ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

魔動機体(サンプル) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

魔動機体(サンプル)

分類:騎獣/魔動機
価格
適正レベル
知能
なし
知覚
機械
言語
なし
弱点
移動速度
Lv 攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 生命抵抗 精神抵抗
2d6+

特殊能力

●魔動機の共通能力

毒無効、病気無効、精神効果無効

 魔動機は毒属性や病気属性の効果やダメージを一切受けません。また、精神効果属性に関する効果も受けません。

回復効果がほぼ無効

 魔動機のHPを回復させる効果はごく限られており、操霊魔法や一部の特殊なアイテムからのもののみです。
 神聖魔法や妖精魔法、森羅魔法などの回復効果は魔動機のHPを回復させることはできません。
 魔動機術も一部の例外を除き、無効です。

感知される

 魔動機は、【センス・マジック】など、魔力を感知する魔法や効果によって感知されます。

●魔動機体の共通能力

【特殊習得ジョブ-マギドライバー】

 【魔動機体】騎乗時、騎手はマギドライバー技能と同レベルの戦士系技能を得たものとして扱います。
 【魔動機体】を使用した判定はマギドライバー技能を参照するため、既存の複合技能ウィザードの深智魔法を参考に以下の基準値を用います。
 ●命中力・回避力判定=騎獣レベル+器用度ボーナス
 ●追加ダメージ=より高い技能レベル+知力ボーナス
 ●生命・精神抵抗力判定=騎手・魔動機体のより高い方
 【魔動機体】騎乗時、騎手が「分類:魔動機」の共通能力を持ちます。
 【魔動機体】は練技を使用できません。
 【魔動機体】騎乗時、転倒が起こっても落馬(『Ⅲ』91項)しません。
 【魔動機体】はすべての騎芸に対応しています。
 【魔動機体】の扱いについては原則ライダー技能(『Ⅲ』84項)を参照します。
 【魔動機体】騎乗時には両手が使えず、装備可能な防具は非金属鎧のみになります。
 【魔動機体】が死亡すると騎手も死亡します。

●全身

内蔵武器

 【魔動機体】騎乗時、騎手は〈ブレード〉および〈ガン〉を装備しているものとして使用できます。また、〈ガン〉の装弾数は無限です。
 騎手の《武器習熟/魔動機体》に応じて下記のどちらかを選び、ボーナスを得ます。

〈ブレード〉

用法必筋命中威力C値追加D備考
2H1010100《武器習熟B/魔動機体》
2H1030101《武器習熟A/魔動機体》
2H1150102《武器習熟S/魔動機体》
2H1280105《武器の達人》

〈ガン〉

用法必筋命中威力C値追加D備考
2H100100《武器習熟B/魔動機体》射程:1(10m)
2H110101《武器習熟A/魔動機体》射程:2(20m)
2H120102《武器習熟S/魔動機体》射程:2(30m)
2H130105《武器の達人》射程:2(50m)
追加装甲

 騎手の《防具習熟/魔動機体》に応じて下記のどちらかを選び、ボーナスを得ます。

〈防御装甲〉

必筋回避防護備考
1-21《防具習熟B/魔動機体》
1-23《防具習熟A/魔動機体》魔法ダメージ-1
1-25《防具習熟S/魔動機体》魔法ダメージ-2
1-27《防具の達人》魔法ダメージ-3

〈回避装甲〉

必筋回避防護備考
10-2《防具習熟B/魔動機体》
11-2《防具習熟A/魔動機体》精神抵抗力判定+1
12-2《防具習熟S/魔動機体》精神抵抗力判定+2
13-2《防具の達人》精神抵抗力判定+3

●コア部位または支配的な部位

人機同体

 【魔動機体】に騎手が騎乗している場合、【魔動機体】と騎手は「合わせて1体(1部位)」として扱います。魔法、特殊能力、罠や仕掛けなどで広範囲の効果を受ける場合に、騎手と【魔導機体】で二重に効果を受けることはありません
 【魔動機体】騎乗時、【魔動機体】のHP・MPに騎手のHP・MPが追加されます。

騎手模倣

 【魔動機体】騎乗時、【魔動機体】が騎手の習得している技能・戦闘特技を習得します。自動習得特技は習得できません。

騎芸模倣

 【魔動機体】騎乗時、騎芸の使用にMP3点消費します。

マギスフィア内蔵(大)

 〈マギスフィア(大)〉を装備しているものとして魔動機術を行使できます。ただし、〈マギスフィア〉が変形してその後の魔動機術行使に使えなくなるもの(【オートモビル】【クリエイトウェポン】など)や、〈マギスフィア〉の破壊に繋がるもの(【グレネード】【パイルシューター】【マナボリー】など)は行使できません。

解説

製作者:スカイ

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