ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

スタブ・ボディの妖精魔法評論書(前編) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

スタブ・ボディの妖精魔法評論書(前編)

基本取引価格:0
知名度
1000
形状
カテゴリ
冒険者技能用アイテム
製作時期
現在
概要
魔法学者【スタブ・ボディ】が書いた雑記。妖精魔法について書いてある
効果

評価☆1〜☆5で判定。
星の数の基準は
・☆1 使う機会が非常に少ない、これのためにこの属性は取らない
・☆2 仕方なく使う、MPが余ったらたまに使う
・☆3 選択肢に入る、刺されば強い
・☆4 使う頻度が多い
・☆5 かなり強力

●土属性(序盤:☆3 中盤☆2 終盤☆5)

ランク1 スネア☆3


二足歩行の敵を転倒させる。
1Rの間行動判定-2と書くと強そうに見えるが、複数部位や二足歩行以外の敵には効果無し。
実はこれ、予想以上に刺さらない。
動物、植物、幻獣はもちろん、魔動機は車輪や4足、アンデッドや蛮族も飛んでる奴が多い。
ただ逆に言えば、刺さるとめっちゃ強い。(というか土属性は刺さると強い、みたいな魔法が多い)

命中、回避、魔法行使が-2されるというのは、例えるならレッサーオーガはゴブリンと同程度の回避力になり、魔力はグレムリン以下になる。

毎度ボスに対して撃つなら、抵抗成功されても最低限ダメージが出る攻撃魔法の方が良いという意見もあるかも知れない。
しかし、最序盤の二足歩行が多い蛮族等は防護点が低かったり、物理弱点もそこそこいるので、通るなら転ばしまくった方が強い場合が多いので評価はちょい高め。MPも3と少ないのもグッド。

ランク2 ストーンガード☆2

評価がすごい難しい魔法。
任意の物理攻撃を一度だけ-5点してくれる魔法。
書いてあることは強いのだが、この魔法MP4のくせに一度効果が発揮されるとそれ以降魔法が解除されるのがネック。
ただそれでも上昇量は高いので、とりあえず敵さん精神抵抗高いしすること無いから撃つか〜とかすると腐らないのが良いところ。
取り巻きを倒し終わった後前衛とボスとのタイマンで、この魔法撃ちまくってれば完封試合にできるくらい上昇量が高い。

でもMP4だから1戦闘でせいぜい2回くらい撃つ程度か?
ぶっちゃけバーチャルタフネス覚えたらこれ撃つ暇は無いんだけど、まあ習得レベルが違うので。

ランク3 アースハンマー☆2

物理ダメージ……物理ダメージかぁ……
必中なので、抵抗高くて防護点低い&物理弱点の敵にはやることもある。MP3と軽いので連発もしやすい。
序盤は防護点が低い敵の方が多いため、これを撃ってた方が強い場合があるが、レベル4になると物理弱点の敵以外にはあんま使わなくなる。

ランク4 ペプルショット☆2

土属性弱点の敵にしか使わない。
そもそもの話なんだが、フェアリーテイマーの序盤の構成は基本的に光を取り、攻撃用で炎を取る事が多いので、MPが多いこちらを使うことは少ない。
ただ、同レベル帯にはリザードマンやケンタウロス等、この辺りの蛮族は土属性弱点の敵もそこそこいるので、蛮族がエネミーのシナリオの際は使うかも知れない。

ランク5 エントラップ☆5

クソツヨ魔法。
移動力が0になるということは遠距離からノーリスクでバカスカ攻撃ができるということ。さあみんなでストーンを投げよう。何?前衛がストーンを持ってない?今すぐ荷物に999個詰めとけ。
回避も-2になるので面白いくらいに当たる。
解除するには主動作が必要というのもグッド。
相手が魔法や遠距離攻撃手段があるとそのまま殴ってくることと、全員で石を投げる絵面が最悪になることに注意。
戦闘時間も伸びる。

ランク6 ストーンブラスト☆3

射程2/30m起点指定で威力20、MP6で属性付き。
こういうので良いんだよこういうので、習得タイミングは遅めだけど。

レベル7 グレートスネア☆2

行使に自信がある人は使っても良いかも。
ただ、これを所得時には剣の欠片の量の存在が大きい。
この頃のレベル帯だと剣の欠片だけで抵抗は+2されたりするのに、こちらの行使判定をアイテムやスタッフで上げるのはちょっとキツイ時期。
オマケに同レベル帯で覚えるバーチャルタフネスは確実に仕事してくれるので、そちらを優先することも多い。 
部位数関係なく転倒させることができるのは強いのだが、MPコストが重めなのもありこの評価。

レベル8 ストーンウォール☆2

壁を作る魔法。魔法やガンもこれで防げる。
影走り対策にも使え、エントラップが通らなそうな敵の場合こちらで1Rで後衛に届かないようにすることもできる。
敵に追いかけられている時に、扉の前にこれを立てて時間稼ぎ、なんてことをすると面白いかもしれない。
ダンジョン内で敵に見つかりそうな時は壁を立てて行き止まりと誤認させたりも有効。
アロー・スリットの罠とかも壁一面にストーンウォールを立てれば解決。(力技過ぎるが)
MP6で長さ10mまで作れるので、意外と戦闘外の方が活躍は大きい。

