ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

φ(ファイ) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

φ(ファイ)

プレイヤー:asahi

種族
ルーンフォーク
年齢
45歳
性別
なし
種族特徴
[暗視][HP変換]
生まれ
戦士
信仰
ランク
ダガー
穢れ
9
12
5
7
6
8
8
10
5
成長
0
成長
1
成長
4
成長
1
成長
0
成長
1
器用度
16
敏捷度
16
筋力
24
生命力
21
知力
15
精神力
11
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
2
敏捷度
2
筋力
4
生命力
3
知力
2
精神力
1
生命抵抗
8
精神抵抗
6
HP
36
MP
11
冒険者レベル
5

経験点

使用
8,000
残り
220
総計
8,220

技能

グラップラー
5
スカウト
1
エンハンサー
1

一般技能

庭師(ガーデナー)
5
家政婦/家政夫(ハウスキーパー)
3
調理人(コック)
1

戦闘特技

  • 《武器習熟A/格闘》
  • 《両手利き》
  • 《二刀流》
  • 《追加攻撃》

練技

  • 【マッスルベアー】

判定パッケージ

スカウト技能レベル1 技巧 3
運動 3
観察 3
魔物知識
0
先制力
3
制限移動
3 m
移動力
18 m
全力移動
54 m

言語

会話読文
交易共通語
魔動機文明語
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
グラップラー技能レベル5 24 7 9
《武器習熟A/格闘》 1
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
スタンパー 1H# 5 -1=6 20 11 10
チェインステッキ 1H 10 +1=8 15 11 10
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
グラップラー技能レベル5 24 7
防具 必筋 回避力 防護点 専用 備考
ポイントガード 1 1
合計: すべて 8 0
装飾品 専用 効果
主の耳飾り
背中 ロングマント
右手 チェインスティック
手袋
左手 チェインスティック
手袋
スタンパー
所持金
4,215 G
預金/借金
0 G / 0 G

所持品

スタンパー
チェインスティック
ポイントガード
冒険者セット
・背負い袋
・水袋
・毛布
・たいまつ6本
・火口箱
・ロープ10m
・小型ナイフ
ロングマント
手袋
耳飾り(主の形見)
保存食(1週間分)×2
アウェイクポーション×1
トリートアウェイクポーション×1

名誉点
25
ランク
ダガー

名誉アイテム

点数
冒険者ランク20

容姿・経歴・その他メモ

設定


30歳の時にかつての主を無くし、それ以来彼の庭園と温室を守り続けている。
「友人になってほしい」という彼の願いを叶えるべく、二人で穏やかな暮らしをしていたため、年齢の割には戦闘/冒険などの経験は浅い。主は老衰で亡くなっている。
「私が死んだあとは自由にしていいんだよ」と言われはしたものの、どうしていいか分からずにずっと彼の家に一人で住んでいた。

そのまま15年の時が立ち、自分の寿命が迫ってきているのを感じる中で、φは旅に出ることにしてみた。
ついぞ理解ができないままの「自由」を探しに。


大文字の「Φ」は、電磁気学 で、磁束を表す。 言語学(生成文法)の用語に、Φ素性というものがある。数学 においてΦnの形でxn − 1における既約円分多項式 を表す。
(wikiより)

挙動メモ


【自分用メモ:グラップラーの挙動】
○戦闘特技(パッシブ)
〈武器習熟A/格闘〉Aランク装備可能、ダメージ+1
〈追加攻撃〉1H格闘による攻撃の後、1H格闘による攻撃を1回追加
〈両手利き〉必筋20以下の1H武器(1H#は不可)による2回攻撃ができる。いずれの攻撃にも-2の命中力判定デバフ。

○戦闘時
先制判定→スカウト運動(2d6+1+2)を振る

〈攻撃〉
【キック】
・命中力判定→命中力/スタンパー1H#を振る(2d+4+{命中修正})
※武器(スタンパー)の命中-1はすでに含まれている。
・相手の回避判定
・ダメージを出す→ダメージ/スタンパー1H#を振る(k20[(11+{C修正})]+6+{追加D修正}{出目修正} )
※武器習熟の+1はすでに含まれているのでこのまま振ってOK。

【パンチ】
・命中力判定→命中力/チェインステッキ1H(2d+7+{命中修正})
・相手の回避判定
・ダメージ→ダメージ/チェインステッキ1Hを振る(k15[(11+{C修正})]+7+{追加D修正}{出目修正} )

