵面が想像できないようなものにも装着できます。(例:〈浮身のパレオ〉)
・装着したアイテムが破損したり消耗品であった場合、装着していたカートリッジは回収できます。

〈獣除けの蝋燭〉

・着火には〈たいまつ〉等の火種が必要です。
・「対象:2~3エリア(半径10m)/空間」として扱います。
・この蝋燭は攻撃の対象に選択することができます。

〈目覚ましのドラ〉

・達成値の比べ合いが必要な睡眠であろうと解除します。

〈ポーションボール〉

・《両手利き》を習得している場合、2つ投擲することが可能です。

装飾品

雑多

・装備している装飾品を外す場合は補助動作として扱います。携行状態から装備するのは主動作です。
・〈集中の鉢巻き〉〈真・ブラックベルト〉〈レースアップコルセット〉など、装備や効果に条件がある装飾品を装備中に、条件を満たさなくなった場合、その装備状態は維持されますが装飾品のすべての効果は失われます。
・使用に破壊を伴うアイテムの破壊後は、その部位は何も装備されていない状態となります。
・効果に何かしらの制限がある場合、それらはキャラクターに与えられます。(例:〈スマルティエの風切り布〉をいくつ所持していようとも、使用できるのはキャラクター毎に3分に1回です。)

【エピックトレジャリー(ET)】

〈多機能○○ベルト〉〈野伏の○○マント〉

・スカウトやレンジャーレベルを満たしていないキャラクターでも装備可能です。しかしその場合は加工する前の装飾品の効果のみが適用されます。当然追加装備も行えません。

〈スマルティエの装飾品〉〈ラル=ヴェイネの宝飾品〉

・記載に従い「装備部位:任意」のものは存在しません。元々が「装備部位:任意」である装飾品をこれらとして購入したい場合には、装備部位を限定することで可能です。(スマルティエの頭用の組み紐、など)

〈迅雷の髪飾り〉〈火トカゲの髪飾り〉〈雪結晶の髪飾り〉

・使用に自由な手は必要ありません。(両手に何かしらを装備・保持している状態でも使用できます。)
・装備状態からのみ使用することができます。(携行状態から投げることはできません。)

〈決死の鉢巻き〉

・実行する攻撃は、近接攻撃でなければなりません。
・戦士系技能(ファイター、グラップラー、フェンサー、シューター、バトルダンサー)以外では使用できません。

〈セーフティメット〉

・GMから特別な指定がない場合は「武器やそれに準じる攻撃で物理ダメージを受けるとき」が使用条件です。

〈ホーリーパロット〉

・装備者の装備や受けている効果による修正はこの行使にも発揮されます。(オウムが再行使する装飾品ですが、処理としては術者が行使したものとして扱います。)
・行使時に何かを定める必要のある魔法(例:【トランスファー・マナポイント】の点数、【ブレス】で上昇させる能力等)は、術者が行使した際と全く同じになります。(対象の魔法を《魔法拡大/数》で使用したときと同様の処理になります。)
・MP以外に不利益を被る場合、それもすべて装備者に与えられます。(例:【ターンバック・グレイス】によるHP消費)
・《リミットオーバー》で使用した魔法でも反復することは可能です。ただし例外として《リミットオーバー》に準じて消費は2倍になるものとします。また《リミットオーバー》が適用された特殊神聖魔法の反復に、〈携帯神殿〉の効果は適用できません。

〈スカベンジャーの帽子〉

・戦闘中に装備した場合でも、戦闘時の効果、戦闘後の戦利品の効果共に有効です。

〈女神のヴェール〉

・回復する場合のみ適用されます。アンデッドなどにダメージを与える場合には適用されません。

〈ラル=ヴェイネの羽冠〉

・主動作が追加された場合「手番中に戻る」ものとします。補助動作も可能です。その他の手番終了時の処理がある場合、それは持ち越され、改めて手番が終了する際に処理されます。(処理の円滑化のため)
・主動作の追加に失敗した後に、何かしら動作を行うことはできません。(例:主動作が追加された時用に宣言回数を温存していたが、追加されなかったから《美しき舞に惑え》を宣言する、といったことは不可能)
・あまりにも出目が信用できない場合、1dではなく「7-1d」で参照しても構いません。

