ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

サリィ - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

サリィ

プレイヤー:砂肝

種族
メリア
年齢
16
性別
種族特徴
[繁茂する生命]
生まれ
妖精使い
信仰
ランク
穢れ
0
8
7
14
1
1
5
13
6
6
成長
2
成長
6
成長
0
成長
1
成長
2
成長
6
器用度
11
敏捷度
15
筋力
12
生命力
21
知力
22
精神力
26
増強
0
増強
増強
増強
増強
2
増強
1
器用度
1
敏捷度
2
筋力
2
生命力
3
知力
4
精神力
4
生命抵抗
12
精神抵抗
13
HP
48+2=50
MP
63+2=65
冒険者レベル
9

経験点

使用
40,000
残り
1,990
総計
41,990

技能

セージ
9
フェアリーテイマー
6
ドルイド
6
ライダー
2
アルケミスト
2
スカウト
1
レンジャー
1

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《魔法拡大/数》
  • 《MP軽減/フェアリーテイマー》
  • 《MP軽減/ドルイド》
  • 《魔力強化Ⅰ》
  • 《鋭い目》
  • 《弱点看破》
  • 《マナセーブ》

騎芸

  • 【探索指令】
  • 【HP強化】

賦術

  • 【ヒールスプレー】
  • 【バークメイル】

判定パッケージ

スカウト技能レベル1 技巧 2
運動 3
観察 5
レンジャー技能レベル1 技巧 2
運動 3
観察 5
セージ技能レベル9 知識 13
ライダー技能レベル2 運動 4
観察 6
知識 6
アルケミスト技能レベル2 知識 6
魔物知識
13
先制力
3
制限移動
3 m
移動力
15 m
全力移動
45 m

言語

会話読文
交易共通語
妖精語
汎用蛮族語
魔神語
海獣語
魔法文明語
魔動機文明語
神紀文明語
ドラゴン語

魔法/賦術

魔力行使/賦術
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
フェアリーテイマー技能レベル6
使用可能ランク×
妖精魔法 +2=12 12 +0 知力+2
ドルイド技能レベル6 森羅魔法 +2=12 12 +0
アルケミスト技能レベル2 賦術 6
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
メイジスタッフ 2H 1 +1=1 11 12 0 防護点+1、宿り木の棒杖に加工済み
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 12 0
防具 必筋 回避力 防護点 専用 備考
ソフトレザー 7 0 3
合計:すべての防具・効果 0 3
装飾品 専用 効果
カトレアの花冠 射程X(Ym)となっている妖精魔法の射程を2(Ym)として扱う
ひらめき眼鏡 ✔HP 探索判定と見識判定に+1
イヤーラックス 防寒具・ラルヴェイネ化済み
チョーカー ラルヴェイネ化済み
背中 華美な宝石入れ 100Gの妖精の宝石*6入り、専用化済み
右手 叡智の腕輪 知力+2、割ったら+14
左手 叡智の指輪 知力+1、割ったら+14
アルケミーキット
ラルヴェイネのダウンルッカー 魔力+1。常時足場が悪い状態になる
とんがり帽子 ✔MP まもちき+1
所持金
10,518 G
預金/借金

所持品

アイテムと装飾品
妖精の宝石(光)
妖精の宝石(土)
妖精の宝石(炎)
妖精の宝石(闇)
妖精の宝石(風)
妖精の宝石(水・氷)
とんがり帽子:まもちき+1
ひらめき眼鏡:見識判定と探索判定に+1

たいまつ*12
食事10日分
冒険者セット
スカウト用ツール
アウェイクポーション
魔晶石(5点)*4
華美な宝石入れ
バリアてぃぶポーション*1
ヴィゴラスハーブ*1
ヴィゴラスタブレット*0
マナチャージクリスタル(5点)*2
アルケミーキット
マテリアルカード緑B*20
マテリアルカード緑A*10
陽光の魔符
魔海草*5
知力の指輪
知力の腕輪

装備品
ソフトレザー
メイジスタッフ 兼 宿木の棒杖(2H)
川藻のマント

マテリアルカード

BASSS
2010
名誉点
324
ランク

名誉アイテム

点数
華美な宝石飾り20
華美な宝石飾り専用化100
とんがり帽子専用化100
ひらめき眼鏡専用化100

容姿・経歴・その他メモ

長命種のメリア
幼馴染が冒険に出ると聞き、心配だからとついてきた
よく呼ぶ妖精にニックネームをつけている

顔見知り:ゴルドラン公国大公、ゴルドラン
二つ名:黄金の竜騎士

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戦闘方針(最終話)
契約属性は土、炎、光、闇
最初のRでダリアにバーチャルタフネス+補助動作でブラッディペタル
6Rで効果が切れるので注意