ちなみに、鷹の目を使って起点指定で壁越しに攻撃はできない。
勘違いされがちだが、鷹の目はあくまで完全に視界を塞がない遮蔽越しに遠距離攻撃が可能というもので、ストーンウォールは視線を完全に遮るため不可。

レベル9 ゴールドブリッジ☆2

橋、階段、はしごを作る魔法。
幅は最大3mまでなのと、長さは視界まで(術者が指定した場所まで伸びる)、そして"術者が望まない限り破壊されない"という色々悪さできそうな事が書いてある。
階段や橋は壁ではないので多分戦闘時は使えない。
落とし穴とかに落ちた時に使ったりとか?
多分PCよりもNPCやエネミーが使う機会の方が多い。

ランク10 トンネル☆2

穴を開ける魔法。
ダンジョン内はこれとゴールドブリッジの存在によりあらゆるギミックが無視される。
RTA走者とかいたら☆5にしてると思う。
これにシナリオを壊されたくない時はどうすればいいかって?
全部鉄で出来たダンジョンにすれば良し!!
どんなダンジョンだよ

ランク11 リングプロテクション☆4

ストーンガードが3分間続くように!
防げるのは1R1回だが、敵によってはバータフよりも硬くなる。
三属性契約ならレベル9から使えるので、このレベル帯ではかなりの活躍が見込める。

ランク12 クラック☆5

問題の魔法。
内容は威力40の範囲6m/すべてで、更に抵抗が通ると転倒がついてくる。
同レベル帯だとソーサラーのシャイニング・スポットやマギテックのキャノン・バレットなんかがライバルになる……はずなのだが。
三属性契約でななんと!レベル9で行使可能!消費も9と激安!!
対象も全てだから100体いても大丈夫!!
なお、射程は妖精魔法特有の10mなのと、飛行してる敵には効かないのでそこがネック。
まあそれ含めても習得タイミングの早さがイカレてるためこの評価。

ランク13 ジャイアントキック☆2

物理ダメージ……物理ダメージかぁ。
と思ったそこの君!実は案外悪くないぞ!!
……悪くないだけとも言う。
威力50、C値12、必中。これ実は比較対象はメイス。
要はトロールバスターを習熟無しの知力だけで振り回してるような物。
もちろん本家にはダメージは及ばないが、50%の確率で転倒もあるので、光、闇、土のようなサポート型だと使う機会も出てくる。
雑魚にはクラック、ボスにはジャイアントキックで嫌がらせもありかもしれない。

ランク14 グレードキャプチャー☆100000000

存在してはいけない魔法。
アブダケダブラとかクルーシオとかその辺の魔法。
移動力0、回避不可、そして主動作不可の強力なデバフを与える。
分かるよ?このレベル帯のエネミーは剣の欠片はモリモリで抵抗も高い。
でもね、通ったら最悪ゲームセットなんすわ。
しかも1体Xで消費9の飛行とかも無視。
これ+同レベルでフリーズも覚えるのでクソゲーは加速する。
敵に使われると厄介極まりないので、月光の魔符と信念のリングで意地でも通さないようにしよう。
こんなんがレベル11、ユーシズ使うとレベル10で撃てるとかイカれてやがる。

ランク15 アースクエイク☆3

範囲魔法で50点ダメージを与え、転倒とダンジョンを10分でぶっ壊す魔法。
MP28と重いが、継続することで判定いらず消費いらずで何ラウンドでも継続可能。抵抗半減なので25点は確実に通る。
建物の中にいる者は転倒のため脱出は困難になり、雑魚は瓦礫の中に沈む……シナリオをぶっ壊す魔法なので使う際は要注意。
強いことは強いのだが、他の魔法が強力なため意外と使わない。でも刺さるとまあまあ強い。

●水・氷属性(序盤☆1 中盤☆2 終盤☆5)

ランク1 ピュリファイケーション☆1

液体を真水にする。
毒液も浄化可能だが、100リットルというと浴槽の半分くらいと書くと案外少なくも見える。
怪しい酒とか飲み物に使うくらいが現実的か?

ランク2 ウォータースクリーン☆3

効果は限定的だが、減少量は大きい。
消費も少ないのがグッド。
炎属性は使ってくる敵も多いので、使う機会はそこそこある。

ランク3 アイスボルト☆1

消費が1少ないファイアボルトで良くね?
もしくは全属性契約のカオスショットで良くね?
唯一この辺りの水・氷弱点のヘルハウンドとエインセルくらいにしか撃つ敵がいない。
フロストフィールドと組み合わせば差別化可能だが、レベル3時点では習得に必要な名誉点も経験点も足りないだろう。

ランク4 ボトムウォーキング☆1

水の中でも呼吸ができる。
これが前提のシナリオは無いと思うし、水中を探索するシナリオや溺れる可能性があったとしても、大抵何かしらのギミックが他に用意されてるとは思う。
まあでも使って不利にはならないとは思う……むしろNPCが使ってギミックにする呪文かも。
無理やり使うなら、洞窟に水を流して相手だけペナルティを受けつつ自分達はペナルティを受けないとか。
ゴブリンスレイヤーかよ

