ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

フェリシア - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

フェリシア

プレイヤー:szk

はいな!この攻撃、避けられるアル?

種族
人間
年齢
23
性別
種族特徴
[剣の加護/運命変転]
生まれ
拳闘士
信仰
“太陽神”ティダン
ランク
穢れ
0
8
8
5
11
5
7
7
4
4
成長
1
成長
1
成長
2
成長
1
成長
0
成長
0
器用度
20
敏捷度
14
筋力
17
生命力
16
知力
9
精神力
9
増強
0
増強
0
増強
0
増強
0
増強
増強
器用度
3
敏捷度
2
筋力
2
生命力
2
知力
1
精神力
1
生命抵抗
6
精神抵抗
5
HP
28
MP
9
冒険者レベル
4

経験点

使用
10,000
残り
0
総計
10,000

技能

グラップラー
4
レンジャー
3
エンハンサー
3

一般技能

農夫(ファーマー)
4
薬剤師(ドラッグメイカー)
5

戦闘特技

  • 《鎧貫きⅠ》
  • 《投げ強化Ⅰ》
  • 《追加攻撃》

練技

  • 【キャッツアイ】
  • 【マッスルベアー】
  • 【オウルビジョン】

判定パッケージ

レンジャー技能レベル3 技巧 6
運動 5
観察 4
魔物知識
0
先制力
0
制限移動
3 m
移動力
14 m
全力移動
42 m

言語

会話読文
交易共通語
ウルシラ地方語
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
グラップラー技能レベル4 17 7 6
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
アイアンナックル 1H拳 5 +1=8 5 11 6
シンガード 1H# 5 -1=6 20 11 6
投げ 2H 0 7 10 12 6
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
グラップラー技能レベル4 17 6
防具 必筋 回避力 防護点 専用 備考
ポイントガード 1 1 0
ブラックベルト 1
合計: すべて 7 1
装飾品 専用 効果
ブラックベルト
所持金
2,760 G
預金/借金
G

所持品

冒険者セット x 1

アウェイクポーション x 1
救命草 x 5
魔香草 x 1

陽光の魔符+1 x 1
月光の魔符+1 x 1

名誉点
0
ランク

名誉アイテム

点数
冒険者ランク

プロフィール

 ウルシラ地方のとある農村出身。独特な口調と、不思議な体術を使う拳闘家。

 農村では優秀な薬剤師として、様々な薬を調合する仕事をしていた。
 21歳の秋、彼女が村周辺の森で野草摘みをしていると、時代不明の遺跡を発見する。
 失われた文明に惹かれた彼女は、世界の遺跡を探し回り、故郷の遺跡の手がかりを探ることにした。

 彼女が使う武術は、故郷に住んでいた拳闘家から教わったもの。
 彼女いわく、「師匠はドラゴンを投げ飛ばしたらしいアル」とのこと。

容姿
身長・体重 172cm、57kg

髪 黒

目 赤

利き手 右手

性格
一人称 わたし

二人称 あなた

口調 「~アルよ。」

性格 いい意味での田舎者。流行には疎いが、新しいものには目がない。

好きなもの 自然。森の中の野草摘み。薬の調合。

嫌いなもの 偉そうなやつ。貴族とか、権力を振りかざす人間。

履歴

このキャラクターはサプリメント「キャラクタービルディングブック」を用いて作成しています。
作成の履歴と、作成者の所感をコメントで記入します。

コースの選択

 フルコースを選択。
 やはりデータはてんこ盛りで。

カテゴリの選択

 戦士系を選択。
 1人からでも冒険出来るからね!

タイプと種族の選択

 拳闘士タイプを選択。これで主技能は「Aグラップラー2レベル」になる。残り経験点1000点。
 種族は人間を選択。生まれは「拳闘士」になる。
 運命変転大事。

経歴を決める

生まれた環境

 「人間の生まれた環境」表を振る。結果は「のどかな農村」。
 朗らかな田園風景が頭に浮かぶ。きっと、家族と一緒に田畑を耕していたんだろう。

幼少期の経験

 「人間の幼少期の経験ー戦士系」表を振る。結果は「細工師の素質」。
 細かい作業が得意だったらしい。農耕具の修理とかをしていたのだろうか。何にせよ、器用なことは良いことだ。

1回目のハプニング

 最初のハプニングが発生したのは、(2d6→)9歳のころ。結果は・・・・「特になし」。
 なんだそりゃ。何かが起きたが、このキャラはそのことを知らないのかもしれないな。

