ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

赤の厄人(リュート) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
8

赤の厄人(リュート)

分類:人族
知能
人間並み
知覚
五感
反応
中立
言語
生息地
知名度/弱点値
13/19
弱点
先制値
14
移動速度
14
生命抵抗力
13 (20)
精神抵抗力
13 (20)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
赤の厄人 10 (17) 2d+10 10 (17) 6 90 40

特殊能力

[常]赤の衣

 攻撃的中時HPを回復する(一回につき3)

[常]厄人の力

 命中・回避を除く全ダイス+1の補正

[常]感情抑制の残り香

 自分に対するマイナス効果を受けない

[常]弱点看破

 弱点属性で攻撃する。

[常]最後の厄人

 精神抵抗に+1の補正

[常]二刀流
[常]双撃
[常]エンチャント「土、氷・水、炎、風」

 記述した属性で攻撃ができる(補助動作で属性変更が可能)

[常]武を統べる者

 自身の判定が最低値(ファンブルを除く)+3以下の場合もう一度振りなおすことが出来る(回避・命中・ダメージ各ターン各一回ずつ)

[常]???

 戦闘終了時かつ自身が死亡時に自動的に発動する

[常]『朱』

 このキャラクターは二刀流発動不可の効果を受けない。(この時、二刀流発動不可の特技は使用できない)また攻撃射程は1である。

[主]双剣乱舞/10(17)/

2d6+10×3
双剣を使って切り刻む。命中判定は1回しか行わない。二刀流発動不可

[宣]蒼炎の剣/9(16)/

赤の衣と青の衣の効果を全体化する。永続。消去不可。既存の効果がある場合重ねがけはしない。この特技を使用したターンは赤・青の厄人はその後の行動が出来なくなる(回避等の防御行動は可能)

[主]屍山血河の剣舞/10(17)/

2d6+15×5
目に入るすべての敵を切る。攻撃対象は毎回ランダムに振る(5回)。4ターンに一回使用可能。二刀流不可

[補]厄人(覚醒)

 味方の総HP又は自身もしくは青の厄人のHPが2分の1以下になったとき自動で発動。「碧(あお)の大剣」を召喚(ダメージ2d6+6 近接:魔法属性、二刀流発動時この武器を2回振れない(各ターン1回のみこの武器で攻撃可能)。追加効果は青の衣と同じ。特技に攻撃属性は反映されない)。白・黒・緑の魔法陣を召喚。(魔法陣は破壊不可)
自身に侵食を付与。(侵食:各ターン終わりに1付与。3貯まると・・・?)

[主]光の斬撃/9(16)/

 2d6+9 自分以外1d6のHP回復効果。リキャスト3ターン、消費MP9。厄人(覚醒)の特技は同ターン使用不可。連続使用不可

[主]闇の斬撃/9(16)/

 2d6+4&2d6+4 後者が魔法の斬撃、命中判定は1回のみ。消費MP9。厄人(覚醒)の特技は同ターン使用不可。連続使用不可

[主]嵐の斬撃/9(16)/

 2d6+7
前衛全体攻撃、次のターン回避・精神抵抗+1、消費MP9。リキャスト3ターン。厄人(覚醒)の別特技は同ターン使用不可。同ターン連続使用不可

[宣]朱の世界

 味方の総HP又は青の厄人のHPが4分の1以下でかつ自身のHPが味方の中で一番多い場合に発動。この特技発動以降フィールド効果「朱の世界」を付与する。朱の世界:すべてのキャラクターに与ダメ1.5倍、被ダメ1.2倍の効果を付与する。(解除不可)

解説

元赤の厄人又の名を、『朱』。今は冒険家であるが、今回の厄人殲滅作戦で討伐対象になるだろうという予想はしていた、それでも討伐される前までは冒険家の役目を果たそうとした。

「さあ、最後の厄人だ。君たちの依頼は自分たちを倒せば終わる。正体がわかってもなお剣を向けるんだろう?ならば、こちらも厄人として全力で抵抗する、ただそれだけだ・・・。」

製作者:モーブ

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