ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

超簡易戦闘ルール - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

超簡易戦闘ルール

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概要
効果

概要

多人数パーティーにおける道中戦闘・雑魚戦闘をスムーズに行うためのルールです。
この戦闘では行為判定を行わず、ダメージロールも「2d6+固定値」で行います。防護点も計算しません。
各PCの手番では、セッション前またはGMが定める特定のタイミングで決めた数種類の行動(行動パッケージ)から一つの主動作を行います。各種族特徴については行動パッケージによる制限を受けません。
行動パッケージに遠隔攻撃手段を含むPCは、遠隔攻撃手段を持たない魔物の攻撃を受けません。
魔物側に対しては、その魔物の攻撃手段によらずPCの近接攻撃・遠隔攻撃ともに有効です。
各PCの手番開始時に任意で通常戦闘を開始することができ、以降は通常戦闘が行われます。

行為判定

先制判定・魔物知識判定・PCの生死判定のみ行います。PC側・エネミー側ともに攻撃は必ず命中し、魔法についても抵抗されません。
弱点は一体でも判明した場合全ての敵に適用され、どの魔物に対してもダメージ+1です。

アーマー値

回避や防護点によるダメージ軽減を得られない代わりに、各PCは「防護点+回避力+7」のアーマー値を持ちます。アーマーはダメージを肩代わりすることができ、アーマー値が0になって超過したダメージはHPに与えられます。
アーマー値は戦闘開始時に最大値まで回復します。魔物はアーマー値を持ちません。

行動パッケージ

PCは以下の行動から2つ選んで行動パッケージとし、戦闘中に使用することができます。
※以下のリストは例であり、ここに書いていないPCの行動についても都度GMが定めた形式でデータとして扱うことができます。

▶通常攻撃

武器による攻撃を行います。矢や弾は消費しません。近接・遠隔は使用する武器によります。
「2d6+追加D」のダメージを与えます。

▶魔法攻撃

魔法またはそれに類する技能による攻撃を行います。MPは消費しません。
「2d6+魔力」のダメージを与えます。

▶回復行動

前提:アルケミストレベル1orプリーストorコンジャラーorフェアリーテイマーorマギテックレベル2
様々な手段でHPを回復させます。MPやマテリアルカードの消費はありません。
「2d6+魔力」のHPを回復させます。

▶騎獣攻撃

騎獣の通常攻撃を行います。
ダメージは騎獣の打撃点で計算されます。

○練技

自身/騎獣が【マッスルベアー】【ジャイアントアーム】を習得している場合、「[主]通常攻撃」/「[主]騎獣攻撃」のダメージを各「+2」点します。
MPの消費はありません。

💭全力攻撃Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ

ダメージを+4/+12/+20します。

💭薙ぎ払いⅠ/Ⅱ

3体/5体までの対象を選択して「[主]通常攻撃」を行えます。Ⅰの場合は与えるダメージをそれぞれ-3します。

💭魔法拡大/数

[主]魔法攻撃」「[主]回復」の対象を2体に変更します。

💭魔法制御

[主]魔法攻撃」または「カテゴリ:ガン」による「[主]通常攻撃」の対象を3体に変更します。

▶狙撃

次のラウンドにダメージが2倍の「[主]通常攻撃」を行います。「[主]通常攻撃」が行動パッケージに入っている必要はありません。

○両手利き&二刀流

《両手利き》《二刀流》をどちらも習得している場合のみ使用可能です。「[主]通常攻撃」を同じ対象に二回行います。
《双撃》を習得している場合は一回目の結果を見てから同じまたは異なる対象を選んで二回目を行うことができます。

💭インファイトⅡ

近接攻撃のダメージを+4します。

💭斬り返しⅡ

近接攻撃のダメージを+4します。

○カウンター

1ラウンドに一度、近接攻撃の対象に選ばれたときにその攻撃を無効にして「[主]通常攻撃」を行うことができます。

💭ディフェンススタンス

1ラウンドの間「[主]通常攻撃」「[主]魔法攻撃」が不可能になる代わりに、受けるダメージを半減します。「[主]通常攻撃」「[主]魔法攻撃」を行ったラウンドでは使用できません。

○バトルマスター/ルーンマスター/変幻自在Ⅰ・Ⅱ ※特殊

戦闘特技の宣言を2回(変幻自在Ⅱのみ3回)行える他、行動パッケージを3枠(変幻自在Ⅱのみ4枠)に拡張します。この能力自体には行動パッケージを消費しません。

◆超簡易チェインバトル

敵を倒し切るなどして新たな敵が出現する際の選択ルールです。敵の出現をWaveと表記します。戦闘開始時はWave1、新たに敵が出現したらWave2,Wave3と進んでいきます。
・先制判定はWave毎に行います。
・Waveが進んだ際は次のラウンドになったものとして扱い、アーマー値を保持します。

製作者:しもうさ