ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

バレンドルン軍団 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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バレンドルン軍団

分類:魔動機
知能
命令を聞く
知覚
機械
反応
命令による
言語
生息地
例外
知名度/弱点値
14/17
弱点
雷属性ダメージ+3点
先制値
12
移動速度
16
生命抵抗力
10 (17)
精神抵抗力
10 (17)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
ブレード(右半身) 15 (22) 2d+14 7 (14) 20 150
ハンマー(左半身) 16 (23) 2d+17 7 (14) 20 150
車輪 17 (24) 2d+15 6 (13) 25 150
部位数
3実質的部位数9
コア部位
なし

特殊能力

●全身

[常]機械の身体

 刃武器から、クリティカルを受けません。

[常]軍団エネミー

 このエネミーは軍団エネミールールを適用します。ただし、このエネミーの部位数は3で、実質的部位数は9です。

[常]死屍累々

  このエネミーのHPが0になった際、そのエリアの地面は多くのバレンドルンの残骸で埋め尽くされるため、敵味方全員の回避力がー1されます。この効果は累積します。

●右半身(ブレード)

[宣]赤熱する刃

 ブレードを赤熱させます。この攻撃が命中した場合、与えるダメージは炎属性となり、同時に、対象の防護点を半分として扱います。

●左半身(ハンマー)

[主]ハンマースロー&引き戻し/15/回避力/消滅

 腕のハンマーを投擲攻撃に使い、即座に連結している鎖で引き戻して再度の使用を可能にします。
「射程/形状:1(10m)/射撃」で「対象:1体」に「2d+15」点の物理ダメージを与えます。
 この能力を使用した部位は、次の手番開始まで自身の回避力判定に-1の修正を受けます。

●車輪

[常]スラローム駆動

 車輪の攻撃は、同時に2体までの対象で行えます。命中力判定は一括して1回のみ行い、ダメージは個別に決定します。

[主]不規則駆動

 次の手番開始時まで、[部位:右半身]と[部位:左半身]は、回避力判定に+2のボーナス修正を得ます。
 この能力は連続した手番には使えません。

戦利品

自動
鉄(20G/黒B)*9
2~7
粗悪な魔動部品(100G/黒白A)*3
8~11
魔動部品(300G/黒白A)*3
12~
希少な魔動部品(900G/黒白A)*3
剣のかけら
5個

解説

エネミー種類「軍団」に関して
「軍団」とつくエネミーは複数の魔物が集まって出来たエネミーですが、基本的に一部位として扱います。しかし、同時に実質的部位数(軍団が構成されている人数、部位数)の概念があります。

 GMの裁量や特殊能力によるものを除けば、「軍団」エネミーが1ラウンドにできる主動作は一回のみであり、PCによる近接攻撃に関しても、一部位エネミーに対する処理と変わりません。ただし、薙ぎ払いに関しては処理が異なります。
 薙ぎ払いを宣言した攻撃の場合、実質的部位数と薙ぎ払いの制限が許す限り、複数部位を対象に取ることができます。
 また、魔法攻撃に関しても実質的部位数を採用して処理を行います。

「軍団」がつくエネミーは基本的に常時型特殊能力「例外的攻撃障害」を持ちます。
⚪︎例外的攻撃障害
 この能力を持つエネミーを倒すまで、PCはエネミー種類「軍団」のエネミーにしか攻撃を行うことが出来ません。ただし、鷹の目を持つPCは必ず一回分の魔法攻撃を「軍団」対象にすることによって、他エネミーにも魔法攻撃を仕掛けることができます。

魔法形状:貫通の扱いについて
 例外的攻撃障害の効果は無視され、射程が届く範囲の全てを対象とします。勿論、「軍団」の部位数は実質的部位数を採用します。

ジオマンサー技能に関して
 例外的攻撃障害の効果は無視され、全ての対象をダイスの範囲に含むことができます。この際、「軍団」は実質的部位数を採用します。

このエネミー種類は公式に存在しない概念であり、ここで述べた扱いに関しては一例に過ぎません。GMは軍団にするエネミーの種類、性質、人数によって適宜扱いを最適化する必要があります。

製作者:ぼた餅

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