ランク5 ハードウォーター☆1

水中適正の敵と戦う時に使ったり、敵の船に乗り込んだり?
まあこれもNPCが使う呪文かなあという印象。
PCが使える場面の時は多分他にギミックがある……と信じよう。
ちなみに装備に掛けるのでは無くキャラクターに掛ける魔法なので、武器や盾を補助動作で落とすと取りに行けない場合があるので要注意。

ランク6 ミストハイド☆2〜3

1Rの間回避力+2。
貴重な回避力を上げる手段なのだが、消費が重いのと1Rしか保たない。
ウィングフライヤーと比べると汎用性にかなり欠ける。
高レベルだと拡大時間&数を使って前衛の回避力を3Rの間+2とかにするという使い方があるため、それなら結構強いかもしれない。

ランク7 チルレイン☆2

威力10の範囲魔法。
ライバルはショットガンバレット、ファイアボール、ファイアブラスト、カオスブラスト辺りか。
威力で負けているので、4m/10という他に無い広い範囲をどう活かすかといった感じ。
制御型で全属性契約や炎属性をしたくないのであれば選択肢に入る。
パーティが5〜6人くらいいて、エネミーの人数がそれに応じて多いとかなり輝く。
このレベル帯はまだ水・氷属性弱点の敵はかなり少ない。
ただ、クリムゾンマーゴットなんかは特性上大量に出てくる上に、名指しで討伐依頼を出される可能性も高いので、事前に情報で調べて出現することが分かったら使ってみると良い。
フロストフィールドとのシナジーがあるが、それをした後この魔法を撃つかどうかは状況次第。
スノウメン+フロストフィールドを行った後、シバリング・レゾナンスを行うかチルレインで攻撃するか。
多分2回チルレイン撃った方が有利な場面は多いと思う。
火を選ばず水・氷を選ぶ時点でサポート寄りの属性の取り方になると思うので、撃つ機会はどんどん損失するが、あるだけ偉いとも言える。

ランク8 シンク☆1or5

水中専用バシルーラ。
絶対溺れさすマン。
これを有効に使える時はシナリオが壊れる時。
GMは泣いていい。

ランク9 アイスウォール☆3

ストーンウォールの戦闘面で使いやすくなった版。
視界が通るので鷹の目+起点指定の魔法でエネミーの後衛を狙って戦うこともできる!
最短習得時のレベル7〜9帯は鷹の目+起点指定系を持つ者はほとんどいないため、後衛から後衛への攻撃は一方的に通りやすい。
魔導機は鷹の目を持つ者も多いが、ほとんどが形状:射撃のガンのため、壁は有効的に働く。
有効的なシチュエーションは限られるとはいえ、今まで魔動機にバカスカとガンを食らってたのをこれで対策できるのはかなり大きい。

ランク10 アイスコフィン☆1

HP20以下を1時間気絶させる魔法。
つまりは通れば20点ダメージ。
最短習得のレベル8三属性契約ならフレイムアローやファイアストーム、炎が無い場合はチルレイン等が主力の時。
仮に、知力Bが4として、出目が6〜8が出るとするとダメージは
フレイムアローなら16〜18点
ファイアストームなら19〜23点。
チルレインやアイスボルトなら15〜16点程。
レベル9くらいのエネミーだと精神抵抗は12(19)ほどなので、抵抗を通すなら出目8が必要。
これを見るとレベル8時点だとアイスコフィンは選択肢には入るんじゃないか?と思うかもしれないが……これ、接触なのよね。
抵抗されると消滅だし、正直使い所はあまり無い。

ランク11 ウォーターエッジ☆3

ファイアジャベリンよりダメージが2〜3点ほど低いが、消費MPが1低い。
水・氷弱点はあまりいないが、フロストフィールドⅡと組み合わせると火力はファイアジャベリン並みになる。

ランク12 カレント☆1

川、湖、海の水の流れを変える魔法。
時速50kmまで加速可能だが、用途はわからん。
乱戦中の船をそのまま流して後衛に持ってくとか?
一応移動力を139とかにできるけどそれがどうした。

ランク13 アイスストーム☆2

MPが2多いブリザード。
起点指定だからアイスウォールの後ろから使えるが、習得時期の割に威力30は流石に低すぎる。
ファイアストームよりはMPが1低いが、ダメージも2〜3点低い。
運用方法としてはチルレインと変わりないだろう。
もしもダメージを取るならファイアストームかカオススマッシュの方が良い。

ランク14 フリーズ☆1000000000

ウォーターエッジが射程10mになった代わりに行為判定-4が着いてきた!!
……は?????
行為判定?行動判定ではなく?ということは、抵抗もマイナスされる??
同ランク帯にはグレードキャプチャーという"行為判定を通し続ければ主動作をさせない"最強デバフ魔法がある。
これと組み合わせるとクソゲーは音速を超える。
そうじゃなくても相手の回避どころか命中も魔法行使も下がるので、正直これだけ撃ってるだけでもバカみたいに強い。
というか、他のキャラの魔法も通りやすくなるので、スタン・クラウドだのバインド・オペレーションだのスロウだのライトニング・バインドだのがアホみたいに通る事になる。
エネミーが撃ってきた時の事を考えるならペンギンマントを装備しよう。
この魔法も存在しちゃいけないやつ。禁書庫にぶち込んどけ、レベル11で使って良い魔法じゃねーぞ