〈相互フォローの耳飾り〉

・数多の耳飾りに加工する場合、加工に必要な費用や名誉点は1回分です。

〈幸運のお守り〉

・戦闘中に装備から外れたとしても、開始時と終了時に装備していれば効果が発揮されます。

〈ウェポンホルダー〉〈ウェポンホルダー改〉

・概要欄に保持できるとありますが、保持状態ではなく、(特殊な)携行状態として扱います。

〈スマルティエの風切り布〉

・複数所持していても、使用は3分に1回(どれか一つ)だけになります。

〈能力増強の指輪〉〈能力増強の腕輪〉

・破壊した際の効果は、その際の行為判定のみに有効です。その後の処理には影響せず、破壊による能力値の低下を考慮しなければなりません。(例:レベル2、知力17のキャラクターが〈知性の指輪〉を装備し知力B3となり、【エネルギー・ボルト】の行使時に指輪を破壊した場合、行使は2d+2+5となりますが、ダメージ決定時には指輪による増強はない為知力Bが3から2となり、ダメージはk10+2+2となります。)

〈平準の指輪〉

・破壊時の効果は、最高値そのままの値(装備時の効果により-1される前の値)を参照します。

〈マナリング〉〈ラル=ヴェイネのマナリング〉

・【ポイズン・クラウド】【フレイム・ガイザー】【ギアス】【オーバーブロウ】等の条件付きの効果や持続的な効果でも発揮されます。

〈操りの腕輪〉

・自身の腕としては扱いません。(種族特徴、ミモレなどに影響)
・ライダーの騎乗に必要な手として利用可能です。

〈ブレードスカート〉

・ダメージを与える効果の適用は任意です。

〈覇者のバックル〉

・魔法行使時の制限は必要ありません。(通常移動でも使用できます。)

〈グリーンベルト〉

・レンジャー技能による罠設置判定時には、設置場所を問わなくなりますが、罠は自然物である必要があります。

〈軽業のブーツ〉

・概要の「転倒しなくなる」は無視します。即座に起き上がり、転倒や起き上がりペナルティが無くなる効果です。

〈怪盗の足〉

・消え去っている10秒間は、いかなる効果も受けません。(例:主動作が複数回あるキャラクターが1回目の主動作でこのアイテムを使用し、2回目の主動作で何をしようと、効果を受けないため何も起きません。)

【剣と荒野と放浪者】

〈スイングブーツ〉

・この効果による《牽制攻撃》は効果の適用のみであり、宣言には含まれません。(例:《バトルマスター》習得者が《薙ぎ払い》を2回行った場合、その両方に《牽制攻撃》の効果が適用されます。

【アーケインレリック(AR)】

〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉

・自身の腕としては扱いません。(種族特徴、ミモレなどに影響)
・ライダーの騎乗に必要な手として利用可能です。
・フェンサー技能を使用する場合、これらの装備による筋力は半減します。

加工

防弾加工

・鎧の防護点が上昇している場合、その数値を参照します。
・鎧の防護点が変動した場合、効果を適用するその瞬間の鎧の持つ防護点を適用します。(〈ドントレシアの~〉の自身の効果による防護点上昇や、【スフィンクスノレッジ】で知力が上昇している場合の〈マナコート〉などは、上昇後の数値で適用できます。)
・防弾加工はガンによるダメージを受けた際に強制的に発動します。

