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前のエピソード――バトルマスタリー編
ブルライト編
・キルガリー双刃戦戦闘技
強さ0 独自性4
面白さ4 拡張性1
対GM4 親和性5
総合18
1H×2・合体して2Hという独自の剣を使用する。
2Hで攻撃、外すと1Hに切り替えて命中強化もされる切り返し
1Hで初めて、二発目を2Hに切り替えて攻撃する双撃
1H2H切り替えでバフ
強そう……なんてことはない(断言)。
切り返しは命中があがっているが、1Hにすることでダメージが下がっている。
双撃は逆に唯一メリットがある……が、流派特技を使わず2H1H切り替えは主動作消費のため連打が不可という致命的欠点がある。
流派特技で切り替えるにしても、相手に切り返しを回避してもらわなければ永遠に切り替わらない……また攻撃が回避されるということはそもそもその分相手に当てづらいということであり、切り返しでの次弾も回避されやすいということ。
そして、3つ目の形態変化時のバフだが……これについては明記しないと説明しようがないため表記させてもらうが、回避または防護点+1。
ソードには防護と回避が上がる武器がそれぞれ1Hで存在するし、なんならスタッフは2Hの需要を満たすことができる。
そのため、これ独自のメリットが1H2H切り替え可くらいしかなく、どうにかしてそこに需要をみつけるしかない。
1H流派と2H流派の併用、マルチアクションで魔法流派と両立……は可能ではあるが、正直そうするのであれば使用したい流派のPCを複数作った方が良い(強すぎる流派のデバフとして併用するのはアリかもしれないが)。
くるくる回って戦うのはかっこいいであろう、そういった面の点数は高めとする。
・エステル式ポール舞闘術
強さ4 独自性5
面白さ3 拡張性2
対GM3 親和性1
総合18
ポールダンス+棒高跳び+ライダーキック、こんな感じか。
覚えれる物は、制約追加の代わりに使いやすくなった全力攻撃&切り返し。ついでに制約の緩和。
全力攻撃はその独特な戦法の結果なんと大きさによる攻撃障害を無視する……そして、命中した場合全力特有のぺナがなくなる。
また、切り返しはなんとチャンスが1回増え3回分。さらに早く当てればダメージ+と、切り返しの完全強化
制約はスタッフの武器種限定のものをなくせる……ソードとか危ねぇな。
キック×武器というコンセプトから、他の流派との兼ね合いは微妙。データでのキャラクターの差は、棒の代わりの武器を何選ぶか考える程度となる。
・銛王ナイネルガの伝承
強さ3 独自性5
面白さ3 拡張性2
対GM3 親和性4
総合20
漁が戦闘技術になった、投擲+槍。
C―がつく投擲、悪い足場を無視、水中敵への補正
ダイオウイカも怖くない、投擲はバトルマスターファイターが使えばC8二連撃も夢ではない。悪い足場無視は、ラル=ヴェイネの足で魔力を上げる場合に役に立つ。水中敵はあまりいないが、この流派を持つなら持つだけ持っておこう。
後方での投擲や魔法行使、マルチアクションに魔力撃と色々なパターンでの運用が可能。
メインの投擲は縛りが強いため他流派との相性はあまりよくない。ただ、その他のスキルは寧ろ汎用的でありそれにより親和性は高めの評価をつけている。
・死骸銃遊戯
強さ2 独自性5
面白さ5 拡張性3
対GM5 親和性1
総合21
所謂メディアのガンマンみたいなことができる。
命中強化、片手で二連射撃、投擲・矢弾を打ち落とす……総じて、やや微妙。
命中強化にはC+が付属、二連射撃はもう片方の手がフリーである必要があり、両手利きが節約できる程度。最後の特技は常時特技でターン制限がないが、そもそも投擲や矢弾を使ってくる敵は少ない。
また、この流派にはマギテックの○○バレットシリーズを使わずに銃を撃てるようになる銃弾がある。が、そもそもガンのダメージはマギテック魔力依存なためこちらも使い道が少ない。
常時発動のスキルがあるが、ガンを使用する流派は少ないこと、ボウ・クロスボウはほとんどが2Hなため併用は難しいことから親和性も低くさせてもらった。
なお跳弾に早撃ち、打ち落としとフレーバー的にはめちゃくちゃかっこいい。
・対奈落教会議・奈落反転神術
強さ3 独自性5
面白さ5 拡張性3
対GM5 親和性5
総合26