ランク15 メイルシュトローム☆2

威力40の範囲魔法。レベル15で覚える魔法としてはダメージ弱すぎ。
でも三属性で土、水、残り自由枠で炎を取らず、エネミーが飛行状態なら使うかも。それ以外?クラックかファイアストーム使います。
一応水中状態の敵ならダメージはかなり上がり、威力70クラスになる。
………だからなんだという話ではあるが。

●炎属性(序盤☆5 中盤☆5 終盤☆1)

ランク1 ティンダー☆1

小さくても良いからすぐに炎が欲しい時に使う魔法。
火口箱は着火に10分掛かるので、松明を着けようとすると時間的に間に合わないが、着けずに進もうとすると真っ暗で危ない。
もしくは、火口箱の火打石を使うと音が響く……なんて時に使うくらいか。
地味にMP2食うので序盤は急ぎでも無ければ火口箱を使おう。
フェアテ使いがタバコをつける時にこれを使うとカッコいいかも。

ランク2 ファイアボルト☆5

消費MP3とバカ軽く、連発が安易な妖精魔法の基本攻撃魔法。
てか逆にエネルギー・ボルトが重すぎるとも言う。
炎の攻撃魔法というだけで偉い。炎弱点のエネミーは植物を除いたとしても、かなり多いからだ。

ランク3 フレア☆2

相手を盲目状態にする魔法。
一見強そうだが、射程が術者のため相当近づかなければならないし、味方も巻き込む。
足さばき持った魔法剣士がたまに使うくらい。

ランク4 ヒートメタル☆3

威力30というとんでもない威力を誇るが、射程は接触。
ブラストみたいな感じで使う魔法のため、必然的に魔法剣士が使う事がほとんどになる。
エネミーが武器を手放す場合、おそらくはアックスAのアームフッカーと同じ処理(打撃点-4)になると思われる。
どちらにせよ刺されば強いためこの評価。
魔法剣士は経験点が重いため、制限移動でじわじわ近づきながら、金属鎧着たナイトメアがいきなりジュッてやるのが一番現実的かもしれない。
武器を落とすのが目的ならいきなり走っても良い。
どっちにしろ絵面は怖い。

ランク5 フレイムアロー☆5

フェアリーテイマーのメイン火力。
形状射撃だが、炎属性というのと、リープスラッシュに比べてMPコストが1低い。
長い間お世話になる魔法。

ランク6 ファイアブラスト☆5

ファイアボールより威力が低いが、三属性の場合習得速度が速いのと、MPコストが2低いのが利点。
こちらも長い間お世話になる魔法。

ランク7 インシネレイション☆1

ゴミ箱。あ、いや評価じゃなくて。いや評価もゴミなんだけど。
半径2mの炎の球に包んで可燃性の物を一瞬で燃やす。
範囲外の物は燃やさないため、木製のドアや壁に穴を開けることができるのだが……
穴のサイズ、調整させろや。小さく穴開けて中を覗き見る、とかしたいだろがい。
MPコストも謎に多いため使いづらい。
唯一の用途は一瞬で燃やすため、証拠とか冒険中に出たゴミを燃やせること。だからゴミ箱。
いや待てよ?キャラクターには効かないのだから服だけ燃やせるのでは無いだろうか

ランク8 フレイムコート☆3

水・氷属性のダメージ-5軽減し、更に悪影響も無効にする。
炎属性程では無いが、水・氷属性はもそこそこ使われる上に、追加効果がある物もあるためそれを防ぐのに役立つ。
エネミーのフリーズ対策はこれで完璧だな!!

ランク9 ファイアウォール☆2

アイスウォールとは真逆の壁で、物体は通過するが視線を遮る魔法。
前述した通り、視界を完全に遮る場合鷹の目は効果が無いため、使い所が難しい。
一応良いところとしては、貫通魔法で壁を地点として指定し、その後ろの敵を貫通で巻き込めることだろうか。
その際は敵後衛4m前方に立てると良いだろう。
通過しようとすると精神抵抗が必要で、回り込もうとすると10m必要であり、攻撃するなら貫通の魔法が無ければならない。
自分を守るというより、相手を妨害させる魔法と捉えよう。

ランク10 ファイアストーム☆10

威力40の範囲魔法、射程距離も範囲も申し分ないが、一番の魅力は習得速度。
三属性契約でレベル8で習得可能でブリザードよりも威力が10高いため、性能がこれだけ頭2つ程抜けている。
この頃は魔法制御も十分習得可能な上にMPコストも13とめちゃめちゃ高い訳では無いので、連発も可能。
今までファイア・ボールやアビス・ヴォーテックスでイキってたソーサラーやアビスゲイザー共を全員焼き払おう。

