ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

A - ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

A

プレイヤー:クロワッサン

年齢
性別
星座
身長
体重
血液型
ワークス
カヴァー
ブリード
シンドローム
HP最大値
20
常備化ポイント
0
財産ポイント
0
行動値
0
戦闘移動
5
全力移動
10

経験点

消費
+0
未使用
139
フルスクラッチ作成

ライフパス

出自
経験
邂逅/欲望
覚醒 侵蝕値
衝動 侵蝕値
侵蝕率基本値0

能力値

肉体0 感覚0 精神0 社会0
シンドローム×2 シンドローム×2 シンドローム×2 シンドローム×2
ワークス ワークス ワークス ワークス
成長 成長 成長 成長
その他修正 その他修正 その他修正 その他修正
白兵 射撃 RC 交渉
回避 知覚 意志 調達

ロイス

関係 名前 感情(Posi/Nega) 属性 状態

エフェクト

種別名称LVタイミング技能難易度対象射程侵蝕値制限
リザレクト 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 効果参照
(Lv)D点HP回復、侵蝕値上昇
ワーディング 1 オートアクション 自動成功 シーン 視界 0
非オーヴァードをエキストラ化

コンボ

経験点計算

能力値 技能 エフェクト アイテム メモリー 使用総計 未使用/合計
0 -9 0 0 0 -9 139/130
侵蝕率効果表

現在侵蝕率:

容姿・経歴・その他メモ

カクヨム





前のエピソード――始めに
2.5流派解説

バトルマスタリー編

・イーヴァル狂闘術



 強さ5  独自性2

面白さ2  拡張性1

対GM2  親和性3

   総合15



咆哮を上げて切りかかるヤベー奴。



近づいて殴るだけの、いたってシンプルな流派。

習得技能も一種類でそれを順次アップデートするのみ……だが、これがかなり強い。



使用は2H武器限定、なおかつ挑発攻撃が必要。

一見使いづらそうに見えるが、それに目をつむってなお余りある相手への命中デバフが光る。さらに、全力攻撃による発生するダメージがそもそも通常の全力攻撃より大きい。リスクも普通の全力攻撃と据え置きとなっており、悪いことが何1つ無い。



最初の紹介にして、『近づいて殴る』の完成形と言っていい。



殴るしかできないが他の流派との相性はだいたいの近接攻撃系流派と良し、簡単に火力が盛れる。







・ミハウ式流円闘術



 強さ3  独自性5

面白さ2  拡張性3

対GM3  親和性5

   総合21



武双柔術(?)とでもいうのだろか。



被ダメ軽減、自身への攻撃強制、乱戦エリアからの脱出。

……2番目、ディスラプトが価値の大部分。一応1番目もかばうなどの壁役なら価値があるだろうか。



ディスラプトは挑発系のスキルながらⅠのみで発動することができる。さらに、回避成功時にカウンターが入る……が攻撃をしなければ、魔法やブレスなどをされると不発。近接しかできない相手には強いのだが……。

なお、武器を何か装備していればその他は特に縛りは無しと、その条件は非常に緩い。素の縛りが緩いということは、他流派との相性も必然的に良い。特に気にせず混ぜられはする。



しいて言えば、ディスラプトのRPの仕方がいまいちわからん。







・カスロット豪砂拳



 強さ4  独自性5

面白さ4  拡張性0

対GM3  親和性0

   総合16



圧倒的ワンパンマン、一発ぶん殴って倒す。



グラップラー専用、すごいパンチができる。

なんか拳が強靭になり、『たたかう』コマンドが『殴る』になり、『殴る』が強化される。



特性として飛び蹴り無効、もっといえば『殴る』以外の行動は全て無効化される。

ただし、そんな重大なペナルティを負って打つ攻撃はチート。



防護点を 永続的に 減らす。



グラップラー専用、なおかつ他の技能を上げてもあまり意味がないので基本的にグラップラーのレベルは上がりバトルマスターは手に入るはず。牽制攻撃・インファイトで絶対当てるのもよし、牙折りで攻防ボロボロにするのも良し、捨て身攻撃で大ダメージを狙うのも良し。



他との流派との相性は微妙。

『殴る』以外のコマンドができないので、残った1回分の宣言を埋める何かを選ぶ程度。



なお、近づいて殴るだけの流派であるが性能がロマンの塊であること、『拳で相手に重い一撃を与える』のはこれもまたロマンということで面白さや対GMは高めに評価している(完全に個人の意見)。







