ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

グララン縛り用追加&ハウスルール - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

グララン縛り用追加&ハウスルール

基本取引価格:
知名度
形状
カテゴリ
製作時期
概要
出来るだけ守ってほしいルール
効果

●縛り内容

そのままの意味でグラスランナーとその亜種以外は禁止とさせます。
また、アウトローも禁止します。

●専用追加ステータス

この卓ではロマンシングサガというゲームの一部の能力値を使用しています。
追加された能力は二つ。「技P」と「術P」と「LP」です。

[常]技Pとは?

宣言特技や閃いた技を使用する際にそのポイントを消費して特技を宣言したり、特殊な技や流派の特技なども発動できます。
技Pの数値は「冒険者レベル×3+器用B+『最も高い武器の技レベル』」となります。
また、閃いた技の大半は宣言特技に入りますが、バトルマスターの効果対象に入らない技が多数あるので変幻自在と言った複数宣言は期待しない方がいい。

技Pを必要とする宣言特技

以下の宣言特技は技Pを消費する宣言特技とします。それ以外は消費しないものとします。
ただし、流派の特技だった場合はGMと要相談となります。

[常]全力攻撃系

Ⅰ=4 Ⅱ=7 Ⅲ=10

[常]挑発攻撃系

Ⅰ=3 Ⅱ=6

[常]必殺攻撃系

Ⅰ=3 Ⅱ=7 Ⅲ=9

[常]薙ぎ払い系

Ⅰ=1 Ⅱ=3

[常]牽制攻撃or囮攻撃系

・囮攻撃 Ⅰ=2 Ⅱ=5
・牽制攻撃 Ⅰ=3 Ⅱ=6 Ⅲ=9

また、エンハンサー技能の錬技を使用する際、代わりに技Pを消費する事で使用できます(全錬技は消費MP3なので技Pが3消費される)。

[常]術Pとは?

魔力やMPの概念を持たないグラスランナーが持つ唯一の能力。はっきり言えばMPの代わりになる優れものと言ってくれれば問題ありません。術Pの数値は「冒険者レベル+知力B+『最も高い属性の術レベル』」となります。

Q&A

・Q:魔法使い系統の宣言特技は技Pは消費しない?
・A:はい。消費しません。したら面倒な事になるので。

・Q:錬技は多数発動する事が多々あるので、使用した錬技の数だけ技Pが減る感じ?
・A:それで正解です。

・Q:剣・大剣技レベルの数値を足してるんだけど、他の技レベルがそれを上回った場合はどうなるの?
・A:上回った方の技レベルの数値が優先され、その数値を足されて再計算されます。

[常]LPとは?

LPとはサブのHPみたいなもので、HPが0以下になるとLPが1点減少し、マイナスとなっていたHPを0に戻してくれます(生死判定の必要は無し)。ただ、HPが0になって気絶しているキャラクターがダメージを受けると、HPの代わりにLPが1点減少します。LPが0になると生死判定を行い、1ゾロした場合、そのキャラクターは死亡してしまいます。成功した場合はLPが1点だけ回復し、死亡から免れます。
LPの数値は「生命力B×3+2」となります。

[常]各々の回復方法

・技P=技を閃いたり、HPを回復させるポーションや薬草を使うとその回復量の分だけ技Pが回復します(そもそもシナリオをクリアすると強制的に全快する)。
・術P=MPを回復させるアイテムを使うとその回復量の分だけ技Pが回復します(そもそもシナリオをクリアすると強制的に全快する)。
・LP=宿で休む、特定のアイテムを使用する。特定の属性の術で習得できるオリジナル魔法による効果でのみ回復します。

●武器の術や属性の術について

この卓専用に存在するシステム「閃き」。技は一部のイベント以外では戦闘で「閃く」ことで修得し、技Pを消費して使う。
武器の技レベルは装備している種類の武器を使い込むほど、レベルが上がっていき、敵の強さとその武器レベルに比例して技を閃く。また、筋力が低いグラスランナーは武器レベルの数値を武器の追加ダメージとして足す事もできる技術を持っており、接近攻撃が命中した際、ダメージ計算時に使っている武器のレベルの数値も追加ダメージに含まれてきます。