奈落に対し少なからず善きと考えるヤベー集団、ギリギリ人間サイドの味方らしい。
神聖魔法前提で、セイクリッド○○の対象変更、特殊な魔法習得
単純明快、魔導機や妖精など特攻が少ない敵に攻撃が通りやすくなる。
また、習得できる魔法は各レベルの神聖魔法を1つ封じその数によって威力が変わるという変わり種。威力も高くなくデメリットもついてくるのだが、こちら2(20M)であり信仰対象によっては最後のトドメとして悪くない。
また、流派装備はラーリス神の魔法を行使できるようになる……有用なのは『サモン・インセクト』か。こちらもいくつかの縛りがあるが、プリーストでは貴重なスリップダメージ。うまく活用できれば面白い戦闘ができるはず。
他の流派とのかみ合いは特に良いものはないが、マルチアクションや他の魔法系流派と一緒に使えば邪魔にはならない。
・『七色のマナ』式召異魔法術・魔使影光学理論
強さ4 独自性5
面白さ2 拡張性1
対GM1 親和性7
総合21
魔法学校の魔神使役術。
デーモンルーラー技能で発生する送還判定-を緩和
魔人の行動安定
アンサモンゲート下での送還の数値安定
デーモンルーラー専用。
他の流派との相性も、デーモンルーラーと一緒についででとればいいだけなのでとてもお手軽。
特段デメリットもなく、単純にメリットだけのため強さを4とする。
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2.0流派解説
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ソード・ワールド2.5私的メモ/質実剛健
★12二次創作:ソード・ワールド…連載中 10話2020年5月4日更新
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前のエピソード――ブルライト編
番外編 ユーリスに載ってることに気づいてしまった
・『七色のマナ』特別魔法行使学
強さ7 独自性7
面白さ3 拡張性5
対GM2 親和性5
総合29
魔法学校の特殊魔法術式……バトルマスタリー以前に作られたからか、バランスが多少おかしい(寧ろここでやりすぎたからマスタリー以降は性能抑え目なのだろうか)。
1体の魔法を貫通化
魔晶石と最大MPを犠牲に魔法行使判定に+
1つ上のランクの魔法行使
……制作陣は阿鼻叫喚だった2.0時代を忘れてしまっていたのだろう。デメリットがデメリットと感じないレベルの頭のおかしい特技が揃っている。
貫通化は、低レベル~中レベル帯において無類の性能。
魔法拡大:数 と比べてコスパはダンチ。逆に、それ以降は高レベルの魔法は威力とともに範囲がついてくるためあまり活躍の機会はない……貫通化して強そうなのはジャイアントキック、ゴッドフィスト、デス・レイあたりか。
ただ、それぞれバフや回復等で 拡大:数 は取っているはず……やはり活躍するのは冒険の初めの方限定か。
一応、上記に書いた以外に回復魔法などのバフや一部デバフ魔法を貫通化させることもできる。これにより魔法拡大シリーズを持たずに戦うこともできる……が、そこまでやるのは流石に逆張りおじさん。ギャンブルは計画的に。
2個目は単純明快、達成値が上がる。
最大値がなくなるデメリットがあるが、ボス戦で使うのなら痛くもかゆくもない。
そして……チートやチート!なんでDMはんを見殺しにしたんや!!!
3つ目に関しては少し意味が分からない。
まず思うのは突撃系魔法の早期使用・消費経験点軽減。まぁこれに関してはデーモンルーラーや前衛グレンダールが仕事しやすくなっただけとゲーム的にメリットと考えてもいい。
問題は、それ以外の正規と思われる使用法。
まず、こちらデメリットとして魔法拡大系を併用できないのだが……1つ目に言った通り、基本高レベルの魔法には基本範囲がつく。そのため 確実化 が使用できないくらいで寧ろクリティカルキャストは併用できたりと普通にやりたい放題できる。
更に、極めつけになるのがランク上昇の範囲。妖精のカオスシリーズ以外ならなんでもいい……ガバガバ過ぎんだろ!?なんと、深智や3種類妖精にも対応とミシュランもぐうと言うしかない完璧なサービス布陣。
深智15を14、妖精15を超低レベルで使われたらゲームにならねぇんだよ(唐突なノゴロー君)!
