ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

(未完成) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

(未完成)

プレイヤー:御月

種族
アビスボーン
年齢
性別
種族特徴
[奈落の落とし子][奈落の身体/アビストランク]
生まれ
魔法使い
信仰
ランク
穢れ
6
8
13
3
1
8
10
4
5
成長
6
成長
8
成長
8
成長
12
成長
25
成長
18
器用度
15
敏捷度
15
筋力
24
生命力
30
知力
42
精神力
36
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
2
敏捷度
2
筋力
4
生命力
5
知力
7
精神力
6
生命抵抗
7
精神抵抗
8
HP
36
MP
42
冒険者レベル
2

経験点

使用
3,000
残り
0
総計
3,000

技能

コンジャラー
2
レンジャー
1
エンハンサー
1

戦闘特技

  • 《魔法拡大/数》

練技

  • 【ビートルスキン】

判定パッケージ

レンジャー技能レベル1 技巧 3
運動 3
観察 8
魔物知識
0
先制力
0
制限移動
3 m
移動力
15 m
全力移動
45 m

言語

会話読文
交易共通語

魔法

魔力行使
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
コンジャラー技能レベル2 操霊魔法 9 9 +0
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 24 0
[奈落の身体/アビストランク] 1
所持金
1,200 G
預金/借金
0 G / 0 G

所持品

名誉点
0
ランク

名誉アイテム

点数
冒険者ランク

容姿・経歴・その他メモ

経歴表
B2-5 魔物に襲われたことがある
A5-3 故郷の場所を知らない
C3-2 大好きな食べ物がある(あった)

2-6 最強の存在になるため


6-1:正直者の/6-5:つきまとう/6-2:乗り物酔いの

前衛コンジャラー
アビストランクとマナコートにより防護点を確保

経歴表
 運用する際に振って決める


前衛操霊魔法使い、拡大すべて採用
防具習熟A/盾、防具習熟S/盾、魔法拡大すべて、足さばき、ダブルキャスト、防具の達人、ワードブレイク

味方にかばう持ちがいた場合
防具習熟A/盾、ワードブレイク、魔力強化、足さばき、ダブルキャスト、魔法拡大すべて、防具習熟S/盾

足さばきを採用しない場合(ゴーレムや味方の防御が必要)
防具習熟A/盾、魔法拡大すべて、魔力強化、ダブルキャスト、ワードブレイク、防具習熟S/盾、キャパシティ

拡大すべてを採用しない場合
防具習熟A/盾、防具習熟S/盾、魔力強化、足さばき、ダブルキャスト、防具の達人、ワードブレイク

足とすべて不採用の場合(ゴーレムや味方の防御が必要)
防具習熟A/盾、防具習熟S/盾、ワードブレイク、魔力強化、防具の達人、ダブルキャスト、キャパシティ

コンジャラーを先行させる。ソーサラーはレベル1~2差、レンジャーorセージはレベル3~4差。
レンジャーは最低レベル7、最大でレベル9。不屈とポーションマスター目当て。
セージも同じ。弱点看破とマナセーブ目当て。味方にかばうガーディアンがいる場合に選択かも。
セージは魔物知識判定とマナセーブなどいろいろと役に立つが、伸ばす必要がある分レンジャーに比べて経験点が持っていかれるのが難点。一応とんがり帽子系と、成長させた知力で低いセージレベルでも魔物知識を抜けなくはない。
エンハンサーとアルケミストはたしなみ程度。

まず、Lv7未満で魔法拡大/数を取らないコンジャラーは帰れ。はっきりいって迷惑です。コンジャラーの本質は支援職です。そして、肝心のドレインタッチの習得はLv7です。Lv7未満ではそもそも前衛コンジャラーはできません。そのため、前衛コンジャラーを目指しているとしてもLv6までは硬い中衛~後衛のコンジャラーとして立ち回ります。Lv7からはドレインタッチが使えるので、ようやく前衛に出ることが出来ます。前衛に出るといっても、脳死で前に出られるとヒーラーのMPを吸う肉塊になり果てます。回避できずにすべての攻撃を受けるので、無策に突っ込めば当然です。基本的には真っ当な前衛に任せましょう。拡大/数があれば後ろからでも十分に仕事はあります。前に出る場面は、前衛の数が足りずに後衛に抜けてきそうなときと自力で回復が間に合う程度に相手の火力が低いときです。2.0よりも防護点が低いから前に出にくい。
ドレインタッチは火力が低いので、Lv7直後ならともかく高レベル帯になると火力も回復も足りなくなります。高レベル帯までやるなら、ドレインタッチ抜きでなにが出来るかを考えましょう。

成長優先度
筋力15>>知力>生命=>精神>>筋力24>敏捷>器用
必要な筋力を伸ばし終わったら、知力をガン伸ばしする。
生命と精神はHPやMP、抵抗が心もとなくなったら成長させる。

防具は金属鎧と盾。
1H盾とカードシューターを装備
天敵であるガンなどに対抗するための「不撓のバックル」は確実に購入。
対ガンの一環で防弾加工を鎧に施す。防護点upのマナタイト加工も目指すが資金がカツカツになる。
防具系の最終目的は最高の防護点を持つSSランク盾「エターナルロード」と天敵のガンに対してとても強いSSランク金属鎧「アンチアークィバス」。
SSランク金属鎧「インペリアル」は「アンチアークィバス」より21,000Gも高いうえに、必要筋力が7も高いため、不採用。魔法ダメージ全般を低減できるのはいいが、タフパワーなどで抵抗を楽に上げられるため必要なし。その成長分を知力に回せば抵抗突破やダメージUPに貢献できる。
味方にかばうガーディアン持ちがいた場合は防具の達人√はあきらめて、必筋15の「ホプライトシールド」「マナコートプラス」で凌ぐ。
真語魔法【レビテーション】や【フライト】、深智魔法【フリーフライト】で浮くことで「ラル=ヴェイネのダウンルッカー」のデメリットを消す。