【キック】→追加攻撃【パンチ】→両手利き【パンチ】の3回攻撃。
※攻撃には3回とも命中力判定-2のデバフがかかる。


〈回避/魔法に対する抵抗〉
・回避→回避力を振る(2d+5+{回避修正})
※対物理。
・魔法抵抗→精神抵抗力を振る(2d+3+{精神抵抗修正})
※対魔法。
・毒、病気に対する生命抵抗→生命抵抗力を振る(2d+5+{生命抵抗修正})

〈生死判定〉
HPが0以下になった場合に判定を行う。
・生命抵抗力を振る。目標値は現在HPの絶対値。
・成功した場合気絶。失敗した場合は死亡。
・気絶状態でさらにダメージを受けた場合は、また現在HPで生死判定。
・10分に1回生死判定を振る必要がある。
・生死判定で6ゾロを出した場合は、HPが1まで回復して意識を取り戻す。
※単にHPを1以上にしたからと行って意識が戻るわけではなく、〈魔法:アウェイクン〉〈アウェイクポーション〉〈応急手当判定〉、1時間(生死判定6回全成功の末HP1)等で意識を取り戻すことができる。

導入(ねつつ様作。ありがとうございます!!


~~~~~~~~
備え付けの魔動蓄音機から、
いつも通りのクラシックが流れる。
この曲は、彼と一緒に選んだ物だ。
「優雅な朝は音楽から」などと
笑って茶化していたのを覚えている。

青々と茂る植物達に、水をやって回る。
昔は車いすを押しながらの重労働だったが、今では障害もなしにこなせてしまう。

彼は音楽が好きだった。
彼は植物が好きだった。
そして貴方は、彼との時間が好きだった。

温室の扉を開け放つ。
深緑の香りを感じる機関はないが、
彼の言葉だけは覚えている。
この香りは「優しくなれる香り」らしい。

最後の仕事のため、貴方は庭園に降りた。

いつもの様に水を撒いていると、
ふと、彼との想い出が蘇った。

「ファイ、本当にありがとうね。」
「こちらこそ」
「…ファイ。私は、いつも思っていることがあるんだ。」
「君の、限りある大切な時間を…こんな老いぼれが独り占めしていていいのか、と。」
「いいんだ。それが私の幸せだから」
「…本当にありがとう。」
「そう言ってくれるだけで、私は、嬉しいよ。」
「……うん」
「ファイ。何度も言っているけれど、私が死んだあとは、自由にしてくれていいんだよ。」
「君の事を縛る鎖は、私以外にないんだから。」

鳥たちの囀りに、思考が引き戻される。
この庭園にいると、ふとした時に彼の面影が浮かび上がってくるのだ。

水撒きを終え、じょうろを置く。
いつもなら朝食を作る時間だが、今日は違う。
荷物も、身だしなみも、彼の耳飾りも。用意は万全だ。

鍵のかかった勝手口の扉に手をかける。
長年、貴方をこの場所に留めたその鍵は、
少し手をひねるだけで簡単に解かれてしまった。

キィーっと錆びた金属の音がすれば、
その先に見えたのは、あまりにも広大過ぎる世界だった。

…少し体が震えているのを感じる。
きっと、怖いのだ。今まで知らなかった世界に踏み出すのが。
このまま庭に戻ってしまおうか、そんな考えが脳裏に浮かんだ…その時だった。
耳元で、声がしたのだ。
それは懐かしく、今にも消え入りそうな、優しい声でこう言った。

「いってらっしゃい、ファイ。」

「いってきます」

…貴方の呟きは、やがて一陣の風となり、
この広大な世界を巡ることだろう。

これより、貴方の、貴方による、
最初で最後の”自由な旅”が、幕を開ける。

◆ 個別導入:終結する磁束 ~完~ ◆

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,200 0
能力値作成履歴#245811-3
1 2023/1/6 水源を取り戻せ 1,240 840 3 精神
ねつつ様 あおP様さめどぅ様シズク様ファンタ様
2 2023/1/14 宝石の菓子と司書の少女 1,210 1,930 23 生命
asahi さめどぅ様シズク様ねつつ様ファンタ様
3 2024/1/22 【幕間】バウバウ亭危機一髪!? 150 ねつつ様 シズク様ファンタ様
4 2024/2/5 はじめてのあびす 1,500 850 9 筋力×3
ねつつ様 あおP様さめどぅ様シズク様ファンタ様
5 2024/2/10 蒸気の先に 1,270 815 10 敏捷×1
筋力×1
ねつつ様 あおP様さめどぅ様シズク様ファンタ様
取得総計 8,220 5,785 45 7

収支履歴

スタンパー::-520
ポイントガード::-100
冒険者セット::-100
ロングマント::-40
手袋(両手)::-40
救命草×3::-90
保存食(1週間分)::-50
チェインスティック::-630




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