……総合的に見て、強力。
というか、はっきり言って強力すぎるのでガチガチの魔導士がつかうのではなくバトルマスター剣士やルーンマスターフェンサー、後は前述の逆張り魔導士のような変わったビルドのつなぎにするのがいい。
評価について。
ハッキリ言ってチート……だが使っていて面白いのはどう見ても分かる。
また、GMとしてもてもこれを利用した変な構成とかみてみたい気持ちもある。
ということで面白さ、対GMを少し高めに評価してみた……が、それはそれとして30点は上げたくない逆張りおじさんも発生してしまった。そのため拡張親和性を下げることでバランスをとった(?)。
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ドーデン編
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前のエピソード――番外編 ユーリスに載ってることに気づいてしまった
ドーデン編
・アルショニ軽身跳闘法
強さ6 独自性7
面白さ2 拡張性7
対GM1 親和性7
総合30
初手30点満点(?)、漢字部分が熟語の部分がなく地味に面倒くさい。
事前の紹介文では転倒前提云々言われており、やや癖のある流派かと思っていた……が、その中身は汎用的どころかぶっ壊れ流派。
名前やら立ち絵、その他諸々全部含め特殊なフェンサー的立ち位置を想定しているのだろうが、正直そこに価値は薄め。フェンサー、なんならファイターあたりに搭載しても特段強くはなく(まぁ弱くもないのだが)上記の通りの初手30点の価値は無い。
しかし、そこ以外。バトルダンサー……でもなく、シューターやら魔法職に搭載することもでき、その場合本当に頭のおかしいことしか書いていない。
そんなアルショニで習得できるのは3つ。
・デメリットの可能性がある代わりに命中バフのついた必殺攻撃
・足場ペナルティ軽減ないし無視
・1ターンに1度、回避判定を軽業で行うことができるようになる(相手によっては転倒も付与)
……?
ちなみに、流派入門で軽業判定にボーナスがつく装飾品が手に入れるようになる。
ん-?
1ターンに1度とはいえ、名誉点だけでスカウトやレンジャーで回避できるようになるのは強すぎやしないか。ちなみに、相手によっては転倒と書いてあるが当然かのごとく相手に付与される。
また、スカウトレンジャーと言ったがラクシアライフ記載のお仕事技能には軽業判定ができるものがあり、これを利用すれば経験点を全く使わずに回避の権利が手に入る。
1ターンに1度という回避の制約も、ブレードスカートなどで回避されることにリスクを持たせる、もしくは2回目からはタンクとしてその身で受ける、カウンターを得るなどして運用することで気にならない。
数値上は大したことはないが、どの流派よりも最強のコストパフォーマンスであるとして点数は6・7連打のゴールドラッシュ。
面白さと対GMはやっぱり汎用的すぎるんじゃないかと思い控えめに設定。
・ノーザンファング鋼士削岩闘法
強さ4 独自性4
面白さ4 拡張性2
対GM3 親和性2
総合19
危険な炭鉱を掘り進めるために開発された流派……その炭鉱、危険すぎやしないだろうか。
効果としては、限定的な強力バフがメイン。
・一部敵への強力全力攻撃
・当たりにくいが威力表最低保証の必殺攻撃
・1部敵への回避・命中ボーナス
全力攻撃は追加される数値は界隈でトップ、回避命中ボーナスも数値は大きい……が、腐る場合はとことん腐るのがネックか。
必殺攻撃に関しては悪くないのだが、全力攻撃共々武器がウォーハンマー及び流派武器に限定され特に必殺攻撃はウォーハンマーとの相性が良くない。
流派武器との相性……も、こちらもそこそこか。
全体的に強力なバフがかかるが、限定的なものになってしまうため5の強さには届かず。
炭鉱夫RPができるのは良ポイント。
・キングスレイ式近接銃撃術
強さ3 独自性5
面白さ5 拡張性2
対GM5 親和性2
総合21
所謂CQC、かっこいい……のだけども。
蛮族から列車の要所を守るために生み出されたガン技能、かっこい……のだけども。
・銃でカウンターが可能になる
・銃で投げが行えるようになる
・↑の後に銃で撃てる
教われる技術は上記3つ。