ランク11 ファイアジャベリン☆10

威力50の単体ダメージ魔法。
同威力のサンダーボルトと違いこちらは射撃だが、MPコストが9とあちらよりも4も低い。
むしろライバルはアビスゲイザーのスラッシュ・イメージだが、向こうはレベル11に対し、こちらはレベル9で習得可能。
しかもこちらはスタッフ習熟が使える。
まーたフェアテが勝ってしまった、敗北を知りたい。

ランク12 ファイアブレイク☆1

100mまでの範囲内で延焼を防ぐ防火帯を作る。
ただ、魔物のブレスや魔法の炎は防げない。ダメじゃん。
使い方を考えた結果、街の中にあるボスのアジトに放火しても他の民家に火が燃え移らないとかだろうか。
後は料理の時に事前にこれをしておくと火事にならない。
幅は1m固定なのでそんなのがキッチンにあったら料理にはジャマ。ダメじゃん。

ランク13 フレイムガイザー☆3or5

毎ラウンド50%の確率で炎ダメージを与える範囲魔法、何と抵抗は必中。
威力はまあまああるが、ダメージには運が絡むため、過信は禁物。
ちなみに基本戦闘だと撒いとくだけで避けるのは困難なため、かなり強力な魔法になる。
どちらにせよ、魔法制御はほぼ必須。

ランク14 ファイアモーラー☆3

威力は高いが貫通なのがやや扱いづらい。
ディメンション・ソードが使われないのと同じように、貫通は運が絡むので使用頻度はやや低め。
それでもレベル11で威力60はとんでもない強さ。

ランク15 ファイアポート☆5

ちょいと仕様が違うテレポート。
テレポートは術者が行ったことのある場所も転移可能で、更に物体にも行使可能。
対してこちらは視界内・1km以内のみで、物体は対象にできない。
それでもやっぱり瞬間移動は強い。

●風属性(序盤☆3 中盤☆3 終盤☆4)

ランク1 ウィンドボイス☆3

100m以内の物音や声を聞いたり、逆に届けることができる魔法。
屋外限定だが、森や山等で足音などが聞けるので、レンジャーフェアテでこれをやるとプロ感が増す。
逆に遠くにいる味方に伝言や、敵の後ろに「後ろだ!バカめ!!」
と大声を出して明後日の方向に注意を逸らすなんてこともできるかもしれない。
有用性はともかく、使ってて面白い魔法。
もしかしてこれ呪歌と組み合わせたりもできるのだろうか

ランク2 ウィンドガード☆1

風属性耐性ねぇ……
まず、翼を持ったエネミーの攻撃って「風を起こして〜」って書いてあるくせに断空属性だったり無属性の物理ダメージだったりすることがあるのよね。
ガルーダ、ロック、マハティガ、テメーらのことだぞ。
じゃあ他っていうと、敵が妖精魔法を使う時。
エネミーが妖精魔法を習得してる時、風は結構習得していることが多い。
なので有用に働く……と、思いきや普通に土だの水だのも持っているので、結局そっちの属性を使われる。
ドンダウレスと戦う時に役立つか!?と思ったが、あいつら騎獣用データはあってもエネミーデータは無かった。
総じて使い所は無く、使っても有利になる点があまり無い。

ランク3 ウィンドカッター☆4

威力10の攻撃魔法で、起点指定なことと、射程30mなのが良いところ。
妖精魔法の射程は短い事が多いので、これがあると結構便利だったり。

ランク4 ホバリング☆1

風で浮いて空中を歩ける。スカートもめくれる
床にある罠とかを回避できる。自分だけ。
足音が消える。風の音は凄いけど。
足跡が消える。敏捷度半分だから移動力も下がるけど。
実質ハード・ウォーター。そのまま戦闘に入ったら敏捷度半分だから先制もろくに出来ないけど。
上手く使おうとすると何も上手く行かない、人生とは何かを考えさせる魔法。

ランク5 サイレントムーブ☆3

1時間の間術者が触れてる物は無音になる。
ウィンドボイスと合わせてこちらも探索向け。
パーフェクトな隠密はさながらニンジャ。

ランク6 シークレットボイス☆3

目を合わせれば秘密の会話ができちゃう乙女チックな魔法。今どき乙女チックなんて言葉ご時世的にアレな気もするが。
相変わらず屋外限定だが、敵に悟られずに会話を行えるのは利点か。
拡大数で複数人にも伝えられるし消費も変わってないので、利便性が単純に向上してる。

ランク7 シュートアロー☆3or5

必中の矢を放つ魔法。精神抵抗が高い敵に使ったり、矢には種類が色々あるので用途は様々。
種類によっては高レベルでも使えるので、特にオススメの矢をここで載せておく。
・雷鳴の矢
ダメージは落ちるが、音への抵抗の判定は〈命中力〉との比べ合いになる。
自動成功の場合、達成値は+5扱いとなり、ほぼほぼ通る。
行動判定が-2になれば敵はかなり弱体化するのでその間ボコボコにしよう。

・粘着液の矢
こちらもダメージはかなり落ちるが、回避を-2させることができる。
次のラウンドも回避を-1させられることができるので、効果はかなり高い。

・スネークアロー
ダメージはほぼ無く、効果も属性も毒属性のため効く敵は限られるが、目標値22はレベル11クラスの敵まで通用する。
補助動作や宣言特技を封じるのは1Rと言えど驚異。
取り付いたヘビは取り除くまで噛み続け、更に取り除くには補助動作もしくは主動作が必要。
前述の効果が通れば補助動作では不可なので主動作を使わねば取り除けない。
使い捨てなので料金は高いが、それに見合う性能。