それ以降は前話までの指針に従って行動
土属性もk20の魔法が増えてるので弱点によっては強い
回復はアドバンストヒーリングが使える。

妖精は
回復が必要=>ケットシー(MR p184)
攻撃が必要=>ブラックハウンド(BM p139)
魔法が必要=>サラマンダー(MR p184)ただしターゲティングがないので乱戦エリアに行く必要がある。
防護点めっちゃ高いとかじゃない限り、魔法攻撃よりブラックハウンドの二回攻撃のほうが強そう

クライマックスでは2R目にマルチプルアクターをかける

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戦闘方針(8話終了時点)
最初のRでダリアにバーチャルタフネス
物理が痛そうなら次のRでダリアにストーンガード
バーチャルタフネス //MAp140・18R・MP3(4-1)・対象1体・射程1・起点指定・対象の現在HPと最大HPを+魔力点する。効果が切れたら最大HPのみ元に戻り、現在HPが元の最大HPを超えていた場合、現在HPは最大HPと同じになる。
ストーンガード //MAp132・18R・MP3(4-1)・対象1体・射程2・起点指定・対象の物理ダメージを一度だけ-5点

ダリアの回避がだいぶ高くなってきたのでウィングフライヤーは不要
その代わり補助でヒールスプレーを使う。魔導機にも使えるのがでかい
ヒールスプレー //MAp177・対象1体・対象のHPを回復(Bで3点、Aで10点)

ミドルは基本的に妖精呼ばずにサポートは同じだが、スネアとか狙うよりは魔法攻撃の方が結果的に早く終わる。
プライマリィヒーリング //MAp140・一瞬・MP4(5-1)・対象1体・射程1・起点指定・対象のHPを魔力+4点回復
ストーンガード掛け直し
ペブルショット //MAp132・一瞬・MP3(4-1)・射程1・対象1体・射撃・半減・k10@10+魔力の土属性魔法ダメージ
アイスボルト //MAp134・一瞬・MP3(4-1)・射程1・対象1体・射撃・半減・k10@10+魔力の水・氷属性魔法ダメージ
ファイアボルト //MAp136・一瞬・MP2(4-1)・射程1・対象1体・射撃・半減・k10@10+魔力の炎属性魔法ダメージ
ウィンドカッター //MAp138・一瞬・MP3(4-1)・射程2・対象1体・射撃・半減・k10@10+魔力の風属性魔法ダメージ

3属性契約できそうであればフレイムアローが魔法での最高火力
フレイムアロー //MAp136・一瞬・MP5(6-1)・一体・射程2・射撃・半減・k20@10+魔力の炎属性魔法ダメージ

物理が効きそうならソーンバッシュが強い
ソーンバッシュ //MRp15・一瞬・MP4(5-1)・必中・4~13+魔力点の物理ダメージ

ミドルではMP4点残すのと、ヒールウォーター忘れずに
ヒールウォーター //MAp140・一瞬・MP2(3-1)・魔力+4点のHPを回復する水を生成する。飲む動作は主動作

クライマックスではバーチャルタフネス=>ストーンガードの後に妖精召喚。
その間自分はソーンバッシュ連打。場合に応じてヒールスプレー
妖精はダリアのHPが辛そうならウィスプ、問題なさそうならメネフネ(物理+魔法型)かフランメ(魔法型)
使う宝石は変わらず、基本光、土、水、炎が良さそう。
ダリアにストーンガードを掛け直すことを考えると土属性の妖精を使いたいところ

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よく使いそうな妖精たち↓
<メネフネ>
・MRp183・ランク5・土&水・氷・魔力8
・命中6・打撃点2d+8・回避7・防護点7
・マルチアクション、ターゲティング、魔法拡大<数>を習得
・専用妖精魔法マッドスポットを習得
マッドスポット //MRp183・18R・MP4・対象1対X・射程1・起点指定・消滅・対象に足元が不安定なことによる-2ペナルティを与える
・痛恨撃(2dを振った結果が10以上なら打撃点に+6)

