オリジナル・ザイン・ビサマリア(Sein-001)
- 知能
- 高い
- 知覚
- 機械
- 反応
- 敵対的
- 言語
- 交易共通語、魔法文明語、魔動機文明語
- 生息地
- 水上都市ビサマリア 地下深層<メモリー・ガーデン>
- 知名度/弱点値
- 18/22
- 弱点
- 命中力+1
- 先制値
- 20
- 移動速度
- -/-
- 生命抵抗力
- 16 (23)
- 精神抵抗力
- 16 (23)
攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
---|---|---|---|---|---|---|
試作魔導式銃剣(サニス・ビサマリア) | 14 (21) | 2d6+14 | 16 (23) | 6 | 80 | 100 |
タレットアーム(ライトアーム) | 12 (19) | 2d6+10 | 13 (20) | 7 | 30 | 70 |
タレットアーム(レフトアーム) | 12 (19) | 2d6+10 | 13 (20) | 7 | 30 | 70 |
サブアーム(ガーデンベース) | 12 (19) | 2d6+7 | 0 (7) | 9 | 150 | 50 |
- 部位数
- 4(ザイン・ビサマリア/ライトアーム/レフトアーム/ガーデンベース)
- コア部位
- ザイン・ビサマリア
特殊能力
●全身
○コネクト・ガーデン
ガーデン・ベースのHPが1以上存在する時、ザイン・ビサマリアに対しての全てのダメージは0となる。
○魔力供給
ターン開始時、MPを全回復する。
☑ヘルメス・フィールド
魔法ダメージを受けるときに宣言出来る。
MPを10の倍数、消費することにより消費MP/10の魔法ダメージを軽減する。(例 消費MP20=2ダメージ軽減)
但し、ダメージを受ける各部位ごとに消費しなければならず、効果は重複されない。
○精神効果無効
●ザイン・ビサマリア
○拘束
ライトアーム/レフトアーム/ガーデン・ベースのHPが1以上の場合、近接攻撃不可。
○拘束開放
ライトアーム/レフトアーム/ガーデン・ベースのHPが0以下の場合、移動速度は(20/-)に変更される。
○二回行動(壊)
一ラウンド中に主動作を二回行えます。
但し、連続したラウンドには使用できません。
○真語魔法・魔動機術12レベル/魔力13(20)
○ガン
試作魔導式銃剣は「射程2(20m)」で装填数2のカテゴリ<ガン>の武器としても扱います。
▶リロード
試作魔導式銃剣の弾薬を完全に装填します。
○☑▶魔法適性
戦闘特技≪ターゲッティング≫≪鷹の目≫≪マルチアクション≫≪薙ぎ払いⅠ≫
≪薙ぎ払いⅡ≫≪魔力撃≫≪斬り返しⅠ≫を習得しています。
▶防衛システム全稼働
全てのキャラクターに防衛システムでの攻撃を行います。
命中判定は一括で行い、複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
(防衛システムはタレットアームの数値を、魔法ダメージとして参照します。)
この行動は、使用したラウンド含め3ラウンド経過しないと再使用できません。
▶
●ライトアーム/レフトアーム
○タレットアームは「射程2(20m)」として扱う。
●ガーデン・ベース
▶オートメーション・リカバリー
ライトアーム/レフトアーム/ガーデン・ベースのHPを15回復する。
ライトアーム/レフトアームのみHPが0以下の場合、HPを15まで回復し復活させる。
ただしこの場合、ライトアーム/レフトアームはそのラウンド中は補助動作、及びヘルメス・フィールドしか使用できない。
この行動は、連続した手番には使用できません。
▶サブアーム回転
近接攻撃可能な範囲に存在する全てのキャラクターにサブアームでの攻撃を行います。
命中判定は一括で行い、複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
この行動は、連続した手番には使用できません。
▶防衛システム全稼働
全てのキャラクターに防衛システムでの攻撃を行います。
命中判定は一括で行い、複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
(防衛システムはタレットアームの数値を、魔法ダメージとして参照します。)
この行動は、使用したラウンド含め3ラウンド経過しないと再使用できません。