ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

アジュラー・ヴィルネス - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
25

アジュラー・ヴィルネス

分類:人族
知能
高い
知覚
五感(暗視)かつ魔法
反応
中立
言語
生息地
知名度/弱点値
20/ー
弱点
なし
先制値
31
移動速度
150
生命抵抗力
27 (34)
精神抵抗力
27 (34)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
31 (38) 威力40/C⑩+32 28 (35) 15 420 150
蹴り 29 (36) 威力50/C⑩+38

特殊能力

[常]剣の加護/???
[準]戦場の支配者/23(30)/任意の抵抗力/消滅

抑えつけていた力を解き放ち、敵対する者に恐怖を与える。

この能力は「戦闘準備」でのみ使用でき、例外的にすべての宣言に先行して最初に発動します。
「射程:自身」で「対象:全エリア(半径100m)/すべて」を竦ませます。
アジュラー自身を除く、効果範囲内にいるすべてのキャラクターは、即座に「生命抵抗力判定」もしくは「精神抵抗力判定」のいずれか1つを行わなければなりません。どちらを行うかはキャラクター本人が決めることができます。
失敗したキャラクターは、すべての能力値が-12され、さらに、この戦闘の最初の手番の間、いっさいの主動作と移動ができなくなります。
この効果は精神効果属性で、1日の間持続します。効果時間中に気絶しても解除されません。
精神効果属性の効果を解除する魔法やアイテムなら通常通り解除することができます(例:サニティ、カーム、パナケイアライト他)。

[準]超越者の貫禄

先達者として、冒険者に胸を貸す。

この能力は例外的に先制判定を振る直前に発動します。
アジュラーに対峙する陣営は、先制判定を行わずに先攻か後攻か選ぶことができます。選択せずに、通常通り先制判定を行うこともできます。
対峙する陣営が先攻を選んだ場合、その陣営のすべてのキャラクターがアジュラーの先制値を1点上回った扱いとなり、アジュラーは続く最初のラウンドの間、主動作を1回増やす代わりに回避力判定を振らず、自動失敗扱いになります。
対峙する陣営が後攻を選んだ場合、その陣営のすべてのキャラクターが先制判定に自動失敗した扱いとなり、アジュラーは続く最初のラウンドの間、主動作を1回減らす代わりに自身の打撃点を「+18」します。
この効果は、2ラウンド目にいずれかのキャラクターが手番を開始したと同時に解除されます。

[常]先達者の余裕

冒険者の実力を見極めるために立ち塞がる試練。

アジュラーは近接攻撃を行うとき、「拳」、「蹴り」、「槍」のいずれかの攻撃方法から1つを選択します。
ただし、戦闘開始直後は余力を持って対応するため、「槍」と「盾」を装備しておらず、魔法を使用する場合も、HPを回復する効果のある魔法以外をいっさい使用しません。この制限は、2ラウンド目以降の任意のタイミングで解除することができます。
アジュラーの装備している武器、防具及び装飾品は、一部の者にしか知られていません。
詳細な効果を知るためには、戦闘準備及び自陣営の最初のキャラクターの手番開始時に宝物鑑定判定を行い、知名度以上の達成値を得る必要があります。
この判定は、全てのアイテムに対して1回のみ宝物鑑定判定を行い、その判定で知名度以上の達成値を得たアイテムの情報はすべて公開されます。
・・・の槍/知名度25
・・・の盾/知名度25
・・・の鎧/知名度28
・・・の靴/知名度20

[常]限界を越える者

極限まで鍛え抜いた肉体、数多の戦場の経験、あらゆる迷宮を踏破した超越者。

[常]3回行動」、「[常]複数宣言=5回」、「[常]毒無効」、「[常]病気無効」、「[常]精神効果属性無効」を習得しています。
1ラウンドに主動作を3回行え、宣言型の能力を5回まで宣言できます。ただし、≪マルチアクション≫を除いた「1回の近接攻撃に適用される宣言型の能力」は1回の攻撃に対して複数を組み合わせて宣言することはできません。
また、自身が受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを「-15」点します。
さらに、冒険者レベルもしくは魔物レベルが「10」以下のキャラクターから望まぬ効果やダメージをいっさい受けません。

