ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

万物の根元、V.F.D - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
20

万物の根元、V.F.D

分類:幻獣
知能
高い
知覚
魔法
反応
敵対的
言語
なし
生息地
地底大陸深奥
知名度/弱点値
15/23
弱点
属性ダメージ+3点
先制値
18
移動速度
20/50(飛行)
生命抵抗力
16 (23)
精神抵抗力
16 (23)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
牙(頭部) 14 (21) 2d+14 13 (20) 12 140 0
翼(右翼) 14 (21) 2d+13 14 (21) 12 130 0
翼(左翼) 14 (21) 2d+13 14 (21) 12 130 0
腕(右腕) 14 (21) 2d+15 13 (20) 13 150 0
腕(左腕) 14 (21) 2d+15 13 (20) 13 150 0
なし(胴体) 13 (20) 10 140 0
尻尾(尻尾) 14 (21) 2d+14 13 (20) 12 140
なし(心臓) 13 (20) 10 160
部位数
8(頭部、右翼、左翼、右腕、左腕、胴体、尻尾、心臓)
コア部位
心臓

特殊能力

●全身

巨躯

いかなる効果を受けても転倒せず、位置(座標またはエリア)を移動する効果も受けません。
〈投げ〉の対象になりません。

●頭部

淵源の吐息/14(21)/生命抵抗力/半減

「射程/形状:2(20m)/射撃」で、「対象:1エリア(半径6m)/20」に特定の属性を持つブレスを吐き出します。
ブレスには以下の6種類が存在し、対象が生命抵抗力判定に失敗した場合、
ブレスの種類に応じた追加の効果を与えます。追加で与える効果はすべて、
毒、病気の複合属性として扱われます。また、いずれかのブレスを使用後から次の自身の手番まで、
すべての部位は特定の属性の効果を無効化します。この効果は精神効果属性として扱われます。
ブレスは1ラウンドにいずれか一種類のみを使用でき、連続した手番に同じ種類のブレスを使用することはできません。
1:業火の吐息
「2d6+14」点の炎属性の魔法ダメージを与え、生命抵抗力判定に失敗した対象は、
10秒(1ラウンド)の間、自身の生命抵抗力判定に「-1d2」のペナルティ修正を負います。
また、この能力の使用後から次の自身の手番まで、この魔物は「炎無効」の効果を得ます。
ただし、この効果を得ている間、この魔物は水・氷属性のダメージを受ける時、
「3」点のダメージを余分に受けます。
2:零氷の吐息
「2d6+14」点の水・氷属性の魔法ダメージを与え、生命抵抗力判定に失敗した対象は、
10秒(1ラウンド)の間、自身の精神抵抗力判定に「-1d2」のペナルティ修正を負います。
また、この能力の使用後から次の自身の手番まで、この魔物は「水・氷無効」の効果を得ます。
ただし、この効果を得ている間、この魔物は雷属性のダメージを受ける時、
「3」点のダメージを余分に受けます。
3:雷禍の吐息
「2d6+14」点の雷属性の魔法ダメージを与え、生命抵抗力判定に失敗した対象は、
10秒(1ラウンド)の間、自身の回避力判定に「-1d2」のペナルティ修正を負います。
また、この能力の使用後から次の自身の手番まで、この魔物は「雷無効」の効果を得ます。
ただし、この効果を得ている間、この魔物は土属性のダメージを受ける時、
「3」点のダメージを余分に受けます。
4:地脈の吐息
「2d6+14」点の土属性の魔法ダメージを与え、生命抵抗力判定に失敗した対象は、
10秒(1ラウンド)の間、自身の命中力判定に「-1d2」のペナルティ修正を負います。
また、この能力の使用後から次の自身の手番まで、この魔物は「土無効」の効果を得ます。
ただし、この効果を得ている間、この魔物は風属性のダメージを受ける時、
「3」点のダメージを余分に受けます。
5:風翔の吐息
「2d6+14」点の風属性の魔法ダメージを与え、生命抵抗力判定に失敗した対象は、
自身の陣営の後方エリア(基本戦闘)または、この魔物が選ぶ任意の方向10m(上級戦闘)に投げ出され、
「20」点の落下ダメージを受けて転倒します。
また、この能力の使用後から次の自身の手番まで、この魔物は「風無効」の効果を得ます。
ただし、この効果を得ている間、この魔物は毒属性のダメージを受ける時、
「3」点のダメージを余分に受けます。
6:瘴気の吐息
「2d6+14」点の毒属性の魔法ダメージを与え、生命抵抗力判定に失敗した対象は、
追加で「10」点の毒属性の確定魔法ダメージを受けます。
また、この能力の使用後から次の自身の手番まで、この魔物は「毒無効」の効果を得ます。
ただし、この効果を得ている間、この魔物は炎属性のダメージを受ける時、
「3」点のダメージを余分に受けます。