例:ショートソードによる接近攻撃が命中し、ダメージ計算を行う際、剣技レベルが3でした。その場合、「威力5[10]+1+3」となります。

武器の種類


・剣
片手剣。一部の種類を除いた1Hのソード系の技。
同じ武器の二刀流にすると技を閃かなくなるデメリットがある(ただし武器レベルは上がる)。
公式の宣言特技とは違うが、当たれば敵単体を行動不能にする「薙ぎ払い」、高威力かつ多段攻撃の「粉微塵斬り」やお手軽な全体攻撃「残影剣」など、技の多彩さは随一。
最終的には攻撃力で大剣に一歩譲るが、大剣以外の武器の大半を喰ってしまっている。

・大剣
両手剣。2Hのソード系の技。
武器攻撃力が他の武器より一回り高く、最終的な攻撃力が数値でもダメージ計算式上でも高く、あからさまに優遇されている。
中盤までは技威力が並で、技の多彩さでは剣に劣り、高い武器攻撃力頼みのところがあるが、終盤は閃きやすく複合属性で防がれにくい「乱れ雪月花」や、最強威力の一太刀「無明剣」で一気に盛り返し、ボス戦の主役になる。
盾の使えないデメリットは後半になるほど小さくなり、優秀な使い手も豊富で言うこと無し。

・斧
片手斧、または両手斧。安定したダメージが期待できる。
ボスキャラ以外の人族なら必ず倒せる全体即死「次元断」、コスパの鬼「ヨーヨー」、ハイセンスな大技「高速ナブラ」、植物系統の敵なら即死級クラスの威力を放つ「マキ割りダイナミック」と強力な技を早期に閃くことができる早熟型。

・棍棒
メイス、スタッフ、ウォーハンマー系統はこの部類に入る。打撃系統が効かない効果を持つ敵の前では無力だが、補助効果が優秀であり、閃けばもはやデバフアタッカーとしての活躍は期待できる。装備者のレベル以下の魔法を封じる技「脳天割り」、確実なダメージ低下の「骨砕き」、防護点を破りほかの活躍につなげる「亀甲羅割り」、これ1つで物理も術も強化できる武器固有技「祝福」など。

・槍
スピアがこの部類に入る。序盤はなかなか強いが、剣技が育つにつれて存在感が薄くなる。
お手軽複数スタン「足払い」、前線エリアと後衛エリアにいる敵を含め2体同時に攻撃できる「一文字突き」、石化状態の敵を一撃で倒す「活殺化石衝」、当たれば3連撃の攻撃が飛ぶ究極奥義「無双三段」が魅力的。

・弓
ボウ、クロスボウが対象。遠距離攻撃が可能な弓矢。補助や全体攻撃に特化しており、威力も伸びにくいので雑魚戦専門。腕に防具を付けていると命中力が大きく下がる。
序盤から「でたらめ矢」「アローレイン」が閃けて全体攻撃に関しては本当にお手軽だし、行動を封じる「影縫い」の補助効果も有益。しかし終盤は術がライバルになってくる。
最終的に最初から覚えている「イド・ブレイク」が魔法ダメージダウンという唯一無二の特性を持っており、一番使い出があるという珍しい事になっている。

・体術
格闘系統がこれに入る。殴る蹴るに加えて気功術も扱う。単体攻撃専門。

MPの概念がないグラスランナーは、MPを持つ他種族とは違い、地水火風光冥の術をどちらか三つ習得しており、冥術は特定の条件を満たさない限り習得できません。相反する属性があり、それぞれ火と水、風と土、天と冥は両立できない。なので一人覚えられる属性は3つまでとなります。

製作者:ヒラーズフリート