・魔力の矢
単純にダメージソースとして。必中であることを存分に活かせば確殺範囲は今までより格段に広がる。

・癒しの角の矢
味方に回復として撒くことは光属性の魔法があるのでほぼ使わないだろう。
アンデッドに撃てば回復効果弱点が乗るのでダメージ量が跳ね上がる。

・竜牙の矢
貫通+炎属性魔法ダメを付与する弓矢。
これをたくさん用意して魔法拡大数と逃さずの眼鏡を組み合わせると色々バグる。
そんな金があればの話だが。

ランク8 ミサイルプロテクション☆4

回避力で判定する遠距離攻撃を50%で回避すら振らせず失敗にさせる。
魔動機のメイン火力を半減させることができるので、魔法使いの天敵であったガンの脅威度はかなり下がるどころか下手するとカモに。
もちろん全てのエネミーに有効な訳では無いが、刺さると本当に強い。

ランク9 サウンドポケット☆5

相手の聴覚と声を奪う魔法。
行動判定が-2になる上に30秒継続する。
ついでに呪歌も封じる。
MPも低い割には強力なデバフであり、三属性契約ならレベル7でこんなのが使えるのはとんでもねーですよハイ。

ランク10 エアウォーク☆2

3分の間空中を走れる。
塔とかを内部を無視して頂上まで行ける。全力移動すれば18ラウンドでかなりの距離を渡れるはず。
床のトラップもこれでへっちゃらだが、3分しか保たないので調子に乗って上がり過ぎないように。
戦闘向きの魔法では無い上に消費が重い。
の割にはトラップ回避かRTAするための魔法って感じ。
RTA走者なら☆5つけると思う。

ランク11 ダウンバースト☆3

飛行を無効化する魔法。
それ自体はそこそこ強い魔法なのだが、かなりMPコストが高い。
ボスの抵抗力は剣の欠片の影響で相当高い時期なので、失敗するとかなり痛い。
飛行に使うのはリスクの割にリターンが微妙だが、飛翔Ⅱとかを消すのなら良い具合かもしれない。
土属性と組み合わせ、相手をどうしてもスネアやエントラップを通したい時にも使える。
その際はどちらかというと移動力を封じたい時だろうか。

ランク12 ウィンドストーム☆5

威力が低い代わりに空中の敵も転倒可能にしたクラック、しかもこちらは射程距離30mとかなり遠くまで届く。
クラックが強いので当然これも強い。
威力は低いが転倒にさせることが強いので威力はあまり気にならない。

ランク13 ワールウインド☆3

対象を風で運ぶ魔法。抵抗任意なので主に味方や物に使う物で、使用感はテレポートに似ている。
いつ効果時間を解除するかは対象が決めれるので、かなり自由に移動できる。
これに影走りがつくかは微妙、GMの裁定次第か。
あくまで高速で移動するものなのでテレポートのように遮蔽を無視にとはいかないだろうが、その分MPコストは低い。

ランク14 ツイスター☆4

敵を移動させ、転倒させる結構凶悪な魔法。ついでに落下ダメージも30点入る。
移動させる、というのがミソで、乱戦内にいる物理主体のエネミーをぽーいと遠くに追いやる事ができる。
もちろんこの頃のエネミーは何かしら遠距離攻撃を持つことが多いが、移動力が足りなければ逆に言うとそれくらいしかやる事が無くなる。
移動方法に飛行を持つ敵以外は移動力が30未満であることが多く、物理攻撃が主体のエネミーもこの時期でもそこそこいるため刺さりやすい。
だが何度もこういう事が出来るわけではなく、遠ざけたエネミーを味方が追いかけると術者との距離はどんどん離れる。
戦況がピンチな時にとりあえず攻撃が苛烈なエネミーを外に追いやり、攻撃が薄くなった隙に立て直す、というやり方が良いだろう。
その後こちらが動くか向こうが動くかは考えどころ。
闇雲に撃ってもその場しのぎにしかならないので、その行動も含めて考えてから使おう。

ランク15 トルネード☆3

ウィンドストームの貫通になって威力が高くなったバージョン。
貫通の特性上、ウィンドストームの範囲外の敵も巻き込んで転倒可能になるため、上手く使い分けよう。
ただ基本的には転倒させるなら多部位のボスを狙いたいので、全てを巻き込まなければならないという条件に貫通は不向き。
鷹の目を持ってない状態でボスが後衛にいる等の際に撃つべきか。

●光属性(序盤☆5 中盤☆5 終盤☆5)

ランク1 ヒールウォーター☆4

草食う時間がねぇ!回復はしてぇ!ポーションはもったいねぇ!!って時に使う魔法。
消費コストの割に回復量が多く、意外と中盤辺りでもMPに余裕があると使う魔法。
魔香草を使うには微妙なMPで、味方キャラクターのHPが低い時に使うとお得。