はじまりの産声/14(21)/精神抵抗力/半減

「射程:自身」「対象:全エリア(半径100m)空間」に空間が歪むほどの音量で咆哮を放ちます。
この魔物を除いて、対象エリア内に存在するすべてのキャラクターは、
「2d6+8」点の衝撃、呪いの複合属性の魔法ダメージを受けます。また、精神抵抗判定に失敗したキャラクターは、
10秒(1ラウンド)の間、本能的な恐怖のためにあらゆる行為判定に「-2」のペナルティ修正を受けます。
この効果は精神効果属性です。また、耳が聞こえない状態のキャラクターや、
知覚が「魔法」または「機械」のキャラクターは、この効果の対象にはなりません。
この能力は連続した手番には行えません。

沈黙の視線/13(20)/精神抵抗力/半減

「射程/形状:2(20m)/起点指定」で、「対象:1体」に呪力のこもった視線で睨みつけます。
対象は20秒(2ラウンド)の間、発声を用いて行う、一切の主動作と補助動作が行えなくなります。
この効果は呪い、精神効果の複合属性で、1ラウンドに1回しか行えません。

●右翼、左翼

機動対空飛行

両方の翼で素早く飛行し、その場でホバリングを続けます。
すべての部位は、近接攻撃における命中力、回避力判定に「+1」のボーナス修正を得ます。
この効果は、補助動作によってその場に着地するまで継続します。
この能力は連続した手番には行えません。
また、[部位:右翼][部位:左翼]のどちらかのHPが「0」以下になっている場合、この能力は使えません。

強風圧/13(20)/生命抵抗力/消滅

「射程:自身」「対象:1エリア(半径6m)/20」に、翼を羽ばたかせて立っているのが困難な風圧を発生させます。
この魔物を除いて、対象エリア内に存在するすべてのキャラクターはただちに生命抵抗判定を行い、
失敗したら、その場に転倒します。複数の部位を持つキャラクターは、この効果の対象にはなりません。
この効果は精神効果属性で、1ラウンドに1回しか行えません。

原初の妖光/14(21)/精神抵抗力/消滅

「射程/形状:2(20m)/起点指定」で、「対象:1エリア(半径6m)/20」に、
翼から不気味な光を放ち、以下の6種類からいずれか1種類を任意で選び、対象に様々な効果を与えます。
いずれの効果も精神効果属性として扱われます。また、いずれかの効果を使用後から次の自身の手番まで、
[部位:右翼][部位:左翼]は特定の属性の効果を無効化します。この効果も精神効果属性として扱われます。
妖光は1ラウンドにいずれか一種類のみを使用でき、連続した手番に同じ種類の妖光を使用することはできません。
また、この能力は[部位:右翼][部位:左翼]のどちらかが主動作を終えていた場合は使えません。
この能力を使ったら、[部位:右翼][部位:左翼]の、両方の主動作が完了します。
1:業火の妖光
1分(6ラウンド)の間、対象は火傷を負い、自身の手番の終わりに「3」点の炎属性の確定魔法ダメージを受けます。
炎無効」を持つキャラクターは、この効果の対象にはなりません。
2:零氷の妖光
1分(6ラウンド)の間、対象は極端な体温の変化に対応しきれなくなり、
炎属性、または水・氷属性の魔法ダメージが発生する能力に対する生命、精神抵抗力判定に
「-2」のペナルティ修正を負います。「炎無効」「水・氷無効」のどちらかを持つキャラクターや、
「分類:魔動機」「分類:魔法生物」のキャラクターは、この効果の対象にはなりません。
3:雷禍の妖光
対象は身体が麻痺してしまい、10秒(1ラウンド)の間に一度だけ、回避力判定に自動的に失敗します。
この効果は精神効果属性ですが、例外として、「分類:魔動機」のキャラクターは、
この能力に対する生命抵抗力の成否に関わらず、一連の効果を自動的に受けます。
雷無効」を持つキャラクターは、この効果の対象にはなりません。
4:地脈の妖光
対象は石化進行(器用度or敏捷度/-12:「II」368P)の効果を受けます。
5:風翔の妖光
複雑な流れの気流が発生し、対象は身体のバランスを保つことが困難になります。
20秒(2ラウンド)の間、対象は自身の手番の始めに「1d6」を振り、出目が「1〜2」だった場合、
次の自身の手番の始めまで、対象は一度だけ回避力判定に自動的に失敗します。
6:瘴気の妖光
1分(6ラウンド)の間、対象は自身の手番の終わりに「1d6」点の毒属性の確定魔法ダメージを受けます。
毒無効」を持つキャラクターや、「分類:魔動機」「分類:植物」のキャラクターは、この効果の対象にはなりません。

