ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

千の集合体・THE/O(ジ・オ) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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千の集合体・THE/O(ジ・オ)

分類:魔法生物
知能
高い
知覚
魔法
反応
敵対的
穢れ
4
言語
全て
生息地
それぞれ
知名度/弱点値
17/23
弱点
炎属性ダメージ+3
先制値
17
移動速度
25
生命抵抗力
19 (26)
精神抵抗力
20 (27)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
なし(コア) 18 (25) 2d6+18 16 (23) 15 184 148
ライガー(爪と牙) 16 (23) 2d6+17 15 (22) 9 136 33
デススポア(体当たり) 14 (21) 2d6+12 14 (21) 3 99 15
ホルグラド(拳) 16 (23) 2d6+13 16 (23) 9 139 142
部位数
4(コア、ライガー、デススポア、ホルグラド)
コア部位
コア

特殊能力

【全身】

●精神効果無効、毒無効、病気無効、あらゆる効果で転倒しません。また水中におけるデメリットを受けません。

●集合体

コアと一体化している各部位はあらゆるダメージ、効果を受けず対象にもなりませんが行動する事もできません。

●眷属

コアを除く各部位が、「眷属召喚」によって独立状態の場合、各部位は「知覚:魔法」「知能:命令を聞く」で統一されます。

●プレッシャー/精神抵抗18(25)

先制判定に失敗した場合、敵対する陣営に戦闘特技「ファストアクション」を所有するキャラクターは精神抵抗を行います。
これに失敗した場合「ファストアクション」は効果を及ぼす事ができません。この効果は精神効果として扱います。

●軟体

打撃攻撃からは防護点を+5点高いものとしてダメージを軽減します

●強酸の身体/生命抵抗19(26)/消滅

この魔物から攻撃を受けた防具、魔物を攻撃した武器を腐食し打点ー2、防護点ー2(0以下にはなりません)の効果を与えます。
対象が魔物データの場合、防護点か打撃点をー1してください。
この判定はコアが攻撃した手番の終了時、或いは対象が攻撃した手番の終了時に発生します。
この効果は累積しません。
この効果を受けた武器、防具は12時間後に消滅します。アルコール等で洗浄する事でこの効果を消滅させて下がっている打点、防護点を元に戻す事ができます。


【コア】

[常]自由自在

眷属が半径30m以内(2エリア)に存在する場合、コアに対して近接攻撃、射撃攻撃、対象1体の魔法の行使、特殊能力の対象にする事はできません。

●魔剣「炎武拳ヒノカグヅチ」を所有しています。魔力19(26) 

詳しくは「炎武拳ヒノカグヅチ」を参考にしてください。器用度+魔物レベルは命中率を参照にしてください。

●能力形成/補助動作

ライガー、デススポア、ホルグラドのいずれかの戦闘形態を選択して次の手番まで選択した部位の能力を使用できます。
命中力、打撃点、回避力、HP,MP、生命抵抗と精神抵抗、移動力はコアのデータを使用します。
また能力によってはボーナス修正を受けるものも存在します。

●眷属召喚&合体/補助動作

自身の身体を分裂させ、眷属として召喚します。
ライガー、デススポア、ホルグラドのいずれか1種を選び自身と同じ座標に配置します。
眷属のデータは該当部位のデータを扱い、独立して行動できます。
眷属召喚を行った直後から即座に行動できます。
眷属召喚を行っている間、或いは眷属のHPが0以下になった場合、本体は該当のデータを使用できず欠損部位として扱います。
眷属はコアと同じ座標、乱戦エリアに存在する場合合体してコアに戻る事が可能です。
この能力は1ターンに1度だけ使用でき、戦闘準備で使用できます。


【ライガー】移動力22

●3回攻撃

両腕の爪と牙を駆使して1体の対象に3回攻撃します。

●双牙

1回目の攻撃が命中した場合、ダメージ判定を2回行い両方のダメージを与えます。


【デススポア】移動力15(浮遊)

●炎に弱い

炎属性の攻撃を受ける際、3点余分に受けます。

●猛毒の粉/18(25)/生命抵抗力/半減   【コアで行った際は達成値に+1のボーナス修正を受ける】

体当たりの攻撃が命中した際に対象に20点の毒属性魔法ダメージを与えます。

●自爆/19(26)/生命抵抗力/半減【コアが行った際は達成値に+1のボーナス修正を受ける】

特定の条件下で自爆します、自縛したデススポアは死亡します。コアがこの行動を取った場合デススポアの部位は部位欠損となり、コア自身への被害はありません。(自爆の条件①はこれの例外とします)
自らを対象に「半径6m」「20体まで」のキャラクターに「2d6+20」点の毒属性の魔法ダメージを与えます。
*自爆の条件
①HPが0以下になった際に1d6をして出目が4以下の場合。
②HPが残っており、1以上のダメージを受けた場合1d6して出目が3以下の場合
③自身の手番時1d6を行い、出目が1,2だった場合。
上記①②の場合、炎属性のダメージによってこれらが発生する場合は出目はー2されます。

【ホルグラド】移動力:10(飛行)

●通常攻撃無効

●真言魔法、操霊魔法、召異魔法レベル12 魔力15(22)【コアで使用する際は+1のボーナス修正を受ける】

●魔法適正

ターゲティング、鷹の目、魔法制御、魔法収束、魔法拡大/全て、マルチアクション、ルーンマスターを習得しています。

[常]マナ縛りの霧/16(23)/精神抵抗力/消滅

 【コアで使用する際は+1のボーナス修正を受ける】
補助動作で発動。
射程・形状/2(30m)/起点指定で対象1体に黒いマナをまとわりつかせ魔法の行使を阻害します。
対象は3分(18ラウンド)の間全ての魔力がー5されます。
この効果は連続した手番には使用できず、使用するにはMPを10点消費する必要があります。

[常]魔力撃

打撃点を+15点します。リスクとして次の自分の手番まで生命抵抗、精神抵抗判定にー2のペナルティを受けます。

戦利品

自動
剣の欠片15個
2~8
アビスシャード 3個
9~11
アビスシャード 3個 炎武拳ヒノカグヅチ(売却不可) 神殿に納めると名誉点+50
12
アビスシャード 6個 炎武拳ヒノカグヅチ(売却不可) 神殿に納めると名誉点+50
13~
スライムのコア 緑SS/20000ガメル 、アビスシャード 6個 炎武拳ヒノカグヅチ(売却不可) 神殿に納めると名誉点+50

解説

バジル博士が生み出したスライム種の魔法生物。
自我を持ち、得物を取り込み消化した相手の遺伝子(経験点、能力)を吸収し際限なく成長する。
一度取り込んだデータは眷属として自分の肉体を分け使役する事も可能だが、自らより強者を生み出すことはできない。

残忍で非道な性格をしており、弱者をいたぶり破壊的な行動を好みます。
その形容は人間の男女、動物、原形のスライム、魔神、幻獣・・・取り込んだもの全てになりきる事も可能です。
現在では1人のナイトメア男性の容姿が気に入っているようで普段はその恰好を保っています。
(データとして扱う場合はGMは必要に応じて設定して下さい)

バジルの元で大量の能力を取り込んだ上で自らの意志で更に肥大化していった結果
一組織の幹部クラスまで実力を高めた実力者でもあり魔剣ヒノカグヅチの所有を任せられています。
それにより更に力を増し並大抵の人族、蛮族達では一方的に喰われてしまいます。

今では1000種の遺伝子を持つとされ、その固有能力は1国の軍隊をも相手に奮闘できる程でしょう。

キャラクターモデル:フレイザード様()

製作者:もみじ

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