ランク2 ウィスパーヒール☆3

こちらも主に戦闘後に使う魔法。
というのもこの魔法は範囲回復なため、覚えたての時に使うと敵も回復してしまう。
どうしても使いたいなら収束か制御を使おう。
特に制御があると格段に使いやすい魔法になるため、継続戦闘力がかなり上がる。
魔法生物、魔動機、アンデッドがエネミーの場合その辺をあまり気にしなくて良くなる。
敵の数と味方の数にだけ注意。

ランク3 プライマリィヒーリング☆5

キュアウーンズよりMPコストが重いが、その代わり少しだけ回復量が高い。
威力表を振らずに魔力+4の回復量というのは、威力10の出目8相当。
固定回復なので戦況を考えやすく、威力表による失敗も無いため、安定度はかなり高い。
ただやはり序盤だとMPコストが重いので、使い所には注意が必要。

ランク4 バーチャルタフネス☆10

対象のHPの最大値と現在値を上げる魔法。
プリーストがレベル9でやってることをこんな序盤にやれんの?マジ?
PTの安定性はかなり向上するので割と使い得な魔法。
フェアテ使いの本体みたいなところがあり、この魔法とその他の安定性のある回復魔法のせいで、光属性を外せ無いフェアテ使いは多い。
多分依存性の高い何かが含まれている。

ランク5 ナーシング☆3

毒、もしくは病気属性の悪影響を緩める魔法。
継続的なデバフを3ラウンドに2回回避できる。
達成値の比べ合いが無いのと、既に受けた影響が複数種類あっても全部に効くのが良いところ。
悪いところは誤魔化している事には変わりないので、悪影響を逃れている間に戦闘を終わらせよう。

ランク6 アドバンストヒーリング☆4

こちらもプライマリィヒーリングと同じく、キュアハートよりちょっと回復量が多い代わりにMPコストが重い回復魔法。
ちょっと回復魔法にしては重いのでプライマリィヒーリングも混ぜて使おう。

ランク7 ライフサポート☆2

HPが0以下の場合適用ダメージが半分になる。
倒れてる味方に撃つよりは回復した方が良い。
味方が倒れてる時に範囲攻撃ぶっ放されても良いように事前に撃つ魔法。
不屈の味方に撃つと要塞感増すが、HPが0の時点でリスクがデカい。

ランク8 エクステンドヒーリング☆5

キュアインジャリーよりもMPコストが1多く、K50の出目8相当の回復。
ちょっとだけ効率が上がっており、かなり使いやすい。

ランク9 バイタルフォース☆2

HPが0以下の味方を0に戻す魔法。
補助動作で使えるのでそこから更に追加で回復できる。
たまに勘違いされるが、アウェイクのように気絶を回復する魔法では無いので注意すべき。

ランク10 リッチヒール☆4

ウィスパーヒールの上位版。MP効率は高く、距離も申し分ない。
範囲や対象人数は相変わらず少ないのでそこだけは注意。

ランク11 リストアヘルス☆3

どんな毒や病気も消し去る魔法。
達成値の比べ合いがいらないのでとっても便利。

ランク12 インビジビリティ☆3

透明になる。
乱戦外であればそもそも対象に取られなくなるので、ヒーラーとしての耐久力は格段に跳ね上がる。
魔法剣士なら乱戦内の的に対し実質命中、回避+4になるのでとんでもないバフとなる。魔法行使には関係が無いので注意。
ただ、MPが16かかるのと効果時間は10秒だけ。
ハチャメチャにコストが重いので使い所はよく考えよう。

ランク13 バーチャルタフネスⅡ☆10

バーチャルタフネスが強いからこれも鬼強い。
何でこんな魔法に上位版があるんだよ

ランク14 リジェネレイション☆1

片腕が無くなろうと1ヶ月で再生する魔法……そんなことPCにある?
死んでるキャラクターには使えないので脊髄を再生して蘇生はできない。
多分GMがシナリオのために使う魔法。

ランク15 アルティメットヒーリング☆5

大体ベホマ。HP100点て、イカレか。
ランク15だろうと距離は相変わらず10mなので注意。

●闇属性(序盤☆4 中盤☆4 終盤☆4)

ランク1 カーム☆3

精神効果属性の効果を全て解除する。
有利な効果も全部解除するのでそこは注意。

ランク2 ディストラクション☆4

1Rの間相手の魔法行使を封じる。
拡大数で複数封じる事ができるのでアドは絶大。
使うなら鷹の目は是非とも欲しい。
小王の頭輪があれば精神効果+2で使えるので、闇属性魔法をこれから使うならほぼ必須。

ランク3 デイズ☆3

絶対にこの攻撃だけは当てたい!って時に使う魔法。
コア部位に狙撃とかする時に使うとめちゃめちゃ強力。
1回効果が反映されると解除されるが、行使に+2されるのが強い。
透明な敵への対策にもなるので、要所要所で役に立つ。

ランク4 パニックラン☆100

乱戦内の敵を離脱準備させる……え?主動作使わせるの?しかも回避-4?アフォかな?
一応注意点としては、上級戦闘等の場合、離脱された後の方向は前後自由に決められる。
その際、味方の後衛側に離脱することがあるので、それを含めて考えて撃つべし。