黄金加工

・オーダーメイドやマナタイトなどにより必要筋力が変化している場合、変化後の必要筋力を参照して呪刻点を適用できます。
・すでに黄金加工が施されている状態で武器を加工したことで必要筋力が増加し、それにより呪刻点の上限も変化する場合、変更後の呪刻点の加工費用との差額を払わなければなりません。(例:〈チェインメイル〉(B必筋18)に【瞬堅の呪刻】(3点。1500G)を施し、その後にマナタイト加工を施し必要筋力が+3される場合、呪刻点の上限も4に変化する。Bランク4点の加工費用は3000であるため、追加で(3000-1500=)1500G支払う必要がある。)
・同名の呪刻を、1度の行動に複数発動させることはできません。(例:1体を回復時に右手と左手に装備している別の武器の【萌芽の呪刻】を同時に発動させることはできません。)
・【瞬撃の呪刻】は、それが施された武器による武器攻撃、及びそれを発動体とした直接ダメージを与える魔法による威力表にのみ適用できます。(そのため真語・操霊・深智魔法以外の魔法系統のダメージは増加しません。)
・【瞬撃の呪刻】は、一度に複数の対象にダメージを与えた場合、その中の1体のみに適用します。

アビス強化

・「自傷の」はクリティカル後の振り足しはカウントしません。同時に複数を攻撃し、それがクリティカルした場合はカウントします。
・「無謀な」は防具ではなく全体の防護点が減少します。(そのため例えば、防護点0のキャラクターが〈無謀なポイントガード〉を装備してビートルスキンを使用しても防護点は0であり、〈無謀な防弾加工のクロースアーマー〉はガンダメージを2点軽減できます。)
・「代弁する」は魔法文明語を理解できるようにはなりません。ただし魔法やアイテムの使用条件は満たします。(例:魔法文明語の会話を習得していなくても〈デスサイズ〉の効果を起動でき、獣変貌中のリカントでも真語、操霊、深智魔法を行使できます。)
・「鈍重な」は他の効果を全て適用した最終的な移動力を半減します。(例:敏捷10+韋駄天ブーツ5→(10+5)/2→移動力8)
・「定まらない」は発動後10秒持続します。【ロックオン】は無効にしません。
・「錯乱の」は対象に自分自身も含めます。
・「足絡みの」は手番中には起き上がれないとの表記があるため、〈軽業のブーツ〉をもってしても起き上がれません。ただし記載に従いペナルティ修正は受けません。
・「滑り落ちる」は〈操りの腕輪〉や〈アームスフィア〉などの本人のものではない手に装備・保持しているものもその場に落ちます。
・「栄光なき」は《サバイバビリティ》など自動成功する効果でも自動成功として扱わず、本来要求された判定を改めて行わなければなりません。
・「我慢できない」の趣味や嗜好品は買いだめておくことが可能です。
・「つきまとう」はペナルティ修正以外にも、武具が気が付けば身の回りにある効果を持ちます。別所に保管した場合や捨てた場合などでもそのうち身の回りに戻ります。売却することは可能です(新たに売却先につきまとうようになります)。ただし投擲物が自動帰還するようになったりはしません(どうしても処理が必要になった際は、持ち主と100m以上離れた場合、10分後に持ち主から半径10m以内のランダムな場所に転移するものとします。)
・「喉が詰まる(1-4)」はアイテム使用時などのコマンドワードの使用も不可になります。
・「薬物が効きにくい」で〈熱狂の酒〉や〈夢幻の薬〉を同時に2つ使用した場合でも、デメリット効果は発生しません(1つ使用時の効果を受けるのに2つ使用しなければならないため)。〈ポーションマスター〉は1つしか使用できないため実質無価値となります。
・「死体漁りの」は仲間の抑制なども無視して強行します。拘束などで止める場合は戦利品決定と同じ時間が必要とします。(魔法や気絶させるなどで止める場合は別です)
・「踏ん張りがきかない」は〈軽業のブーツ〉で実質無効にできます。
・「いたぶる」は「対象:1体X」「対象:1体全」の効果であれば問題なくコア部位を対象にできます。
・「退けたがる」は手番の任意のタイミングで最も近い相手のHPを減少したならば効果を受けません(例:手番開始時に最も近い相手を攻撃しようとしたが、移動妨害されて攻撃できなかった場合でも、移動妨害後に最も近い相手のHPを減少させられたなら効果を受けません。)(例:形状:突破で攻撃しつつ移動し、突破後に一番近い相手のHPを減少させられなかった場合でも、突破実行時に一番近い相手のHPを減少させられていたなら効果を受けません。)
・「手加減する」は広範囲に影響を及ぼす効果を使用した場合、対象となった中でHPが半分以下の対象にのみペナルティ修正が与えられます。(例:HP全快とHP半分以下の対象両方に《薙ぎ払い》を行い達成値が20であった場合、半分以下の対象の達成値は-2され18となります。全快の対象は20のままです。)

