ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ナイトメア/シューター3/マギテック1/スカウト1 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ナイトメア/シューター3/マギテック1/スカウト1

プレイヤー:L1

種族
ナイトメア(エルフ)
年齢
性別
種族特徴
[異貌][弱点/水・氷]
生まれ
魔動機師
信仰
なし
ランク
穢れ
1
9
9
12
9
9
1
3
8
6
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
器用度
18
敏捷度
18
筋力
10
生命力
12
知力
20
精神力
18
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
3
敏捷度
3
筋力
1
生命力
2
知力
3
精神力
3
生命抵抗
5
精神抵抗
6
HP
21
MP
21
冒険者レベル
3

経験点

使用
4,000
残り
0
総計
4,000

技能

シューター
3
マギテック
1
スカウト
1

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《両手利き》

練技/呪歌/騎芸/賦術

  • なし

判定パッケージ

スカウト技能レベル1 技巧 4
運動 4
観察 4
魔物知識
0
先制力
4
制限移動
3 m
移動力
18 m
全力移動
54 m

言語

会話読文
交易共通語
エルフ語
魔動機文明語

魔法

魔力行使
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
マギテック技能レベル1 魔動機術 4 4 +0
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
シューター技能レベル3 10 6 4
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
〈サーペンタイガン〉 1H 1 -2=4 20 11 4 ※《両手利き》によって命中力「+2」
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 0
防具 必筋 回避力 防護点 備考
〈クロースアーマー〉 1 2
合計:すべての防具・効果 0 2
装飾品 効果
〈マギスフィア(小)〉 マギテック技能が扱う魔動機術の行使に必要。
背中 〈フード付きハーフマント〉 平常時、ナイトメアの角を隠せる。
〈ガンベルト〉 〈弾丸〉を合計12本まで収納できる入れ物。
〈ガンベルト〉 〈弾丸〉を合計12本まで収納できる入れ物。
所持金
95 G
預金/借金
0/0 G

所持品

共通

〈冒険者セット〉

様々な道具の入っているセット

詳細

〈背負い袋〉*1

荷物を詰め込める皮袋。

〈水袋〉*1

水を入れるための皮袋。

〈毛布〉*1

野宿で寝る時にかける布。

〈たいまつ〉*6

暗闇を照らす。1本につき2時間もつ。落しても消えない。

〈火口箱〉*1

火打ち石と火口の入った箱。10分で火が付く。

〈ロープ10m〉*1

丈夫な縄。物を縛ることに使える。

〈小型ナイフ〉*1

物を切るのに使える。

〈ヒーリングポーション〉*0(お金の関係上持っていないです。)

1人のHPを「威力20+レンジャー技能レベル+知力B」点回復。

〈アウェイクポーション〉*1

1人の気絶・睡眠を回復できる。

PC別

〈サーペンタイガン〉*2(装備中)

Bランクの〈ガン〉

用法必筋最大装填数命中C値
1H13+011

〈ガンベルト〉*2(装備中)

〈弾丸〉を合計12本まで収納できる入れ物。
戦闘中は収納した弾丸しか扱えないので注意。
背中、腰、その他の箇所に装飾品として装備できる。
(同時に2つまで装備でき、効果も重複する。)

〈弾丸〉*24

〈ガン〉が放つ弾

〈マギスフィア(小)〉*1(装備中)

魔動機文明時代に作られた小型の丸い機械。
マギテック技能が扱う魔動機術の行使に必要。

〈フード付きハーフマント〉*1(装備中)

背中の装飾品。
腰丈のフード付きのマント。
平常時、ナイトメアの角を隠せる。

名誉点
10
ランク

名誉アイテム

点数

容姿・経歴・その他メモ

種族について

ナイトメア

人間、エルフ、ドワーフから生まれてくる突然変異であり、"穢れ"を持つために忌み子として扱われる種族。姿は頭には1ー2本の角、体には痣、肌は青白い点を除けば外見は人間とあまり変わらない(エルフ等から生まれても同様)。戦士と魔法使いどちらにも適性があり、冒険者としては歓迎される。
15歳から成人として扱われ、成人前から冒険者になることが多い。寿命は不明。