ランク5 マインドブランク☆3

魔法をかけた対象から認識されなくなる魔法。
ただし、何かしら対象にアクションをしようとすると魔法は解ける。
こっちにダメージが行かない間にバフを掛けまくろう。
どちらかというと隠密に役立つ魔法ではある。

ランク6 ブレイブハート☆4

精神効果属性なら予防できる、強力な魔法。
敵だけでなく、味方からのデバフ呪歌やショッキングウェイブ、スリープ・クラウドなどの範囲魔法に巻き込まれても平気になる。
精神効果属性は使われると厄介な事も多いので、これ目的で闇属性を契約しても良いだろう。

ランク7 マインドドリンク☆3

互いに見聞きした物を伝える魔法。
NPCに使ってエネミーが来た時に伝えて貰っても良いし、前衛に撃って鷹の目代わりにしても良い。

ランク8 ショッキングウェイブ☆4

超強力なデバフ魔法。
精神効果(弱)とは言え、2ラウンドの間一切の行動を許さないのは強力。
動けない内にデバフやバフを撒いて戦況を有利にしよう。
射程が術者から6mなのと、MPコストがハチャメチャに重いのでそこだけ注意。

ランク9 インサニティ☆5

魔法使い系エネミーに対してとんでもないデバフを与える魔法。
どれ通っても大体有利になる上に、10〜12は行動が一切できなくなる。
MPコストはちと高めだが、それに見合った効果がある。

ランク10 マスキング☆3

一々いろんな敵に撃たなくても良くなるマインドドリンク。
実質透明人間になれる魔法で、隠密に役立つ。
1時間とそこまで長い時間効くわけでは無いので、そこだけ注意すべし。

ランク11 イビルドリーム☆1

悪夢を見せる魔法。あ、そうですか。
完全にGMがシナリオのために使う魔法。
PCが使う事はまず無い。

ランク12 トータルサニティ☆3

精神効果系を達成値の比べ合いの必要無く解除できる魔法。
あると便利という感じだが、ブレイブハートのおかげで無くてもまあまあ何とかなる。

ランク13 フォーゲット☆2

対象の記憶を1週間分消す。1週間経つと思い出す。
こんな魔法使えると分かったらめちゃくちゃ危険視されそうだが、ぶっちゃけ今更か。
多分これもGM専用魔法。

ランク14 マインドリード☆1

ちょっと融通が効くウミガメのスープとか20の扉。
でもMP14で質問1個はしょっぱ過ぎない?
接触だから捕まえた敵に対して尋問するくらいか。

ランク15 マインドクラッシュ☆4

知力と精神力を-12する魔法。
魔力も精神抵抗も減り、ついでにMPも12減らす。
どちらかというとメインは精神抵抗の減少で、フェアテの暴力的な魔法共や味方の魔法を通りやすくための事前準備。

●特殊妖精魔法

ランク1 カオスショット☆2

レベル3、4、5から使える魔法。
全属性だとランク2、3、4
三属性ならランク4、5、6となる。
パニックラン、バータフを取るかの択になるが、序盤は小細工せずにK20を撃ちたい。
まあでもフレイムアローがあるので、無理に取らなくても良い。
レベル3時点で全属性カオスショット、4時点では四属性、5では三属性でファイアブラストを習得するかどうかで決めよう。

ランク2 カオスブラスト☆3

レベル6、7、8から使える魔法。
全属性だとランク4、5、6
三属性ならランク8、9、10となる。
エクステンドヒーリング、ミサイルプロテクション、ショッキングウェイブ、との択。
カオスブラストをどれだけ撃つか、ターゲッティング、収束、制御をいつ取るかどうかが肝。
制御型でもレベル7に到達すれば拡大数も取れる枠ができるので候補には入る。
序盤は拡大数が欲しくなるのでレベル6までは制御はお預けが丸い。
レベル6では四属性もしくは三属性、レベル7で制御があるなら全属性でも良いだろう。
レベル8ではファイアストームが解禁されるので、それを使おう。

ランク3 カオスボム☆2

レベル9、10、11から使える魔法。
全属性だとランク6、7、8
三属性ならランク12、13、14となる。
クラック、ファイアジャベリン、ウィンドストーム、バータフⅡ、フリーズ、グレートキャプチャーを取るかの択。
正直ファイアストームがある時点でいらない。
何ならクラックやウィンドストームが習得可能なのでそれで良いまである。
レベル11時点ではグレートキャプチャーとフリーズも取れるのでますます使わなくてよい。

ランク4 カオススマッシュ☆4

レベル12、13、14から使える魔法。
全属性だとランク8、9、9
三属性ならランク15となる。
同レベル帯だと範囲魔法としての火力が一番高く、抵抗上等でダメージを取るならこちらを選ぶのもアリ。

ランク5 カオスエクプロージョン☆4

レベル15から使える魔法。
全属性だとランク10
三属性ならランク15となる。
同レベル帯で他の範囲魔法と比べると威力は劣るが、特に制限無しでガンガン使える高威力の魔法。
強力無比な魔法が使えないのは痛いが、能力値的に抵抗が抜けない等でダメージを取りたいならこちらにすべきだろう。

製作者:サシミ