ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

手負いのロック - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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手負いのロック

分類:動物
知能
動物並み
知覚
五感
反応
敵対的
言語
なし
生息地
山岳
知名度/弱点値
15/21
弱点
命中力+1
先制値
17
移動速度
15/60(飛行)
生命抵抗力
10
精神抵抗力
9
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
嘴(頭部) 9 2d+10 8 9 127 22
なし(胴体) 6 7 135 26
なし(胴体) 6 7 135 26
爪(翼) 10 2d+6 8 7 89 19
爪(翼) 10 2d+6 8 7 89 19
鉤爪(足) 11 2d+7 8 8 87 17
鉤爪(足) 11 2d+7 8 8 87 17
部位数
7(頭部/胴体*2/翼*2/足*2)
コア部位
頭部

特殊能力

●頭部

連続攻撃

 攻撃が命中した場合、同じ対象にもう一度攻撃できる。2回目の攻撃が命中しても、この効果はない。
この特殊能力は失われている。

●胴体

攻撃障害=不可・+3

 巨体が攻撃を妨げる。
[部位:頭部]は、近接攻撃の対象にならず、遠隔攻撃に対する回避力判定に+3のボーナス修正を得る。
両方のの[部位:胴体]のHPが0以下の時、この効果は失われる。

●翼

暴風/8/生命抵抗/消滅

「射程:自身」で、翼を羽ばたかせて強烈な風を起こし、「対象:全エリア(半径30m)/すべて」に「2d+8」点の物理ダメージを与える。ただし、このダメージはこのダメージはこのキャラクターから10m離れるごとに4点減少する(基本戦闘では1エリア離れていれば上級戦闘における15mの距離があるものとして扱う)。また、このダメージを受けたキャラクターは「冒険者Lv+筋力B」を基準値に目標値14で判定、失敗したキャラクターは転倒する。
 この能力を使うには両方の[部位:翼]が行動できる状態でなければならず、使用すると両方の[部位:翼]の主動作を完了する。
 この能力は連続した手番に使用できない。

飛翔

 すべての部位は、近接攻撃の命中力、回避力判定に+1のボーナス修正を得る。
[部位:翼]のいずれかのHPが0以下になった場合、この能力は失われる。

●足

鷲掴み

 鉤爪の攻撃は命中した場合、対象を掴む。対象は移動ができなくなり、近接攻撃も、自らを掴んでいる[部位:足]に対してしか行えなくなる。
 ロック自身もまた、掴んでいる対象には、掴んでいる[部位:足]でしか攻撃できなくなる(「暴風」の対象からも外される)。ただし、この[部位:足]による攻撃は自動的に命中する。
 対象が脱出を試みるときには、引きはがし処理(ML65)に従う。この魔物自身が、対象を解放したい時には、補助動作によって自動的に行うことが可能。

※引きはがし処理・・・捉えられた状態にあるキャラクターが主動作として挑戦可能。「冒険者Lv+筋力ボーナス」を基準値として、先にメモしておいた魔物側の達成値と比べ合い、超えることができれば脱することができる(主動作は終了される)。
 複数のキャラクターが協力して行うことも可能。その場合は協力するキャラクターが、先に主動作として協力を宣言し、手番を終了すること。この状態から、引きはがしを実際に行うキャラクターが自身の手番で引きはがしを行うことで、協力したキャラクターの「筋力ボーナス(複数のキャラクターが協力したならその合計値)」をボーナス修正として加算できる。
 また、魔物データのキャラクターが引きはがしを行うときは「冒険者Lv+筋力ボーナス」の代わりに「生命抵抗力」を参照する。
 GMがメモを忘れていた場合は固定達成値(この魔物の場合は20)を利用するものとする

戦利品

自動
怪鳥の風切り羽(500G/赤A)
2~6
ナシ
7~12
きれいな羽毛(1200G/金赤S)
13~
鮮やかな羽毛(3000G/金赤S)

解説

本来の生息地の山岳を離れ、森まで降りてきたロック。何やらすでに結構な手傷を負っているようだ
剣のかけら*9

GM用メモ

・まもちきで達成値17未満であればこのデータを見せず、調整前のデータを見てもらう。


・戦闘後、目標値19でまもちき振らせて成功すれば、残った歯型から「タイラントゴルギアス」の名前を出す(このシナリオでは出さずに、後々使えるフックとして残しとく)。「ロックの元の生息地は遠いからヤベーのはまだ遠くじゃないかなー、来てたらもっとヤベーことになってるんじゃないかなー」って感じで留めとく

製作者:厨二病末期

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