ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

オリジナル・ザイン・ビサマリア(Sein-001) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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オリジナル・ザイン・ビサマリア(Sein-001)

分類:その他
知能
高い
知覚
機械
反応
敵対的
言語
交易共通語、魔法文明語、魔動機文明語
生息地
水上都市ビサマリア 地下深層<メモリー・ガーデン>
知名度/弱点値
18/22
弱点
命中力+1
先制値
20
移動速度
-/-
生命抵抗力
16 (23)
精神抵抗力
16 (23)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
試作魔導式銃剣(サニス・ビサマリア) 14 (21) 2d6+14 16 (23) 6 80 100
タレットアーム(ライトアーム) 12 (19) 2d6+10 13 (20) 7 30 70
タレットアーム(レフトアーム) 12 (19) 2d6+10 13 (20) 7 30 70
サブアーム(ガーデンベース) 12 (19) 2d6+7 0 (7) 9 150 50
部位数
4(ザイン・ビサマリア/ライトアーム/レフトアーム/ガーデンベース)
コア部位
ザイン・ビサマリア

特殊能力

●全身

コネクト・ガーデン

ガーデン・ベースのHPが1以上存在する時、ザイン・ビサマリアに対しての全てのダメージは0となる。

魔力供給

ターン開始時、MPを全回復する。

ヘルメス・フィールド

魔法ダメージを受けるときに宣言出来る。
MPを10の倍数、消費することにより消費MP/10の魔法ダメージを軽減する。(例 消費MP20=2ダメージ軽減)
但し、ダメージを受ける各部位ごとに消費しなければならず、効果は重複されない。

精神効果無効

●ザイン・ビサマリア

拘束

ライトアーム/レフトアーム/ガーデン・ベースのHPが1以上の場合、近接攻撃不可。

拘束開放

ライトアーム/レフトアーム/ガーデン・ベースのHPが0以下の場合、移動速度は(20/-)に変更される。

二回行動(壊)

一ラウンド中に主動作を二回行えます。
但し、連続したラウンドには使用できません。

真語魔法・魔動機術12レベル/魔力13(20)
ガン

試作魔導式銃剣は「射程2(20m)」で装填数2のカテゴリ<ガン>の武器としても扱います。

リロード

試作魔導式銃剣の弾薬を完全に装填します。

魔法適性

戦闘特技≪ターゲッティング≫≪鷹の目≫≪マルチアクション≫≪薙ぎ払いⅠ≫
    ≪薙ぎ払いⅡ≫≪魔力撃≫≪斬り返しⅠ≫を習得しています。

防衛システム全稼働

全てのキャラクターに防衛システムでの攻撃を行います。
命中判定は一括で行い、複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
(防衛システムはタレットアームの数値を、魔法ダメージとして参照します。)
この行動は、使用したラウンド含め3ラウンド経過しないと再使用できません。

●ライトアーム/レフトアーム

タレットアームは「射程2(20m)」として扱う。

●ガーデン・ベース

オートメーション・リカバリー

ライトアーム/レフトアーム/ガーデン・ベースのHPを15回復する。
ライトアーム/レフトアームのみHPが0以下の場合、HPを15まで回復し復活させる。
ただしこの場合、ライトアーム/レフトアームはそのラウンド中は補助動作、及びヘルメス・フィールドしか使用できない。
この行動は、連続した手番には使用できません。

サブアーム回転

近接攻撃可能な範囲に存在する全てのキャラクターにサブアームでの攻撃を行います。
命中判定は一括で行い、複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
この行動は、連続した手番には使用できません。

防衛システム全稼働

全てのキャラクターに防衛システムでの攻撃を行います。
命中判定は一括で行い、複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
(防衛システムはタレットアームの数値を、魔法ダメージとして参照します。)
この行動は、使用したラウンド含め3ラウンド経過しないと再使用できません。

解説

製作者:礼楽

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