ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

4 - ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

4

プレイヤー:りょうさんがた

年齢
性別
星座
身長
体重
血液型
ワークス
カヴァー
ブリード
クロスブリード
シンドローム
ノイマン
ブラックドッグ
HP最大値
29
常備化ポイント
2
財産ポイント
2
行動値
7
戦闘移動
12
全力移動
24

経験点

消費
+124
未使用
8
フルスクラッチ作成

ライフパス

出自
経験
邂逅/欲望
覚醒 侵蝕値
衝動 侵蝕値
侵蝕率基本値0

能力値

肉体2 感覚1 精神5 社会1
シンドローム0+2 シンドローム0+1 シンドローム3+1 シンドローム1+0
ワークス ワークス ワークス1 ワークス
成長 成長 成長 成長
その他修正 その他修正 その他修正 その他修正
白兵4 射撃 RC 交渉
回避1 知覚 意志4 調達
運転:2 知識:2 情報:学問1

ロイス

関係 名前 感情(Posi/Nega) 属性 状態

エフェクト

種別名称LVタイミング技能難易度対象射程侵蝕値制限
リザレクト 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 効果参照
(Lv)D点HP回復、侵蝕値上昇
ワーディング 1 オートアクション 自動成功 シーン 視界 0
非オーヴァードをエキストラ化
1
1
ハードワイヤード 5 常時 基本+4
イオノクラフト 1 マイナーアクション 1
コンセ 3 メジャーアクション シンドローム 2
コントロールソート 1 メジャーアクション 〈白兵〉 対決 武器 2
コンバットシステム 3 メジャーアクション
リアクション
〈白兵〉 対決 3
マルチウェポン 5 メジャーアクション 〈白兵〉〈射撃〉 対決 武器 3
ヴァルアブルウェポン 2 メジャーアクション 〈白兵〉〈射撃〉 対決 武器 4 リミット
デモンズシード効果適用
ハイマニューバー 3 メジャーアクション 〈白兵〉〈射撃〉 対決 武器 4 リミット
達成値+LV×5。シーン1回
生き字引 1 1
マインドエンハンス 1 3

コンボ

攻撃

組み合わせ
コンセコントロールソートコンバットシステムマルチウェポンヴァルアブルウェポンハイマニューバー
タイミング
メジャーアクション
技能
白兵
難易度
対決
対象
単体
射程
至近
侵蝕値
18
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
100%未満
5+4
7
4+-4+15
36
100%以上
5+5
7
4+-5+20
45

情報収集

組み合わせ
生き字引マインドエンハンス
タイミング
メジャーアクション
技能
意志
難易度
対象
自身
射程
至近
侵蝕値
4
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
5+1
9
4

コネにより達成値変動

武器常備化経験点種別技能命中攻撃力ガード
射程解説
アームブレード×5 -5 45 15
一般アイテム常備化経験点種別技能解説
デモンズシード 3

経験点計算

能力値 技能 エフェクト アイテム メモリー 使用総計 未使用/合計
0 14 229 3 0 246 8/254
侵蝕率効果表

現在侵蝕率:

容姿・経歴・その他メモ

残った点はご自由に。調達を4Lvにするか白兵を1Lv下げて能力値に当てるのが無難そう?
また、武器による達成値減少が大きいと感じたため、ターゲッティングのダイス増加より固定値増加エフェクトを選択。
シーン1回のハイマニューバーが嫌でしたら、係数は下がりますがアタックプログラムへ変更も視野に入れていいかもしれませんね。
また、マイナーを使わないので、移動エフェクトは不要と感じたら外していただいても構いません。
Dロイスは実験体あたりが攻撃と情報収集のダイスがどっちも増えていいかも…?

情報収集についてですが、ダイスを増やすよりC値の減少を行うほうが効果的です。
そのため知識の泉は外して、一般エフェクトのマインドエンハンスを入れ、生き字引のLvも1で十分かと思います。
理由は、侵蝕率によるダイス増加を除いて、ダイス6C値9の期待値約18+固定値(実験体のダイス+3を加味すると期待値20くらい)で十分と考えたためです。
2話以降は調達のLvを上げて汎用性の高いコネを取得したり、意志や白兵のLvを上げるなどして固定値を更に上げて安定性を増すような成長をするのもいいかも。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 GM 参加者
フルスクラッチ作成 0
124

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