●右腕、左腕

局地的特異点/14/危険感知/消滅

「射程/形状:2(20m)/起点指定」で、「対象:1体」を、発生させた特異点を用いて自身の近くに引き寄せます。
対象は目標値「14」の危険感知判定を行い、失敗した場合は、「全力移動」と同様の処理を使って、
この能力を使用した[部位:右翼][部位:左翼]が存在するエリアと同じ位置にまで強制的に移動させられます。
この能力は各手番の開始時に1回だけ使用できます。

天衣無縫の腕爪/13(20)/危険感知/消滅(左腕のみ使用可能)

「射程:自身」で、「対象:1体」を左腕で掴み、収束したエネルギーを爆発させ、握り潰します。
対象は「2d6+25」点の物理ダメージを受け、自身の陣営の後方エリア(基本戦闘)または、
この魔物が選ぶ任意の方向10m(上級戦闘)に投げ出され転倒します。
この能力は連続した手番には行えず、この効果の対象となったキャラクターは、
このラウンド中にはこの魔物のあらゆる能力や効果の対象から外されます。
また、一度この効果の対象になったキャラクターは以降、戦闘が終了するまで、
この効果に対抗するための危険感知判定に「+3」のボーナス修正を得ます。

アームスイング

自身の存在する乱戦エリア内の任意の5体までに、腕での攻撃を行います。
この能力は[部位:右腕][部位:左腕]のどちらかが主動作を終えていた場合は使えません。
この能力は[部位:尻尾]の「一掃」と合わせて、いずれか1ラウンドに1回しか使えません。

粉砕

近接攻撃可能な任意の1体までの対象に、腕での攻撃を行います。
対象となったキャラクターが完全に石化していた場合、攻撃が命中すると、
対象の体が砕け散り、あらゆる能力や効果を無視してHPが「0」となり、死亡します。
石化状態でない対象や、進行状態で完全に石化していない対象には、この効果は適用されません。

スーパーノヴァ/14(21)/生命抵抗力/半減

「射程:自身」で「対象:1エリア(半径6m)/20」に、両腕を叩きつけて衝撃波を起こし、
「2d6+15」点の純エネルギー属性の魔法ダメージを与えます。
加えて、この効果で発生するダメージの属性は、「淵源の吐息」の効果によって、
無効化されている属性と同じ属性に、任意で変更することができます
(例えば、「淵源の吐息」の効果によって「炎無効」が指定されている場合、
GMの任意により、「スーパーノヴァ」の効果により発生する純エネルギー属性のダメージを、
炎属性に変更することが可能です)。この能力は連続した手番には行えず、
[部位:右腕][部位:左腕]のどちらかが主動作を終えていた場合は使えません。
また、この能力を使ったら、[部位:右腕][部位:左腕]の、両方の主動作が完了します。

●胴体

絶対防御態勢

胴体から展開する防御壁が、心臓へのあらゆる攻撃を防ぎます。
[部位:胴体]のHPが「1」点でも存在する場合、[部位:心臓]は、一切の攻撃や効果を受けません。
[部位:胴体]のHPが0以下になった場合、この能力は失われ、[部位:心臓]を攻撃や効果の対象に選ぶことができます。

