ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

シザースコーピオン軍団 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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シザースコーピオン軍団

分類:蛮族
知能
人間並み
知覚
五感(暗視)
反応
敵対的
穢れ
4
言語
汎用蛮族語、アンドロスコーピオン語、魔動機文明語
生息地
例外
知名度/弱点値
14/19
弱点
物理ダメージ+2点
先制値
14
移動速度
生命抵抗力
10 (17)
精神抵抗力
10 (17)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
武器(上半身) 13 (20) 2d+8 9 (16) 21 150 105
ハサミ(ハサミ) 13 (20) 2d+12 8 (15) 12 100 42
尻尾(下半身) 12 (19) 2d+9 8 (15) 24 160 48
部位数
3実質的部位数9
コア部位
上半身

特殊能力

●全身

[常]軍団エネミー

 このエネミーは軍団エネミールールを適用します。ただし、部位数は3,実質的部位数は9とします。

[常]同時発射

 3体のシザースコーピオンが同時に「銃撃」もしくは魔動機術行使をします。

[常]団結力

 強い団結力によって、精神抵抗判定に+4の補正が入ります。この効果は上半身HPが50以下になるかいづれか1部位のHPが0になると消滅します。

[常]死屍累々

 このエネミーのHPが0になった際、そのエリアの地面は多くのシザースコーピオンの死体で埋め尽くされるため、敵味方全員の回避力がー2されます。この効果は累積します。

●上半身

[主]魔動機術5レベル/魔力7
[主]銃撃/7(14)/回避力/消滅
[常]十分な量のマギスフィア

 彼らは大量のマギスフィアを所持しています。よって、消費するマギスフィアの量に関係なく、いくらでも魔動機術を使うことができます。

[常]ターゲティング

 遠隔攻撃や「形状:射撃」の魔法行使や効果の使用に置いて、誤射を起こしません。

[宣]魔法制御

 鍛錬を積んだ彼らは「特技:魔法制御」を扱うことができます。

●下半身

[常]毒/8/生命抵抗力/消滅

 尻尾の攻撃が命中した場合、対象に「8」点の毒属性魔法ダメージを与えます。

[常]棒立ち

「部位:下半身」のHPが0になった場合、「部位:上半身」と「部位:ハサミ」の回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。

戦利品

自動
サソリの殻(50G/赤B)*3
2~6
なし
7~10
毒針と毒袋(800G/赤A)*3
11~
毒針と猛毒袋(1200G/赤S)*3
剣のかけら
3個

解説

エネミー種類「軍団」に関して
「軍団」とつくエネミーは複数の魔物が集まって出来たエネミーですが、基本的に一部位として扱います。しかし、同時に実質的部位数(軍団が構成されている人数、部位数)の概念があります。

 GMの裁量や特殊能力によるものを除けば、「軍団」エネミーが1ラウンドにできる主動作は一回のみであり、PCによる近接攻撃に関しても、一部位エネミーに対する処理と変わりません。ただし、薙ぎ払いに関しては処理が異なります。
 薙ぎ払いを宣言した攻撃の場合、実質的部位数と薙ぎ払いの制限が許す限り、複数部位を対象に取ることができます。
 また、魔法攻撃に関しても実質的部位数を採用して処理を行います。

「軍団」がつくエネミーは基本的に常時型特殊能力「例外的攻撃障害」を持ちます。
⚪︎例外的攻撃障害
 この能力を持つエネミーを倒すまで、PCはエネミー種類「軍団」のエネミーにしか攻撃を行うことが出来ません。ただし、鷹の目を持つPCは必ず一回分の魔法攻撃を「軍団」対象にすることによって、他エネミーにも魔法攻撃を仕掛けることができます。

魔法形状:貫通の扱いについて
 例外的攻撃障害の効果は無視され、射程が届く範囲の全てを対象とします。勿論、「軍団」の部位数は実質的部位数を採用します。

ジオマンサー技能に関して
 例外的攻撃障害の効果は無視され、全ての対象をダイスの範囲に含むことができます。この際、「軍団」は実質的部位数を採用します。

このエネミー種類は公式に存在しない概念であり、ここで述べた扱いに関しては一例に過ぎません。GMは軍団にするエネミーの種類、性質、人数によって適宜扱いを最適化する必要があります。

製作者:ぼた餅

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