少年期の経験

 「少年期の経験ー戦士・密偵・魔法戦士系」表を振る。結果は「街では暮らせなかった」、追加技能は「Bレンジャー1」。残り経験点は500点。
 農村の生まれ、豊かな自然のなか、レンジャーの技能を身に着けた……うん、普通だな。

2回目のハプニング

 2回目のハプニングが起きたのは、(2d6+9→)16歳のころ。結果は「幸運/幸福」→「成すことすべてがうまくいった」。
 ラッキーマンorウーマン?ハプニングなのかコレ?マズイ、普通すぎるぞこのキャラ。取り敢えず、村では珍しい薬品を調合した、とかにしておこう。

青年期の経験

 「青年期の経験ー拳闘士タイプ(打点重視、命中重視)」表を振る。結果は「見えない力を得る」。戦闘特技として《鎧貫きⅠ》を取得。
 《鎧貫きⅠ》か……弱体化したが、頑張って使いこなそう
 発勁を使って敵を攻撃する、うん、いいキャラだ

冒険に出た理由/3回目のハプニング

 「冒険に出た理由」を振る。結果は「失われた文明を取り戻すため」。冒険に出たのは(2d6+16→)21歳のころ。
 さぁ、困った結果が出たぞ。村で優秀な人間だったらしいし、何か重要なことを村長から頼まれたのかな?
 暮らしていた村で、遺跡を見つけ、その謎を解くために冒険者になった。とか

名前、性別、設定の整え

 「人間に見られる姓名」表を振る。結果は「(名)ヒューゴーorフェリシア(姓)コーネル」。女性を選択し、「フェリシア」(姓なし)にした。
 さて、整えた設定は「容姿・経歴・その他メモ」に記述するとしよう。
 八極拳士お姉さん。なんか、「~アル。」とか言いそう。よし、中華っぽいエキゾチックなキャラにしよう。

装飾品セットの選択

 4レベルにするため、此方では選択せず。

数値計算、シートへの記入

 上記シート参照。

パーソナリティの決定

信条(行動原理)

 「信条」決定表を振る。結果は、否定→「栄光」、肯定→「自然」。
 流石に神、信仰、自然のどれも否定に入れられないので、この結果に。故郷に嫌いな名家がいたとかかな。鼻につく奴はキライなお姉さんというカンジ。

矜持/執着

 「矜持/執着」決定表を振る。結果は「家族/恋人を優先する」。
 冒険中には関係無さそう。故郷の村がピンチだったら、パーティーを離れることもあるだろう。恋人は……いるのだろうか、故郷に憧れの人がいたけど、ただの片思いだったとか、そんな甘酸っぱい思い出。

左隣のキャラとの関係性

 オンセにおいては、キャラ名の五十音昇順で、次にくるキャラとする。「左隣のキャラとの関係性」表を振る。結果は「同志だと思っている」ということ。
 遺跡探索を一緒にしている、冒険者仲間になるのだろうか。無理やり、ふっかけるカンジでも面白い導入になるかもしれない

4レベルキャラクターへの成長

能力値の成長

 「成長B」方式を選択。

技能の成長と追加

 「Aグループの成長パターン」を選択。A4レベル、B3レベル,B3レベルにし、新規B技能にはエンハンサーを選択する。

新たな戦闘特技の習得

 3レベルの戦闘特技は<投げ強化Ⅰ>を選択。

装備の購入

 「拳闘士・筋力10 ~」表の「拳闘士タイプ〈投げ〉10」を選択。〈アイアンナックル〉〈シンガード〉〈ポイントガード〉、〈冒険者セット〉〈アウェイクポーション〉〈ブラックベルト〉を取得。特殊技能セットで〈救命草〉5〈魔香草〉3を取得。

「4レベルになるまでの活躍」表を振る

 結果は「魔導機文明遺跡の調査」。
 中々ひどいことが書かれている。お調子者なことをしたら、罠にかかり、パーティーに迷惑をかけてしまったというところか。ボスの動物は、きっと投げ倒しているはず。とりゃー。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 10,000 1,200 0
4レベル成長 器用×1
敏捷×1
筋力×2
生命×1
取得総計 10,000 0 5

収支履歴

4レベル装備品セット::-1200+2210
特殊技能セット::-450G
追加装備パック・魔符セット::1000

チャットパレット