ゴーレムを運用し、前線を支える。壊されたら【インスタントゴーレム】で即補充する。
「ラル=ヴェイネのダウンルッカー」や【スペルエンハンス】、【スフィンクスノレッジ】で効果と行使判定の底上げをする。
【マナ・インテグレイション】で射程:接触としてしか魔法行使ができなくなるなら、【マナ・コンバージェンス】が適応できるため、さらに魔力+1することができる。
もろもろの補正を含めると、レベル15時点でエルダードラゴンの抵抗基準値を期待値で抜くことができる。
最終的にかばうゴーレム2体による壁、【アース・シールド】でさらに防護点+2、【ブリンク】と【スケープ・ドール】による攻撃一回無効、【タフパワー】で抵抗の成功率を上昇、【プロテクションⅢ】と【マナ・インテグレイション】で自力で14点のダメージを軽減、【バランスタイム】が成功すれば自身の行動が増える可能性と敵の行動が減る可能性が出る、【バランス・ウェポン】が成功すれば敵の物理火力を下げることができる。
最初は後衛に引きこもってバフを数拡大でばら撒き、巻き終わったら自身の防御バフをかけてから前線に赴く。
前線に赴く際は、ゴーレムにかばってもらいながら前進し、《ワードブレイク》で魔術破りを試みたりする。それと同時に、人形を後衛に置いておいて、ピンチになったら【チェンジ・ポジション】で前線を離脱して後衛に戻る動きもできる。味方に人形を前線に持って行ってもらって、そこでチェンジすることで足さばき無しで前線に赴くことも可能。

魔法拡大すべての場合は威力確実化と確実化を運用する。
魔力強化の場合は純粋に火力と抵抗突破に貢献できるので周りと相談する。
秘伝は≪古モルガナンシン王国式戦域魔導術≫を選択し、拡大数のMPを軽減したり、範囲回復魔法や範囲バフを後衛にいながらも前線にばらまく。

コンジャラー15、ソーサラー14、レンジャー7、エンハンサー5、アルケミスト2
2、4、8、20、35、8


以下を取得(優先度は左側が高い)
 コンジャラー、ソーサラー
以下は経験点に余裕があったら取得(優先度は左側が高い)
 レンジャー or セージ、エンハンサー、アルケミスト


練技予定
Lv.1[ビートルスキン]、Lv.2[ストロングブラッド]、Lv.3[メディテーション]、Lv.4[アンチボディ]、Lv.5[スフィンクスノレッジ]
※エンハンサー技能は最低Lv.1まで成長させる。最大Lv.5

賦術予定
Lv.1[バークメイル]、Lv.2[ヒールスプレー]
※アルケミスト技能は最低Lv.1まで成長させる。最大Lv.2

■装飾品(レンジャー選択時)
【頭】ディスプレイサー・ガジェット
【顔】アイソアーマスク
【耳】ラル=ヴェイネの金鎖
【首】ラル=ヴェイネの魔宝帯
【背中】セービングマント
【右手】ラル=ヴェイネのマナリング
【左手】能力増強の指輪/腕輪
【腰】不撓(ふとう)のバックル
【足】ラル=ヴェイネのダウンルッカー
【その他】ブラックベルト
【その他】壊す用の指輪/腕輪
【その他】石人の耳飾り
※ラル=ヴェイネの宝飾品により精神力が+2の予定
※装飾品による防護点は+3の予定。

■装飾品(セージ選択時)
【頭】叡智のとんがり帽子
【顔】ラル=ヴェイネの観察鏡
【耳】ラル=ヴェイネの金鎖
【首】ラル=ヴェイネの魔宝帯
【背中】セービングマント
【右手】ラル=ヴェイネのマナリング
【左手】能力増強の指輪/腕輪
【腰】不撓(ふとう)のバックル
【足】ラル=ヴェイネのダウンルッカー
【その他】ブラックベルト or 壊す用の指輪/腕輪
【その他】ラル=ヴェイネの羽冠 or 壊す用の指輪/腕輪
※ラル=ヴェイネの宝飾品により精神力が+3~4の予定
※装飾品による防護点は+0~+1の予定。

◎戦闘面での注意点
代表的なものとして、攻撃にガン(防護点無視)を用いる敵に対しては防護点が全く作用せず、戦士系技能を取らないので回避も実質不可能とあって、相性が非常に悪い。
特に、精神抵抗力が高く、ガン装備型の多いという特徴がある魔動機械タイプの敵との相性は最悪に近い為、こうした相手に向かって行くのは自殺行為に等しい。
また、打撃力の高すぎる一部の敵も苦手である。コンジャラーはファイター、グラップラーと違いHP上昇の戦闘特技【頑強】【タフネス】を習得出来ない都合上、HPの高さ=一度に受けられるダメージの総量には限界があるからである。
さらに言えば、一撃に耐える事ができても味方の神官が前衛コンジャラーの回復で手一杯になるようでは本末転倒であるので、注意したい。
最も相性が悪い敵は「抵抗に成功した場合魔法を無効化」「魔法ダメージ無効」「呪い・毒ダメージ無効」「近寄ると使用できる魔法のレベルと魔力を下げる」など『前衛コンジャラーの基本戦術を崩壊させる』タイプの敵である。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,200 0 器用×6
敏捷×8
筋力×8
生命×12
知力×25
精神×18
能力値作成履歴#184812-2
取得総計 3,000 1,200 0 77

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