書いてあることだけ見ると、すごく強そうに見える……見える。というか、まぁ強い。
ただ1つ、銃を撃つには制限移動でなければならないという点を考えなければ。
カウンターは本当にカウンター、捨て身とかでもなく本当のカウンターで敵の攻撃を無効化し弾丸をぶち込める……が、非制限移動の場合銃を撃てるようになるのは次男自分の手番からであり、先制時に接近し相手ターンに身構えるということができない。
投げは、銃のみを持つ場合貴重な先制状態での前衛での使用可能技術。ただし、RP的にはひっかけて転ばせる感じ……それ故に、複数部位などには無力かつ投げ強化が適用されない。
そして最後の銃版踏み付けになるが、当然接近するために通常移動をしたターンには使用できない。
効果上は本当に強力なのだが、効果を十全に使用していくためにはライダー技能や足さばきは必須。さらに、このCQCに入門するためには射手の体術が必要になる。そこに武器ASなどを習得していくと枠がどんどん減っていく……そして、こちら銃撃術。マギテックをいくらか取らなければ威力が出ない。
ということで数値での評価。
CQCはかっこいいので面白さなどは軒並み5。しかしながら、単体で見た場合どうしても使い勝手は気になってしまい強さなどはあと一歩。
常設スキルが多いため、銃を扱うなら無条件で適合するのは◎。
……それはそれとして、『入門に』射手の体術が必須のこの流派装備がグラップラー装備可なのはなんなのだ。
・ネルネニアン騎獣調香術
強さ6 独自性5
面白さ3 拡張性5
対GM1 親和性5
総合25
特殊な香りで騎獣に特殊な動きをさせる特殊な流派。
なお自身も強化できる、ヤバイッテ…
技術は3つ。珍しく完全完全後衛の騎獣流派で、遠隔指示必須かつ遠隔指示中の騎獣にのみが効果の対象になる。
・騎獣に命中バフもできる挑発攻撃
・自分が外すとその対象に騎獣が攻撃をあてやすくなる囮攻撃
・バフ付き魔力制御
ヤバイッテ……特に最後。
挑発攻撃はまぁふつう、知能の高い敵に通じない普通の挑発攻撃。
が、囮攻撃……2段階あるのだが。2段階目では自分の攻撃が外れた場合、騎獣の攻撃が必中する。
……?
……まぁ、正直騎獣の1撃は物理はそんな重くないし……。セーフ
最後に魔力制御。
まず普通に魔力制御が行え、その中で自分の騎獣を魔法の対象から外すと達成値にボーナスがつく。
……?
コストがコストになっていない……?
この条件下で、この条件を満たさない場合ははたしてあるのか……?
……。
……ところがどっこい、無茶苦茶ある。
なんと、巻き込んだ場合達成値ではなく魔力そのものにボーナスが発生する。
……?
……ちょっと何言ってるのかわからないですね。
なお、フレーバー的にこの流派は騎獣を友として扱うことを重点に置いている。ボールは友達的な感覚なのだろうか。
しいて言えば、○○属性無効的なものを持っている騎獣等にはその属性は気持ち良いシャワー的な部類かもしれない。騎獣を死亡させペナルティを得る等の対策もかね、巻き込みはぜひそう言った方面で活躍させてあげたい。
魔法+騎獣かつ強力ということで、強さは堂々の6。
そして強力なライダーマジシャンということで対GMは1……PL面では使いようということで1は回避。
なお、他との合わせやすさについてはギリギリ5、装備が半分固定されるのと後列限定になるのがやや辛め(それでも5)。
・オルフィード式徐発妖精術
強さ3 独自性4
面白さ3 拡張性3
対GM3 親和性4
総合20
蒸発を活用した魔法……ではなく、水を問答無用で蒸発させるための魔法。流派装備必須で、装備時水魔法に-補正。
妖精魔法を覚えられる流派で、個人的な感想は……まぁ普通。しいていえば、『低レベルであるほど強力』と思ったくらいか。
・ダメ付き盾
・汎用必中
・対水中攻撃
・対水属性空間
・環境破壊
レベルが上がるごとに上から下へと覚えれるものが増える。
ただ、3つ目5つ目が使いづらい。
両方とも水場が前提で、3つ目はダメージ転倒付与とまだまぁまぁの性能。しかし5こ目は水場での有利性封印+その場を動きにくいフィールドに変える……スリップダメージもつくが、全ての効果に味方も巻き込まれたりと必中ではあるものの使いどころに困る。
