| ジェバンニ《 じぇばんに 》
2025-09-16 06:24
プレイヤー:黒柳 凪
年齢 12歳
性別 ♂
星座
身長 260mm
体重
血液型 不明
ブリード クロスブリード
シンドローム
エグザイル
バロール
HP最大値
28
常備化ポイント
4
財産ポイント
3
行動値
8
戦闘移動
13
全力移動
26
ライフパス
出自
経験
邂逅
覚醒
侵蝕値
無知
15
衝動
侵蝕値
妄想
14
その他の修正 7
侵蝕率基本値 36
能力値
肉体 2
感覚 2
精神 4
社会 2
シンドローム 2+0
シンドローム 1+1
シンドローム 0+2
シンドローム 1+1
ワークス
ワークス
ワークス 1
ワークス
成長
成長
成長 1
成長
その他修正
その他修正
その他修正
その他修正
白兵
射撃
RC 1
交渉 1
回避
知覚 1
意志 1
調達
情報:UGN 1
ロイス
関係
名前
感情(Posi/Nega)
属性
状態
Dロイス
遺産継承者:女神の盾
―
湊
/
―
―
―
―
―
エフェクト
種別 名称 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限
リザレクト
1
オートアクション
―
自動成功
自身
至近
効果参照
―
(LV)D点HP回復、侵蝕値上昇
ワーディング
1
オートアクション
―
自動成功
シーン
視界
0
―
非オーヴァードをエキストラ化
ヒューマンネイバー lv.1/5 EA.134
1
常時
―
自動成功
自身
至近
―
RB
衝動判定のダイスを+LV個する。このエフェクトは侵蝕率でLVアップしない。エフェクト取得時、侵蝕率基本値+5
オリジン:レジェンド lv.1/5 EA.135
1
マイナーアクション
―
自動成功
自身
至近
2
RB
そのシーンの間、あなたが行う【精神】を使用した判定の達成値を+【LV×2】する
魔王の玉座
1
メジャーアクション
―
自動成功
―
―
―
―
十徳指
1
常時
―
自動成功
自身
至近
―
―
崩れずの群れ lv.1/1 EA.67
1
オートアクション
―
自動成功
自身
至近
2
―
ダメージロール直前に使用する。カバーリングを行う。行動済みにならず、行動済みでも使用可。1メインプロセスに1回まで
灰色の庭 lv.2/3 EA.32
2
セットアッププロセス
―
自動成功
単体
視界
2
―
そのラウンドの間、対象の【行動値】をー【LV×3】する。
ダークマター lv.3/3 EA.32
3
マイナーアクション
―
自動成功
自身
至近
2
―
そのメインプロセスの間、バロールのエフェクトを組み合わせた判定のダイスを+LV個する
コンセントレイト:バロール lv.2/3 EA.129
2
メジャーアクション
シンドローム
―
―
―
2
組み合わせた判定のクリティカル値-SL(下限値:7)
死神の瞳 lv.1/5 EA.30
1
メジャーアクション
〈RC〉
対決
単体
視界
3
―
命中した場合、対象が次に受ける攻撃のダメージを+【LV+2】Dする。このエフェクトを組み合わせた攻撃で、対象にHPダメージを与えることはできない。シーン終了か効果を適用するまで持続する
細胞侵蝕 lv.1/5 EA.67
1
メジャーアクション
〈RC〉
対決
単体
視界
4
命中した場合、対象にバッドステータスの重圧と蛇毒を与える。蛇毒のランクはLV。1シーンに1回まで使用可
停滞空間 lv.1/3 EA.32
1
メジャーアクション
シンドローム
対決
単体
視界
5
―
このエフェクトを組み合わせた攻撃が命中した場合、そのシーンの間、対象の【行動値】は0になる。この効果は対象がマイナーアクションを使用することで解除できる。このエフェクトを組み合わせた攻撃で、HPダメージを与えることはできない。1シナリオにLV回まで使用可
魔神の心臓 lv.1/3 EA.34
1
メジャーアクション
シンドローム
対決
―
―
4