再生=15点

手番の終了時に、[部位:胴体]のHPが「15」点、回復します。

属性吸収

淵源の吐息」の効果によって、無効化されている属性のダメージを受けると、
そのダメージの半分の値だけ、すべての部位のHPが回復します。

特定の属性で痛む

淵源の吐息」の効果によって、余分にダメージを受けてしまう属性で、
[部位:胴体]がダメージを受けると、そのラウンド、「再生」の効果を得られません。

●尻尾

複数宣言=2回
超神星の絶技

サイコロを振らず、尻尾での命中力判定の達成値を「25」に固定します。
この能力は連続した手番には行えません。

長い尻尾

尻尾での攻撃は、乱戦エリアを無視して、「射程/:1(10m)」以内の
任意のキャラクターを対象として行うことができます。

属性反映

尻尾での攻撃は、「淵源の吐息」の効果によって無効化されている属性と同じ属性を持つ物理ダメージが発生します。

全力攻撃II

打撃点を「+12」します。リスクとして、[部位:尻尾]の回避力判定に「-2」のペナルティ修正を受けます。

一掃

近接攻撃可能な任意の敵すべてに、尻尾での攻撃を行います。
全力攻撃II」が宣言されている場合、命中したうちの任意の1体に打撃点の追加が行われます。
超神星の絶技」の効果は、すべての対象に対する命中力判定の達成値になります。
この能力は[部位:右腕][部位:左腕]の「アームスイング」と合わせて、いずれか1ラウンドに1回しか使えません。

●心臓

待機状態

[部位:胴体]の「絶対防御態勢」の効果が続いている状態では、
[部位:心臓]は一切の主動作と補助動作を行えません。[部位:胴体]のHPが0以下になり、
絶対防御態勢」の効果が失われた状態でのみ、[部位:心臓]は主動作と補助動作を行うことができます。

行動譲渡

[部位:心臓]が補助動作や主動作を行う場合、[部位:心臓]を除く、
いずれか1つの部位は、そのラウンド中に一切の補助動作と主動作を行えなくなります。
[部位:心臓]がそのラウンド中に補助動作または主動作を行いたい場合に、
行動前にあらかじめ、このラウンド中に行動しない部位を1つ宣言する必要があります。
例えば、[部位:右腕]を指定すると、そのラウンド中は[部位:右腕]は補助動作と主動作を行えません。
指定する部位は、必ずHPが「1」点でも残っていることが条件です。
HPが0以下になっている部位を指定することはできません。

フレア/14(21)/精神抵抗力/半減

「射程/形状:2(20m)/起点指定」「対象:1体」に、収束させたエネルギーを爆発させ、
「2d6+18」点の純エネルギー属性の魔法ダメージを与えます。

終極特異点/14(21)/精神抵抗力/半減

「射程/形状:2(20m)/起点指定」「対象:1エリア(半径6m)/20」で、
発生させた特異点に巻き込み質量崩壊を引き起こします。
対象は「2d6+16」点の闇属性の魔法ダメージを受け、精神抵抗力判定に失敗した対象は、
10秒(1ラウンド)の間、盲目状態になります。この効果は精神効果属性として扱われます。
この能力は連続した手番には行えません。

ビッグバン/15(22)/精神抵抗力/半減

この能力は[部位:心臓]のHPが「100」点以下の場合、すべての部位の主動作を消費して使用できます。
「射程/形状:2(20m)/起点指定」「対象:全エリア(半径100m)空間」を一掃する、
超大規模なエネルギーの爆発を発生させます。
対象は「2d6+28」点の純エネルギー属性の魔法ダメージを受けます。
この能力は連続した手番には行えず、いずれかの部位が1つでも主動作を終えていた場合は使えません。
また、この能力の使用後はすべての部位の主動作が完了します。

戦利品

自動
はじまりの魔剣(66666G/金SS)

解説

追い詰められた「はじまりの命」が、魔剣の迷宮を通じてラクシアのあらゆる生命体の遺伝子を取り込み、
肉体を急速に成長させた完全体です。ラクシアを流れる地脈のエネルギーを利用し、
自然の力を最大限に振るいますが、あまりにも急激に肉体を成長させたためにエネルギーの制御が不安定で、
操る属性と相反するエネルギーに対して脆くなる弱点が生まれており、唯一の突破口となります。

これが最後の戦いです。彼を退けてラクシアの危機を救い、地底大陸から脱出してください。

製作者:酢甘ひやむぎくん

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