4つ目も水氷以外のダメージには特に防げず、レベルの割に見合った効果と言われると微妙……どれも、弱くはないが得るまでの過程に見合っているといい難い。
ただ、それに反し1つ目と2つ目は寧ろ優秀。
物理ダメージ軽減かつ、接触していれば火属性ダメージ 中威力の必中魔法
この2つが低レベルで習得可能。
強力ではないが、ダブルキャストやマルチアクションで使用する場合は候補にして損はない。
最終的な評価は……可もなく不可もなく。
マルチアクションを積むなら何とでも合わせられると考え親和性は4。
・フィノア派森羅導術
強さ5 独自性7
面白さ2 拡張性5
対GM1 親和性5
総合25
自然を愛し、自ら自然そのものになろうという思想を持つ頭のおかしい変態集団。
有する技術も変態的な最強集団。
こちらも魔法、中でも森羅魔法を習得できる流派でその多くがシンボリックロアでないどころか補助で発動でき、効果も無茶苦茶に強い。
・種族:植物を効果に含む魔法のコスト削減
・必中で回避デバフ
・攻撃してきた相手にスリップダメージ
・カウンター付与
回避デバフ以外全て補助で使える。MP消費も効果に対しては十分軽い。
回避デバフも範囲で、味方を巻き込みこそするが元々森羅魔法にあるウィングフライヤーを使って飛翔すればなんの問題もない。
植物を中心とした立ち回りをするもよし、雑にデバフを撒くもよし、スリップダメージでタンクをかって出るもよし、カウンターを利用し前衛要らず……1つだけとっても無限の可能性が存在する。
唯一、というかこれはTRPG上最も面倒なことだが……デメリットとして、流派の成り立ち上RPが滅茶苦茶面倒くさい。
この流派は最終的に習得できる
・木になることができる
という意味不明な魔法を習得するための流派であり、またその魔法を習得した後はその術を解いて外界に出る理由がない……実質キャラロスに近いということ(自動成功でもしない限り解けなくもなる場合も出てくるし)。街や世界の危機に一時的に身を表す……とかこじつけはまぁいくらでも利くが。
また他にも流派的にNGなものもいくつかあり、そのあたりの立ち回りや理由付けなども通常のゲームではなくTRPGで遊び使用する関係上思慮すべきだろう。
……まぁ最終手段として、どう考えてもおかしい思想の奴らだし、かつ強力な術だけは持ってるってことでここの流派くらいは欲しいもの貰ったら不名誉点で破門されてもいい気はする(というかこいつら本当に表の流派なのか、なんか世界緑地化計画とか言って植物の魔物連れて暴れてそうだが)。
強さはカウンター付与は強力……と思ったが、よく考えればこのレベルになってくると敵も魔法ブレスが増えてくるし『あったら便利だなぁ』くらいに自分で落ち着き5にした。他は独特の立場やRP性で上がったり下がったりでまぁ多分このくらい?
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2.0流派解説
フェイダン編
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ソード・ワールド 2.5環境における流派について考えてみる
冷ん房
作品情報
目次
連載中 全11話2024年2月29日 16:25 更新
始めに
2.5流派解説
バトルマスタリー編
ブルライト編
番外編 ユーリスに載ってることに気づいてしまった
ドーデン編
2.0流派解説
フェイダン編
ザルツ編
ユーレリア編
ダグニア編
プロセルシア編
更新のお知らせ
お知らせ
エピソード情報
タイトルドーデン編文字数4,201文字公開日2024年2月29日 15:15最終更新日2024年2月29日 15:15
カクヨム
前のエピソード――ザルツ編
ユーレリア編
・ヴァルト式戦場剣殺法
強さ3 独自性4
拡張性2 面白さ3
対GM2 親和性4
総合18
剣を上下逆に持って殴るとかいう馬鹿みたいな戦術で戦う、なぜダメージが入るのか。
デメリットデバフがなくなった代わりに自傷ダメージ(手のケガ、当然だ……)を受けるようになった打撃ダメージ全力攻撃と必殺攻撃が存在する。
全力攻撃についてはⅢ相当の物はない(おそらく、Ⅲは10点被弾で20点追加とかいう壊れになるからだろうが)……あったらまぁ良かったのだが……。