100%
このエフェクトを組み合わせた攻撃が命中した場合、そのラウンドの間、対象が行う判定のダイスをー【LV×3】個する。この効果は対象がマイナーアクションを使用する事で解除できる
コンボ
保留『本日は閉館いたしました~またのご来演をお待ちしております~!』
組み合わせ 因果歪曲 + 死神の瞳 +細胞侵蝕 +コンセントレイト:バロール +ダークマター
タイミング メジャーアクション
技能 RC
難易度 対決
対象 範囲(選択)
射程 視界
侵蝕値 14
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
100%未満 4+381
100%以上 4+471
保留『お客様~!あ~っ困ります~!舞台からさっさとご退場しやがれませ~!!』
組み合わせ 死神の瞳 +細胞侵蝕 +コンセントレイト:バロール +ダークマター
タイミング メジャーアクション
技能 RC
難易度 対決
対象 単体
射程 視界
侵蝕値 11
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
100%未満 4+381
100%以上 4+471
保留『速やかにお引き取りください~~~!』
組み合わせ 死神の瞳 +コンセントレイト:バロール +ダークマター
タイミング メジャーアクション
技能 RC
難易度 対決
対象 単体
射程 視界
侵蝕値 7
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
100%未満 4+3817
100%以上 4+4717
武器 常備化 経験点 種別 技能 命中 攻撃力 ガード 値 射程 解説
女神の盾
白兵
〈白兵〉
9
至近
Dロイス あなたが行うガードのガード値に+5する。また、この防具による装甲値、ガード値はエフェクトの効果で無視できない。。IA.119 代償:素手以外の武器を使用できない
一般アイテム 常備化 経験点 種別 技能 解説
ウエポンケース
1
一般
女神の盾が入っている
経験点計算
能力値
技能
エフェクト
アイテム
メモリー
使用総計
未使用/合計
10
0
144
0
15
169
0/169
容姿・経歴・その他メモ
雛とは別に2PC用に動かす キュマピュアで殴れる+一応至近ならカバー可(クリスタルシールドor遺産女神の盾とか持たす?) or キュマ×ノイで雛の傍から離れない前提で盾+支援(勝利の女神とか戦術とか)で、雛から支援系のを取り上げてこっちに持ってくる? or エグ×バロ or エグ×サラ or エグピュアでデバッファー兼たまにカバーリング。 →雛を攻撃に特化させるとせっかくのバロール系のおもしろエフェクトが取れないので、こっちに取らせるのもおもしろい。 →死神の瞳+細胞侵蝕とか取りつつ、命のカーテン、孤独の魔眼で中距離カバーとかでカバーリングする ↓ 支援とカバーリングはを主軸にすると役割を食い合うので…エグ×バロでデバフを主軸にしてたまにカバーがおもしろそう? もっとまったく別の方向性でも良いけど雛を守るためにカバーリング要素はちょっと入れたいか ↓ 一旦…エグバロで作ってみたけど…もうちょっとカバーリング性能を下げてデバフ系にふるか RC判定値欲しさと追加エフェクトが面白そうってDロイスを取ったが、設定が重たすぎるので…別のにするか…? →RCダイスを増やす方法ないと思ってたら…バロールの判定ダイスを増やせる【ダークマター】があった…ので、Dロイス変え →レガシーの黄金の海賊船がおもしろそう。 ↓ 将来 灰色の庭とかもっとデバフを振りまけるようにする 因果歪曲でデバフ広域化 or 命のカーテン(中距離) or 孤独の魔眼(全体かばう)でカバーまでできるようにする? グラビティシールドでガード値を増やす →ぶっちゃけ、生身の人間と違うので…ガード値増やさず、そのまま一発で退場するのもネタ的に面白い。 →やべー、タヒぬかと思ったぜ!!