物理攻撃、魔法攻撃、バフ、デバフができるバランス型
基本的にはマルチアクション使って打撃+マッドスポット or エントラップ or スネア or ダリアへのストーンガード掛け直し
他に防護点が高い奴がいればそいつへアイスボルトかペブルショットを打つでもいいし、物理が効きそうならアースハンマーで追い討ちするのもあり
エントラップ //MAp132・18R・MP5・対象1体・射程1・起点指定・消滅・対象の移動力を0にし、回避に-2の修正を与える。複数部位を持つ敵や、地面に触れずに移動している敵には使用できないが、地面にいるときに使用して成功した場合それ以降飛行できなくなる。効果を受けている対象は主動作で解除を試みることが可能で、生命抵抗、精神抵抗、冒険者レベル+筋力ボーナスのいずれかで魔法を使用した際の達成値を上回ればこの魔法を解除できる。

<フランメ>
・BMp139・ランク5・炎・魔力7・MP28・HP40
・命中7・打撃点2d+5・回避5・防護点5
・ターゲティング、魔法拡大<数>を習得
・技巧判定位パッケージの各種判定を基準値7で行える

物理は弱め。
MPが低いものの、現時点での最高火力のフレイムアローを打てる
術者と違って乱戦エリアに入りやすいので、条件を満たしてるなら接触してヒートメタルでもいい。ただこの場合魔法拡大できないのと、移動したRは打てないのがネック
フレイムアロー //MAp136・一瞬・MP6・一体・射程2・射撃・半減・k20@10+魔力の炎属性魔法ダメージ
ヒートメタル //MAp136・一瞬・MP5・一体・射程接触・消滅・対象の所持している金属製の武器、鎧、道具を赤熱させk30@10+魔力の炎属性魔法ダメージ。手に持ってる物を赤熱させたらそれを落とせばダメージを免れられる。

<クルラホーン>
・BMp139・ランク5・土・魔力7・MP26・HP41
・命中7・打撃点2d+7・回避6・防護点6
・ターゲティング、魔法拡大<数>を習得
・小人の幸運(戦闘終了時にフィールドにいた場合、召喚者陣営の全てのキャラクターは戦闘終了から10分の間戦利品決定の出目に+1の修正)

剥ぎ取りバフができる貴重な妖精。
土属性なのでストーンガードとアースハンマーが打てるが、魔法の攻撃手段はペブルショットのみなので防護点が高いエネミーには火力を出しづらい
出すならバフ・デバフ係で割り切るのが良さそう

あまり使わなそうだけど状況に応じてありかなくらいの妖精↓
<エコー>
・MRp183・ランク5・風・魔力8・MP42・HP32
・命中7・打撃点2d+5・回避8・防護点4
・ターゲティング、魔法拡大<数>を習得
・主動作でこだまが使える。
こだま //直前のRで自身が存在していた場合にのみ使用可能。また、全力移動/通常移動を行なったRには使用不可。直前の自身の手番終了~次の自身の手番開始時に使用された声を使用する技能(魔法、呪歌、終律、声を使う特殊技能など)を1つ再現する。達成値と対象の数、範囲は元の使用者のものをそのまま引き継ぐが、具体的な対象に関しては任意に決め直して良い。その際使用者はこの魔物として対象を決める。ダメージに乱数が含まれる場合もあらためて降り直す。この技能を使った場合、(元の使用者の冒険者/魔物レベル)*2点をHPとMPから消費する。

めちゃくちゃ複雑だけど魔法を使う相手には刺さりそうな技能がある。
ただコストが重いのと、実質使えるのが2回だけなのであえてこれを召喚するメリットはあまりなさそう

<ウィリ>
・MRp182・ランク5・水・氷+闇・魔力8・MP36・HP32
・命中7・打撃点2d+4・回避7・防護点6
・ターゲティング、魔法拡大<数>を習得
・水中適正
・主動作で誘いの舞が使える。
誘いの舞 //7・精神抵抗・消滅・18R・対象1体全・射程1・射撃・精神抵抗に失敗したキャラクターは直前のウィリの移動と動作をそのまま行う。命中やダメージ判定はそのキャラクター自身のもので行う。使用できない技能(魔法等)だった場合は主動作を消費したのみで終了する。

水中適正があるのはありがたい。
誘いの舞は面白いけど最低2Rを消費するため、召喚するなら魔法のみ使うか、Rを無駄にするかもしれん覚悟で舞をするかかな。

<ムリアンの群れ>
・MRp182・ランク3・土・魔力6・MP19・HP25
・命中なし・打撃点なし・回避4・防護点5
・魔法拡大<数>を習得
・風属性ダメージを受ける時ダメージに+3点
・あらゆる武器によく攻撃からクリティカルを受けず、投げの対象にもならない。形状:起点指定で対象1体の魔法から受けるダメージは1点で固定される。
この魔物が乱戦状態にある時、この魔物がいるエリアを対象に含む場合はターゲティングと魔法制御が無効になる。
・主動作で群れの攻撃が使える。
群れの攻撃 //必中・対象1体・射程接触・対象に2d+{残りHP/5}の物理ダメージ