[主]真語魔法、操霊魔法、神聖魔法20レベル(すべての超越魔法を習得済)/23(30)
[常]魔法適正

戦闘特技≪ターゲティング≫≪魔法収束≫≪魔法制御≫を習得しています。

[常]魔晶石

魔晶石(20点)を20個所持しています。

[常]超越者の流儀

戦闘特技≪足さばき≫≪影走り≫≪ランアンドガン≫≪鷹の目≫≪追加攻撃≫≪跳び蹴り≫≪ポーションマスター(HPを15点回復)≫≪マルチアクション≫を習得しています。

[常]不撓不屈

HPが0以下になった場合や戦闘不能になった場合、即座に戦闘不能や気絶から復帰し、HPを「50」点回復して戦闘を続けます。この能力が発動したとき、アジュラーのスタン値は0になります。

[常]真髄

数多の敵を葬り去った技量を昇華した能力。

特定の相手に対して以下のように与える物理ダメージを上昇させます。
1.「分類:動物」「分類:植物」「分類:アンデッド」「分類:魔法生物」「分類:幻獣」に対して、与える物理ダメージを「20」点上昇させます。
2.「1点以上穢れを持つ対象」に対して、与える物理ダメージを「穢れ点の数値×5」点上昇させます。
3.「分類:魔神」に対して、与える物理ダメージを「対象のレベル」点上昇させます。

[常]第六感

とある賢者との修行で体得した能力。

自身を対象とした遠隔攻撃に対して、回避力判定に「+7」のボーナス修正を得ます。
また、1Rに一度、自身のあらゆる行為判定において、振られた2dの出目をそのまま使うか、「3」「3」(合計6)を使うかを選択できます。
アジュラーに対して≪狙撃≫を用いた遠隔攻撃が命中する(≪狙撃≫が成功する必要はありません)と、この能力による回避力判定へのボーナス修正を失い、すべての行為判定に「-2」のペナルティ修正を受けます。この効果は次のアジュラーの手番終了時に解除されます。

[常]苛烈な報復

生半可な攻撃には身の程を思い知らせる反撃を。

自身が近接攻撃の対象となったとき、回避力判定の代わりに任意の攻撃方法による命中力判定を行い、達成値の比べ合いを試みることができます。このとき、≪カウンター≫の処理と同様にアジュラー側が能動側、先に近接攻撃を試みた側が受動側となります。
能動側が有利な結果になった場合、受動側の攻撃は外れ、同時に能動側の攻撃方法による命中を受動側に与えたものとしてダメージ等の処理が行われます。
さらに反撃に成功した場合、受動側は続く10秒(1ラウンド)の間、反撃の衝撃により体勢を崩すなどしてしまい、能動側の任意の腕1本が、武器や盾の装備やアイテムの使用に使えなくなります。保持することは可能です(装備している武器を取り落とすことはありません)。
受動側が有利な結果になった場合、その近接攻撃が命中し、算出ダメージの決定において、威力表参照や打撃点決定を行う2dの出目が「12」であったものとされます。
この能力は、その成否にかかわらず、10秒(1ラウンド)に1回しか試みることはできません。

[宣]貫き穿つ神速の拳

瞬間的に敵と間合いを詰め、鎧徹しの拳を放つ。

攻撃方法として「拳」を選択したときのみ宣言することができ、1回の近接攻撃に適用されます。
「拳」の打撃点を「威力40/C⑧+40」に変更し、威力表の2dの出目を「+1」して扱います(出目が「2」「12」の場合はそのままです)。また、対象の防護点を半分(端数切り上げ)として扱い、ダメージ決定においてクリティカルが発生したときには対象の防護点を「0」として扱います。対象が持つクリティカル無効系やクリティカル値悪化系の能力をすべて無視します。
その後、追加で「25」点の魔法ダメージを与えます。この魔法ダメージは回避判定に成功すれば発生しません。
さらに、通常のダメージ処理を行ったあと、対象のHP最大値とMP最大値を、この攻撃による適用ダメージの合算の5分の1(端数切り上げ)だけ減少させます。
この効果は3分(18ラウンド)の間持続し、累積します。この効果ではHP最大値とMP最大値は0未満にはなりません。
この効果でHP最大値が0となったら、対象は生死判定を行うことなく死亡します。 

