スライム・アルケー
- 知能
- 高い/命令を聞く
- 知覚
- 魔法
- 反応
- 友好的
- 言語
- 魔導機文明語
- 生息地
- 不明
- 知名度/弱点値
- 11/15
- 弱点
- 魔法ダメージ+2点
- 先制値
- 12
- 移動速度
- 14
- 生命抵抗力
- 6 (13)
- 精神抵抗力
- 8 (15)
攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
---|---|---|---|---|---|---|
スライムの体 | 4 (11) | 2d6+4 | 7 (14) | 6 | 30 | 26 |
- 部位数
- 1(スライムの体)
- コア部位
- スライムの体
特殊能力
[主]︎真語魔法、操霊魔法2レベル/魔力4(11)
[常]ターゲッティング
乱戦に「形状:射撃」の攻撃を行なっても誤射しません。
[宣][準]かばうⅠ
戦闘特技《かばうⅠ》と同じ効果です。
[常]人工高度知的生命体
特にこの魔物に命令が与えられていない場合、この魔物は「高い」知能を持ちます。この魔物が主人として認識している人物から命令を受けている場合、その命令によって影響される範囲の判断は「命令を聞く」ことで決定します。
[常]マスター登録なし
この魔物は現在、何者も主人として認識していません。主人を登録する場合、所定の手段を用いるか、またはこの魔物の人格に主人として相応しいと認めさせる必要があります。
この魔物の主人となれるのは両手足を持つ(後天的な変化を考慮しない)人間に近い形状の生物のみであり、穢れの程度により難度が変化します。
一度主人を登録すると、この魔物の意志で主人を変更できず、主人の命令による、または前回の命令から10年が経過した場合のみ登録が抹消されます。
[常]高度な学習能力
この魔物は主人の命令によって冒険者と同じように経験点を獲得し、成長することができます。ただし、スライムの体であるため技能によっては習得できないものもあります(練技、神聖魔法など)。
経験点による成長を行った個体はこの魔物データを失い、適切なデータを引き継いで新たに冒険者としてのデータを得ます。具体的な継承・変換の内容は都度GMが決定します。PCになる、PCに仕えるなど、場合によってはセッション参加者で合議して決定します。
[常][補]水の身体
炎による物理・魔法ダメージをー2だけ軽減します。また、炎属性の効果への抵抗判定の達成値を+2します。
さらに、一瞬で、肉体を本来の姿と自らが魔物知識判定に成功したことのある姿、及び球や立方体などの単純な形状に変形させられます。色や能力、体積は変化せず、見た目の形状のみが変化します。
[常]身体復旧機能
この魔物はHPのマイナス分が最大HPを越えない限り生死判定に自動成功します(気絶は解除しない)が、そうでない場合は判定の結果に関わらず、ただの水となって消え去ります。ただし、この時の生死判定に成功している場合はその場に「核」を遺します。
「核」には生前の記憶や精神、経験が記録されており、然るべき手段があれば再生させることが可能かもしれません。
戦利品
- 2〜6
- なし
- 7〜11
- 魔法の水(600G/緑B)
- 12〜14
- ひび割れた球体(900G/緑白B)
- 15〜
- 追想と記憶の球状核(1600G/黒白A)
解説
人に酷似した姿のスライム生命体です。高度な知能に人間と類似した精神構造をもち、人語を解し、人型の生物に友好的です。穢れを持つ相手に対してはやや警戒しますが、危険が無いと判断すれば分け隔てなく接します。
正体は魔導機文明に生み出された魔法生物で、ホムンクルスをルーンフォークとは異なる形で進化させたものです。ルーンフォークより奉仕精神が強く設計段階での人格に対する束縛が強いものの、拡張性や半永久の寿命、妖精への知覚など多くの面でルーンフォークを上回る潜在能力を持ちます。
しかし、自主性に欠ける精神性と半ば欲求とも言うべき奉仕精神のために多くの個体は戦士としては成長せず、単なる召使いや研究助手など、主に補佐役として働いていたようです。
結果としてはより「人らしい」性質のルーンフォークが主流となり生産設備が量産されることは無かったものの、材料と製造法が当時なら相応の技術とかなりの根気があれば個人で作れる程度に容易だったため数百年経った今でも多くの”手作り”の個体が各地の遺跡内部などで問題なく稼働し続けています。
ある者は主人の墓所を守り、ある者は新たな主人を待ち、ある者は長命の主人に未だ仕え続けているなどその在り方は様々です。