種族特徴

[異貌]:

補助動作及び戦闘準備時にナイトメア独自の姿に変貌する。
魔法行使において発声と魔法文字を描く必要がなくなり、鎧によるペナルティ修正も無くなる。
姿を戻すには、主動作が必要である。

[弱点]:

銀の武器、及び特定の属性のダメージをHPに受ける時、+2点される。属性は生まれ種族によって変わる。

エルフ
水・氷属性
技能について

シューター(射手):

弓や銃など、射撃武器で戦うための技能。
〈弓〉〈クロスボウ〉〈ガン〉で攻撃できるが、他の戦士系技能とは違い、回避力判定を持たない。
また、成長のための経験点が少ない。

主な判定

命中力判定(2d+命中力(シューター技能レベル+器用度B)):

武器で相手に攻撃するための判定。

マギテック(魔動機師):

〈マギスフィア〉を使い、便利な道具の生成や特殊な効果の付与ができる、魔動機術を扱うための技能。
技能レベルが上がるごとに扱える魔動機術が増えていく。
〈ガン〉の武器を扱うには必須の技能で、〈弾丸〉にあらゆる効果を付与できる。
魔法を行使するには、〈マギスフィア〉が必要となる。

主な判定

魔法行使判定(2d+魔力(マギテック技能+知力B)):

魔法を行使するための判定。

主な魔法

1レベル魔動機術[準]【ソリッド・バレッド】:

消費
MP1
対象
弾丸
射程
術者/-
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
効果
命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与える弾丸を作製する。

1レベル魔動機術[準]【ターゲットサイト】:

消費
MP2
対象
術者
射程
術者/-
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
任意
効果
術者は、命中力判定に「+1」のボーナス修正。

1レベル魔動機術【フラッシュライト】:

消費
MP2
対象
術者
射程
術者/-
時間
6時間
抵抗
なし
効果
術者の前方10m(術者のエリアとその前方のエリア)を光で照らす。

スカウト(斥候):

探索や鍵の解錠など、斥候活動のための技能。
敵との戦闘において、相手より先に動くための"先制判定"を持つ。

主な判定

探索判定(2d+スカウト技能+知識B):

隠されているものを探すための判定。

解除判定(2d+スカウト技能+器用度B):

錠前や罠を解除するための判定。
〈スカウト用ツール〉がなければ達成値に「-4」のペナルティ修正がある。

先制判定(2d+スカウト技能+敏捷度B):

敵との戦闘において、相手より先に行動するための判定。

戦闘特技について

戦闘特技の種類について

常時特技[常]

常に効果を得られる。

宣言特技[宣]

1tに1回、宣言して効果を得られる。
("基本的に"そのターン中に"宣言特技"を宣言した場合、他の宣言特技は使えない。)

主動作特技[主]

主動作を消費して効果を得られる。

習得している戦闘特技について

[常]《ターゲッティング》:

射撃攻撃、投擲攻撃、形状:射撃の魔法攻撃で、乱戦エリアの外から内に攻撃する時、誤射※をしなくなる。
※誤射:乱戦エリア内から攻撃の対象が無作為に選ばばれてしまうこと。

[常]《両手利き》:

必要筋力20以下の1H武器(1H#を除く)をそれぞれ腕に装備ができ、1回の主動作でそれぞれが攻撃できるようになる。
ただし、対象を変えることはできず、それぞれの攻撃の命中力判定に「-2」のペナルティ修正。
(〈パンチ〉を強化する武器は両腕でセット販売されているため、1つ買うだけで良い。)

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 4,000 1,400 10
取得総計 4,000 1,400 10 0

収支履歴

初期購入

共通

〈冒険者セット〉::-100
〈アウェイクポーション〉::-100*1

PC別

〈サーペンタイガン〉::-350*2
〈クロースアーマー〉::-15
〈弾丸(12個)〉::-50*2
〈ガンベルト〉::-20*2
〈フード付きハーフマント〉::-50
〈マギスフィア(小)〉::-200

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