[宣]震天地裂蹴

地面を蹴り、大地を砕き、衝撃波にて周囲を一掃する。

攻撃方法として「蹴り」を選択したときのみ宣言することができ、1回の近接攻撃に適用されます。
「射程:自身」で「対象:1エリア(半径6m)/20」に、「威力30/C⑩+35」点の物理ダメージを与えます。
さらに、ダメージを受けた対象は、追加で「25」点の土属性の魔法ダメージを受け、その場で転倒します。
この能力は、アジュラーの「蹴り」の命中力判定に対して回避力判定に成功すれば「抵抗:消滅」として扱います。

[宣]紫電一閃

瞬時に力を込め、紫電が迸る一撃を相手の体内に轟かせる。

この能力は、1回の近接攻撃に適用されます。
打撃点を「威力50/C⑨+50」点の衝撃属性の魔法ダメージに変更します。
回避判定に失敗した対象は、次の2つの効果を受けます。
1.対象が使用する「宣言型の戦闘特技」からひとつを指定し、続く10秒(1ラウンド)の間その戦闘特技の宣言が行えなくなります。
 指定できる戦闘特技は、対象がこの戦闘中に1度でも宣言したことのある戦闘特技に限られます。
2.即座に精神抵抗25(32)を行います。
 失敗した場合、10秒(1ラウンド)の間、1回の手番で自らのMPを合計「11」点以上消費できなくなります。
 魔晶石などのMPを代用するアイテムや能力の使用はこの制限には含まれません。
 また、1分(6ラウンド)ごとに自身の手番の終了時に「25」点の魔法ダメージを負わなければなりません。
さらに、適用ダメージを受けた後のHPが半分以下の場合、その対象は生命抵抗25(32)の判定を行います。
失敗した場合、現在HPに関わらず即座に気絶します。現在HPは変動しません。
この能力は1ラウンドに1回だけしか宣言できず、リスクとして、自身の命中力判定・回避力判定に「-2」のペナルティ修正を受けます。 

[主]烈風疾走波/26(33)/回避力/消滅

圧縮した闘気を拳から放ち、吹き飛ばす。

「射程/形状:2(30m)/射撃」で、対象1体に2回、もしくは対象2体に1回ずつ「威力30/C⑩+35」点の物理ダメージと「25」点の魔法ダメージを与えます。
さらに、回避に失敗した対象は、生命抵抗25(32)の判定を行い、失敗した場合、アジュラーから20m離れる方向に吹き飛ばされ、強制的に移動し、転倒します。同座標にいた場合、吹き飛ばされる方向は装備者の任意の方向になります。
この時、途中に障害物がある場合、その場所まで強制的に移動させられ、さらに「20」点の物理ダメージを受け転倒します。

[補][準]練技

練技【スケイルレギンス】【リカバリィ(15点回復)】【ワイドウィング】【カメレオンカモフラージュ】【クラーケンスタビリティ】【バルーンシードショット】を使用します。
【バルーンシードショット】を使用した場合、攻撃には「射程/形状:2(20m)/射撃」の「トライエッジ(威力35/C⑩+30)」を命中力30(37)で用います。

[主][補]賦術/21(29)

賦術【クリティカルレイ】【ポインズンニードル】【ディスペルニードル】を習得しています。
使用する際、すべての賦術はSSランクで使用します。カードの枚数には制限なく、必要なだけを任意に使用可能です。
主動作で使用する場合には、賦術判定はこの能力の見出しに記された基準値、達成値で行われます。補助動作で使用した場合、ディスペルニードルを除き、達成値は「0」として扱います。

解説

冒険者の中でも、最高位ランクの<始まりの剣>であり、二つ名<宵の流星>の名で知られている人物。

製作者:てるてる

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