ってタイタス切って復活する…みたいな でもカバーリング力あげても、カバー役ふたり居ても微妙なので上の案か? ↓ 死神の瞳を重ねたエフェクトでは、ダメージが与えられないっぽい??? 固定値でダメージ入ったら強そうって思ったけど、そうなると…Dロイス微妙か… そもそも死神の瞳が微妙か…? ↓ 乙女の旗 or 女神の盾 →乙女の旗 代償によって雛絶対守るマンになってしまうので…もう少しエフェクトでガード値を盛る? ◯女神の盾採用 →無難。行動値を増やして、もっと早くデバフをまけると面白いか →行動値あげるのえっぐ…感覚×2+精神×1 ↓ とりあえず、灰色の庭をLV上限まであげたい? 相対的にこっちPTの速度が上になって、停滞空間と魔神の心臓をとる価値が上がるか? と思ったけど、魔神の心臓はデバッファーの速度が高くないと旨味が減る と思ったけど、こっちの速度が風夏>>>(14)アナ>(8)ジェバンニ=凜花=雛>ナーシャなので… セットアップで灰色の庭で-9点行動値を下げれば、停滞空間と魔神の心臓を上げる価値はありそう 追加で悪魔の影も打ち込むと面白そう ↓ 優先 →灰色の庭(速度デバフ:5)→魔神の心臓(ダイスデバフ:10)→停滞空間(回数制限付き行動値デバフ:10)→侵蝕細胞(蛇毒LV5=毎ターン15のスリップダメージ…検討※※※:20)→オリジンレジェンド(こっちのダイス達成値+10:20)→悪魔の影(リアクション判定を行わせない)とかもっとおもしろそうなのあれば取得→死神の瞳のレベルを上げる →もっと余裕ができたら、ガード値を盛る が、そこまで役割かぶりせずにおもしろそうかな? 因果歪曲で広域化も良いけど…単体ボス相手なら、オリジンレジェンドの後くらいで良いか? でも侵蝕細胞を初手で巻いてしまえば、雑魚なら3ターン放置しておけば…死にそう? →だけどRPGのボスをスリップダメージで倒すほど寒いのはないので…上げないのもありかなぁ… ↓ ルルブ1のボス見たら…行動値18 ルルブ2のボス1→行動値8 ルルブ2のボス2→行動値17 上級のボス→14,10,12,13… 行動値-9すればこっちPTの先手は意外といけそう? (従者とか複数PTいる場合は考えないこととする…) ボスデータ・・参考 ttps://kakuyomu.jp/works/1177354054883157618/episodes/1177354054884468905 ttps://dx3maru.fc2.net/blog-entry-87.html いかにして倒されないかよりいかに気持ちよく倒してもらうためのボス作りが必要なのか…奥が深い ↓ ってエネミーエフェクトってなんやねん…状態復元でバステ回復とか加速する時で2回行動できるのか… →エネミーエフェクトつよ…。まあ4vs1だったら…これくらい強くないとダメか… イニシアチブプロセスって、キャラクターの速度順に、キャラクターごとに行われるって考え方で良かったっけ??? だから、結果的に皆で殴った後に、敵のイニシアチブが回ってきて、マイナー消費でデバフを解除される… という考え方で良い??? あと、マイナーアクションを使って解除できる系のデバフは他と重ねがけ可能で、1マイナーアクションで1個しか消せないって考え方であってる??? ↓ 強いのか…このコ…? 今ちょっと達成値が微妙なのでオリジンレジェンドまで上げきるか デバフを巻きたい初ターンとか、切れ目に風夏ちゃんからエンジェルヴォイスをもらえたら、そこそこおもしろそう? ↓ 雛も余裕ができたら、勝利の女神でジェバンニに対して固定値盛りや戦局判断で行動値+や戦術もおもしろいな… 雛は侵蝕100を考えず、3本まで取得できるブラマLV2で止めて、勝利の女神のLVを上げようか →クライマックスフェーズ時点で、侵蝕値がへいきんどれくらいになってるのか…。侵蝕制限はあげる優先度がむずかしい 保留
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