武器として使用可能な〈盾〉

・防護点の変化は、武器として使用・不使用の両方の防護点が変化します。(例:〈スパイクシールド(「2/0」)〉にマナタイトの追加装甲を施した場合、防護点は「3/1」となります。)
・オーダーメイドは不可、黄金呪刻印は盾のものしか不可とします。それ以外での強化は可能です。ただしアビス強化の場合は、盾の強化と武器の強化合計で2つまでとします。

魔物

・基本的に、強敵やボス(≒剣の欠片により強化されている敵)は固定値を用いらずダイスを振り、それ以外は固定値を用います。
・打撃点とは、魔物データの「打撃点」という項目に記されているもののみとします。
・知能:低いは生活困難になるレベルで知性が無いわけではありません。
・魔物が魔物データに記載されていない行為判定を行う場合は、その場で記載されている能力から近いものを選択し判定する場合があります。(例:受け身判定→回避力、見識判定→魔力、異常感知判定→先制値-7、など。)(ルールに明記されている状況ではこの限りではありません。例:PCたちの不意打ちに対する魔物の危険感知判定は魔物レベルを基準値とする)

種族の変更

・人族の[剣の加護/**]は、レブナント化などにより種族が変更された場合は失われます。

複数部位の魔物

・「射程:自身」「射程:術者」
複数部位の魔物が「射程:自身」「射程:術者」とある能力や魔法を使用する場合、すべての部位が自身や術者であるとします。
これにより、広範囲の効果ではすべての部位を任意で除外できます。
【ブリンク】や【ターゲットサイト】などはすべての部位に適用されます。(【オートガード】など、明確にどれか1部位を選ぶと記載のあるものは例外とします。また【パイルシューター】や【デモンズブレード】など、武器を一つだけ生成するものもどれか1部位を選択して適用します。)

・使用するのに複数の部位の主動作が必要な特殊能力
ロックの「[主]暴風」など、使用するのに複数の部位の主動作が必要な特殊能力は、その中からどこか1部位を選び、修正を有効にします。(例:ロックの翼①に【バインド・オペレーション】が適用されているがトレジャー強化能力の瞬間達成値+6が入っている、翼②にはボーナスもペナルティもない、という場合「①を選び-2で使用し、瞬間達成値を適用するか選択する」か「②を選び修正なしで使用する(瞬間達成値は使用できない)」か二者択一となります。

通常武器無効

・ダメージに加え、通常の武器による攻撃時の付随効果も無効となります。(例:通常武器による〈投げ〉による転倒、通常武器による攻撃時に宣言した〈囮攻撃〉の回避ペナルティ効果)

由来・逸話

・裁定は主に公式の表記、ゲームバランス、世界観などを参考に判断しています。(2.0の裁定、リプレイの処理、公式の人物のブログやXなどを参考にしているものもあります。
・裁定を確認したい技能や魔法等がある場合、「文字検索(Ctrl+F)」を使用すると便利かもしれません。(アイテムや魔法名などは公式表記にしています。)
・明確に処理を間違えているもの、著しくバランスを崩すものなどがある場合、指摘していただけると助かります。
・「★」は、明確に公式とは異なる裁定や禁止制限行為など、比較的重要なものにつけています。

【公式情報】

ソード・ワールド2.5 エラッタ・追加データ
ソード・ワールド2.0 Q&A
ソード・ワールド2.0 暫定Q&A(田中)

製作者:いーぎり