必殺も打撃になったくらいで、必殺耐性貫通がない。そもそもⅢまで育てればそもそもデメリットはなくそちらを使えばいい。
使うのならばⅡを二刀流で使うくらいか。
両手で全力なら、自傷ダメージは10程度のダメージ。火力は捨て身Ⅲ一回分にも満たないがAヒールスプレーでほぼ帳消しにでき返しのターンでのデバフもなく安定して戦える。
また、全力ⅢはA技能のファイターを15に上げないと使用不可なため、同じレベル15でも経験点を考慮し探索系やアルケミエンハンサーを15にしてファイターを14にする……という場合は十分候補に入るか。
・ドバルス螺旋運手
強さ3 独自性4
面白さ4 拡張性5
対GM4 親和性1
総合23
1H&2Hの武器とその他+1Hを持ち方で切り替えつつ戦う技巧派集団。
2Hで攻撃→1Hに持ち替え、追加で装備
かいくぐり下で命中補正
1Hで攻撃→攻撃した武器をしまってもう片方の1H2Hで2H攻撃
覚える特技は上記の3つ、ほぼこの流派で完結している。
攻撃しながら武器を変更できるのが特徴、なおどこぞの1H2H切り替え流派と違い切り替えが完全にこちら依存で使いやすい。
動きとしては3つめの特技を初動に、1つ目、3つ目と繰り返すのが基本となるか。ファストアクション採用下なら、最初のターンに3→1の流れで3回攻撃を試みてもいい。
また、2つ目を使用したい場合は盾での攻撃やフェンサーなら変幻自在が求められる。なお、こちら追加の特技として素の必殺攻撃や捨て身全力と他にも火力を盛るスキルはあり悩みどころ。
この流派、なんでもできる。
他の流派の特技もなんなら1H用の必殺攻撃や2H用の必殺攻撃をとって形態によって併用するみたいなことも可能。
立ち回りも面白く、RPも映える。
総合的に見て、ゲームとしてとても優秀な流派。
特技も1H用2H用途選び放題で拡張性はとてもある。他の流派との相性も悪くない……のだが、しいて言えばこの流派が他の流派に対して貢献できることが何ひとつない(邪魔もしないが)、よって親和性のみ1。
・ガオン無双獣投法
強さ3 独自性5
面白さ4 拡張性1
対GM2 親和性1
総合16
パワフルな投げ流派、投げられない相手には……物を投げてぶつければいいんだ(?)。
特殊なダメージの投げ、1部位(2部位)の相手を投げ飛ばす、投げカウンター……と、完全に投げ専用。
1つめは、例えば3部位……コア・右・左の相手にそれぞれ10・20・30のダメージが入る場合。コアに10、右に20、左に30とはいるところをコアに30、右に10,左に20と自由に入れ替えられる。
これによって、ダメージを好きな部位に集中させダメージコントロールが楽になる。
2つ目はそのまま。合計は3部位で変わらないが、なにより4部位以上のボスがいても取り巻きがいれば投げでダメージを与えられる。せっかくの投げップラ―が腐らずにそのまま活躍できるのはいい。
3つ目は普通に投げカウンター、割愛。
2つ目で言ったが、投げップラ―がそのまま投げで活躍できるのは嬉しい。
投げは楽しい……そして、GM的には面倒くさい。
また、強力だがやはり投げ。
どう強化してもどうしようもないパターンは存在し、この流派も4部位以上のボス1人等は結局どうしょうもない、そういう点で強さは3。
拡張性・親和性は投げ専用としてもうしょうがない。
・ニルデスト流実践闘法
強さ2 独自性3
面白さ4 拡張性3
対GM4 親和性3
総合19
名誉点使用ではなく、不名誉点獲得で入ることになる珍しい流派。なんでも上等の喧嘩殺法流派。
ヒット時命中回避にデバフの挑発攻撃、命中デバフの鎧貫き、お互いに回避デバフの牽制攻撃……なお、これら挑発(暴言)、目つぶし、不意打ちとなっております。
どれも強力なデバフの発生する特技なのだが、効果が限定的。
1つ目・3つ目は通常の挑発攻撃同様知能18以上の相手には不発。また、2つめは視界が機械ないし五感の敵にしか通用しない。
ただ、使用して面白いのは確か。挑発をすればGMもノリノリで付き合ってくれるだろう。
なお、1つ目と3つ目は格闘であればいい。今まではパンチ・キック・投げ……グラップラー・バトルダンサー専用のところの強化だったが、ここだけはどんな格闘武器でもいい。