必中の高火力攻撃があるが、物理なので防護点が高い相手には向かない。
一応呪歌と終律もあるが、3R中にそれを使うよりは殴る方が強そう。

<エインセル>
・MRp181・ランク3・炎+闇・魔力5・MP17・HP23
・命中5・打撃点2d+3・回避4・防護点3
・主動作で火の粉の舞が使える。
火の粉の舞 //5・精神抵抗力・半減・対象1体・射程接触・対象に2d+2点の魔法ダメージ。さらに対象は1Rの間回避に-2の修正を受ける

ムリアンに対してこっちは魔法攻撃向け。
ただ闇属性がないと呼び出せないのであまり実用的ではなさそう。

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今後欲しい装飾品メモ↓
能力増強の指輪/腕輪
ひらめき眼鏡(ETp140、見識、探索判定に+1の修正、4000G)
相互フォローの耳飾り(ETp142、12000G、パートナーの1ゾロ直後に出目10の権利を得る)
とんがり帽子(ETp138、まもちきに+1の修正、3000G)
グリーンベルト(ETp148、35000G、装備者を自然環境にいるものとする)

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,200 0
グリフォンロード1話 1,050+120 1,000 器用
グリフォンロード2話 1,150+600 1,500 4+27 精神
グリフォンロード3話 1,080+600+100 1,800+100+600 31 敏捷
グリフォンロード4話 1,130+50 2,400+600+265 35 敏捷
グリフォンロード5話 1,260+1,200 1,050+60 62 精神
グリフォンロード6話 1,290+50+720 4,500+365 32 敏捷
グリフォンロード7話 1,150+1,560+50 4,500+625 45 知力
グリフォンロード8話 2,640+1,310+50 4,155 40 生命
グリフォンロード9話 1,610+480+150 4,500 31 知力
グリフォンロード10話 1,200+1,560+0 49 精神
グリフォンロード11話 1,430+2,880+50 3,000+11,000+1,025 41 精神
グリフォンロード12話 1,510+720+50 4,450+6,000 97 敏捷
グリフォンロードエンディング 3,000+50 2,800 45 敏捷
グリフォンロード外伝1 敏捷
グリフォンロード外伝2 精神
グリフォンロード外伝3 精神
グリフォンロード外伝4 6,000+890+250 10,000 105 器用
取得総計 41,990 67,495 644 17

収支履歴

妖精の宝石*4 ::-200
魔晶石(5点)*1 ::-500
セッション収支(1話) ::+100
セッション収支(2話)(セッション中の買い物も含む) ::-495
魔晶石(5点)*2 ::-1000
マナチャージクリスタル(3点) ::-1500
魔晶石(5点)*3 ::-1500
ヴィゴラスハーブ ::-100
ヴィゴラスタブレット ::-300
妖精の宝石(1~2)*4売却 ::100
妖精の宝石(3~4)*6 ::-600
プラトーン雇い入れと維持費 ::-700
セッション収支(3話) ::450
魔晶石(5点)*3 ::-1500
セッション収支(4話) ::0
セッション収支(5話) ::-290
魔晶石(5点)*1 ::-500
ヴィゴラスタブレット ::-300
宝石入れ売却 ::50
華美な宝石入れ ::-200
6話報酬前金 ::1500
プラトーン代 ::-220
マナチャージクリスタル(3点)売却 ::750
マナチャージクリスタル(5点) ::-2500
セッション収支(6話) ::-4160
マテカ緑B*10 ::-200
アルケミーキット ::-100
マテカ緑A*2もらった ::0
マテカ緑B*18 ::-360
とんがり帽子::-3000
叡智の腕輪::-1000
緑B*18::-360
緑A*4::800
叡智の腕輪::-1000
セッション収支9羽::-5295
100G宝石売却::600
150G宝石売却::-900
セッション収支::-1595
イヤーラックス::-10
チョーカー::-10
おしゃれ靴::-15
ラルヴェイネ化*3::-1500
セッション収支(11話)::-6795
魔海草*5::-1250
セッション収支(12話)::-17520
セッション収支(エンディング)::-3350
乗用馬レンタル::-250
セッション収支(外伝)::1748
ジャイアントリザード購入 ::-2000

チャットパレット