【無魔法武闘奥義『雷瞬突』】
(アルフレイム大陸/オーレルム地方)- 入門条件
- 50名誉点
大破局から一切の魔法に頼らず戦い続けたとあるシャドウの戦舞士が扱う戦闘術です
素人が扱えばただ乱雑に突いているだけにしかなりませんが、うまく熟達すれば目にも止まらぬ早業の連撃を行えます。
その特異な槍捌きによって開祖は大破局を生き延び、現在に伝えられると言います。
現在ではあるエルフの踊り子が放浪の旅をしているとされています。
流派装備
秘伝
《雷光瞬閃》
- 必要名誉点
- 50
- タイプ
- 常時型
- 前提
- 《薙ぎ払いⅠ》
- 限定条件
- 〈スピア〉
- 使用
- なし
- 適用
- 1回の近接攻撃
- リスク
- なし
- 概要
- 《薙ぎ払い》の宣言に命中+1
- 効果
秘伝習得者が〈スピア〉を用いて《薙ぎ払い》(変化型秘伝を含む)を行うとき、その命中判定に更に「+1」します。
リスク及び、変化型秘伝においての追加ダメージ以外の効果には影響しません。
《乱れ突き》
- 必要名誉点
- 20/30/50
- タイプ
- 《必殺攻撃》変化型
- 前提
- 《武器習熟A/スピア》
- 限定条件
- 〈スピア〉
- 使用
- なし
- 適用
- 1回の近接攻撃
- リスク
- なし
- 概要
- 命中力-2、威力表を2回振る、与ダメージ-2(Ⅰ)/命中力-3、威力表を3回振る、与ダメージ-6(Ⅱ)/命中力-4、威力表を4回振る、与ダメージ-12(Ⅲ)
- 効果
この秘伝を宣言した近接攻撃の命中力判定に-2(Ⅰ)/-3(Ⅱ)/-4(Ⅲ)のペナルティ修正を受けるようになり、与えるダメージが-2(Ⅰ)/-6(Ⅱ)/ー12(Ⅲ)されます。
近接攻撃が命中し、ダメージを決定するとき、使用した武器の威力表を二回(Ⅰ)/三回(Ⅱ)/四回(Ⅲ)振り、その両方の結果を合計して威力を決定します。細かい処理
例えば「威力20」の武器で攻撃した場合、
2dを二回振って(1,6)(2,4)と出たならば、
その結果である「5」と「4」を足して9点に追加ダメージを加え算出ダメージとします。
この威力の決定ではクリティカルは発生しません。
また威力の決定で一回でも1ゾロが出た場合、
その攻撃は自動失敗として扱いダメージを与えることはできません。