ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

サンプル:疾走する牙 - ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

サンプル:疾走する牙

プレイヤー:永里エイリ

自由登録 オーヴァードアカデミア

年齢
性別
星座
身長
体重
血液型
ワークス
カヴァー
一般生徒(高等部)
ブリード
クロスブリード
シンドローム
キュマイラ
ハヌマーン
HP最大値
37
常備化ポイント
4
財産ポイント
3
行動値
3
戦闘移動
8
全力移動
16

経験点

消費
+0
未使用
0
コンストラクション作成

ライフパス

出自
経験
邂逅
覚醒 侵蝕値
衝動 侵蝕値
侵蝕率基本値0

能力値

肉体8 感覚1 精神1 社会2
シンドローム3+1 シンドローム0+1 シンドローム0+1 シンドローム1+1
ワークス1 ワークス ワークス ワークス
成長3 成長 成長 成長
その他修正 その他修正 その他修正 その他修正
白兵4 射撃 RC 交渉
回避1 知覚 意志3 調達
運転:二輪2 情報:アカデミア1

ロイス

関係 名前 感情(Posi/Nega) 属性 状態
Dロイス 運命の子 《マキシマイズ》を取得。

エフェクト

種別名称LVタイミング技能難易度対象射程侵蝕値制限
リザレクト 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 効果参照
(LV)D点HP回復、侵蝕値上昇
ワーディング 1 オートアクション 自動成功 シーン 視界 0
非オーヴァードをエキストラ化
コンセントレイト: 2 メジャーアクション シンドローム 2
クリティカル値を-LV(下限値7)
音速攻撃 3 メジャーアクション 〈白兵〉 対決 武器 2
組み合わせた攻撃の判定+LV個。
破壊の爪 1 マイナーアクション 自動成功 自身 至近 3
シーン中、素手のデータを変更。
ハンティングスタイル 1 マイナーアクション 自動成功 自身 至近 1
エンゲージの状態を無視できる戦闘移動。シーンLV回。
リミットリリース 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 6 100%
クリティカル理-1(下限5)。シナリオ1回。
マキシマイズ 1 セットアッププロセス 自動成功 自身 至近 7 Dロイス
HPを20点失う。ラウンド中、エフェクトを組み合わせた判定のクリティカル値-1(下限6)。シナリオ1回。

コンボ

ソニックストライク

組み合わせ
《コンセントレイト:ハヌマーン》《音速攻撃》
タイミング
メジャーアクション
技能
白兵
難易度
対決
対象
単体
射程
至近
侵蝕値
4
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
100%未満
8+3
8
4
11
100%以上
8+4
7
4
12

《破壊の爪》使用後。

武器常備化経験点種別技能命中攻撃力ガード
射程解説
素手 白兵 〈白兵〉 0 LV+8 1 至近 《破壊の爪》使用時。
一般アイテム常備化経験点種別技能解説
Bランク:アタッカー 0 ランク 攻撃のダメージ+2、ガード値-1。
学園通の友人 1 コネ 〈情報:アカデミア〉 判定+2個。

コンストラクション作成

能力値フリーポイント 技能フリーポイント 作成時任意エフェクト エフェクトレベルフリーポイント
3/3 5/5 4/4個 2/2

経験点計算

能力値 技能 エフェクト アイテム メモリー 使用総計 未使用/合計
0 0 0 0 0 0 0/0
侵蝕率効果表

現在侵蝕率:

容姿・経歴・その他メモ

▼解説
『ディスカラードレルム』P31参照。《マキシマイズ》の明確でないテキストは『リンケージマインド』のものに合わせて調整した。前に出て殴るだけのシンプルアタッカー。

100%を越えた、もしくはラウンド中に100%を越えそうなラウンドのセットアップで《マキシマイズ》を使用し、続くラウンド中の攻撃で《リミットリリース》を使用してクリティカル値5で判定するのが理想。

「HPを20点失う(不足する場合はHPが0になり倒れる)。」デメリットのために第一ラウンドセットアップで使用しない限り、確実に《マキシマイズ》を使用することで倒れる問題がある。
ロイスを使うのは忍びないので、可能な限り100%未満であるセットアップで使用して、自手番までに100%を越えるように意識しよう。
ちなみに第一ラウンドであればメジャーまでに使用する《マキシマイズ》《破壊の爪》《ハンティングスタイル》の侵蝕率合計は11だ。《リザレクト》で増加する分も考えるとセットアップで85%以上なら使用していいだろう。

▼成長方針
【行動値】の低いPC1相当の役回りを期待されているデータのため、単体高火力アタッカーとして成長していくのが良い。
【行動値】を上げるつもりがないのなら《フルパワーアタック》がオススメだ。直接火力には貢献しないが100%以下での安定を取って《コンセントレイト》を2→3に上げるのもよいだろう。
基本コンボの侵蝕率負担が少ないため《ライトスピード》で2回攻撃をするのもいいだろう。クリティカル値が上がるデメリットが元々のコンセプトと相反するが「《ライトスピード》を使用してもクリティカル値が7で振れる」と考えると悪くないだろう。《コンセントレイト》が3の場合、100%で《コンセントレイト》4になった時「クリティカル値-4(下限7)」となる。《コンセントレイト》《ライトスピード》のみでクリティカル値7となり、追加の《マキシマイズ》《リミットリリース》でそこからさらに下がっていくという処理をしてくれるGMが多い(はず)だが必ずGMに確認してその裁定に従ってほしい。

《完全獣化》はあまりオススメしない。このゲームはキャラクターの経歴、「過去受けた実験の影響で攻撃力が高い」「凄腕のエージェントなのでダメージ軽減がつく」などといった無形のものもアイテムとしてデータ化しているため、戦闘中にアイテムが使用できなくなる(公式の裁定で常時効果も失われる)と選択肢が大きく狭まる。《知性ある獣》を使用してデメリットを消去する場合は別だ。もし採用する場合は判定ダイスがかなり潤沢になるため《マシラのごとく》の採用を検討してもいいだろう。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 GM 参加者
コンストラクション作成 0
基本 DR

チャットパレット