エンハンサーが噛みついたり、フェンサーがしっぽで叩いたり、ファイターが捨て身でアルケミストタックルしてもいい。
ハマれば強いことには強いため、特に雑魚散し等には使える可能性もアリ。
・オーロンセシーレ中隊軽装突撃術
強さ2 独自性4
面白さ4 拡張性2
対GM4 親和性2
総合18
少年兵用の、2H特攻戦法。なお、少年でも小柄でなくても使える。
デメリットが抵抗系になった必殺攻撃、同じく全力攻撃、そして1つ目2つ目の複合特技
……覚える特技はほぼ1つ。必殺に関してはⅢまで上げればそもそもデメリットがなく、こちらの全力はⅠまでしかない。
そして、3つ目は2H限定、抵抗デバフで必殺+全力。
なお、複合特技だからか必殺だけでなく全力系のスキルものらない……特攻戦法だし、捨て身でも重ねておくか。必殺をⅢまで上げて発動しないと焼け石に水なため、使用する場合はフェンサーかダンサー。ダメージ増やすついでに囮攻撃で身を挺して勝利をもたらそう。
結局近づいて切るだけのRPになってしまうが、たとえばちっちゃい男の子が頑張ってる姿はかっこかわいい。
他の近接流派にはない楽しさがあそこにはある。
なお、2H指定以外に武器制限はないが拡張・親和性については2。
メインが全力必殺両方封じてしまってもうどうしょうもない。
・ラステンルフト双盾護身術
強さ4 独自性5
面白さ5 拡張性3
対GM1 親和性2
総合20
盾×2&キックとかいう前代未聞の護身術。
回避ディフェンススタンス、特殊キック、盾で挟んでプレス攻撃……1つ目2つ目はそのまま2個分の防護点も累積される、本当に特殊な流派。
回避ディフェンススタンスは、盾そのものに回避補正もある場合も多く最終的には回避にかなりの補正。
特殊キックは、珍しい主動作特技。なお、盾二個分の効果があるだけでただのキック……しいて言えば主動作特技なので宣言特技はのせ放題。
最後に、こちらも主動作特技。こちらは防護点はなくなるが、宣言特技不可となんとスタンクラウド効果。同じく宣言特技のせ放題、スタン効果に挑発でもついていたら敵はボロボロ。
回避ディフェンススタンスから、推奨より低レベルの回避技能で回避が可能。これにより、サブで採用する価値アリ。
また、縛りのない近接特技ならば使用可能とこれそのもので色々と遊びの効く流派となっている……が、こちらも他流派に渡せるものがほぼない。コンセプトからグラップラー以外が装備できるキック強化武器がこの流派に存在しているが、何に使えるのか悩みどころ。
・ホプレッテン機動重弩弓法
強さ2 独自性5
面白さ3 拡張性2
対GM4 親和性2
総合16
専用巨大クロスボウを使う流派、なんと通常移動しながらクロスボウが撃てる。
習得特技は、専用武器の性能上合計-4補正ありでの射撃……おまけで特殊な牽制Ⅰ。
……はい。
強くはないが、肉壁ボウガンとしての役割は見込めるので強さとついで拡張親和共を2。
なお、専用武器のクロスボウは非常に重い。
またクロスボウはダメージに筋力ボーナスがのらないため、筋力は完全に装備するためだけにガンガン上げる必要がある。
……そして、個人的にはクロスボウはボウガンかボルツスウォームでいいという行ってしまったらお終いな思考がややあったりする。
・エイスンアデアル召喚術
強さ4 独自性5
面白さ4 拡張性5
対GM1 親和性5
総合24
太古の魔王的奴の使役術。
基本的にコンジャラー、フェアリーテイマー、デーモンルーラー専用。
使役魔物に回避デバフ&被ダメ追加で命中&ダメージバフ、またはディフェンススタンスを使用可能とする。
強い。
特にバフ効果はそもそも回避の低いゴーレムやダメージを受けることない魔神ならデメリットがない。ディフェンススタンスもこちらもゴーレムだけになるがそのまま肉壁として使用可能。
召喚は比較的低レベルで採用しても役に立つことから全体的に数字は高め。
・眠り猫流擬態術
・カンフォーラ博物学派
強さ3 独自性5
面白さ5 拡張性1
対GM5 親和性2
総合21
強さ3 独自性5
面白さ5 拡張性1
対GM5 親和性5
総合24
探索用。
猫パンチ&猫キックは斬撃打撃を入れ替え可能。自由人、学者風なRPができる。
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