・マカジャハット・プロ・グラップリング



 強さ5  独自性4

面白さ3  拡張性2

対GM2  親和性2

   総合18



ルチャ+プロレスか、これは。



グラップラー専用、テクニカル……と思いきや、脳筋ごり押し流派。

特殊な投げ亜種で防護点を下げ、そこへパンチの追い打ち。また、飛び蹴りを2体へのパンチ(おそらくラリアットか?)に変換。



投げ亜種は相手の部位関係なく使用可能で腐らない。また、パンチ×2はファストアクションと両手効きで8連続攻撃が可能になる。

強すぎるキャラは基本楽しくないが、ただ8連続パンチをするというそのノリだけでアガるパターンはある。また、飛び込んでのラリアットもRPとしては変わっていて面白い。

ただ、8連撃ということは全て入ればGMに100近いダメージが確定ということであり、GMは単純に大変。



カスロットほどではないが、グラップラー専用ということで他の流派との相性や新し何かを生む可能性は微妙……そして、そもそも流派だけでそれなりの強さがある。最終的な強さのバランスは気を付けよう。







・ナルザラント柔盾活用術



 強さ0  独自性7

面白さ1  拡張性5

対GM3  親和性7

   総合23



んー……アレだ。1作品に1人くらいはいる、いぶし銀的な冒険者。



盾を装備していれば、その盾を安く改造して使える……お手軽さに相当する程度の強さ。



回避時、攻撃してきた相手に回避デバフ。

被ダメ時、判定をして成功すれば相手に回避デバフ。

そして、常時そのデバフを与えた相手にダメージ+4



……?

これは……どう活用するべきなのか……。



相手にデバフは強いように見えるが、完全に相手依存。

SW2,5は相手へ攻撃させる挑発攻撃が使いづらいとされている中、挑発なしに相手が攻撃してくれるとは思いづらい。

また、火力が欲しいならそもそも全力攻撃や必殺攻撃、捨て身攻撃がある。これらのⅢⅠやⅡⅡの組み合わせを毎ターン打つ方が格段に強さが出る。



そして、そもそもこの流派は先手を取った時に力を発揮しない。



しいて言えば、この流派は3つ目の効果に関しては盾を持っていなくても使用可能。誰か1つ目と2つ目のスキルを持ってきてくれることを期待してワンチャン持っておくのはアリ……なのか?仮に魔法職やグラップラーが持っていれば発動できればゲームセットは一気に近づくとは思われるが……。

RPも面白い云々というより、そもそもしづらいというか表現しにくいというか。



色々と期待はできそうながら運用が難しそうに思える。







・アースト強射術



 強さ1  独自性5

面白さ3  拡張性4

対GM5  親和性2

   総合20



無理やり投げる、弓を無理やり引く。飛んであたれば良いの精神、嫌いじゃない。



通常では持てない必要筋力の武器で投擲、同じく射撃、そして牽制と別個で使用可能な命中バフ。



投擲ないし射撃は、クリティカルに+がついてしまうのが気になる。

また、そもそも投擲武器や弓は筋力が高ければ高いほどダメージが出る。そのため、火力を出そうとすれば筋力は上がり、同時に必然的に重いものは持てるようになっていく……なので、必筋が半分になるフェンサー、ダメージに筋力が関係しないクロスボウ・ガンなどを使用する場合。そこで低筋力で高威力武器を使うためにひと肌脱いでもらおう。

これらはクリティカルを-する手段がそれぞれあり、上がってしまったクリティカルを下げることもできるので多少のシナジーもある。



命中バフは……牽制攻撃にスキル枠を割くのは勿体ないという時用か。



戦闘はただ遠距離攻撃をするだけだが、RPや行動の見た目をうまく表現することができればGM含め盛り上がるはず。様々な面で使い手しだいな流派。



他の流派とのかみ合いは微妙、そもそもシューターは単体では宣言特技を増やすことができないため、以降もシューターの流派は親和性が低めに設定されている。

こちらは、ファイターやフェンサーの投擲での面を考え高めの評価。







・ヒアデム魔力流転操撃



 強さ1  独自性4

面白さ2  拡張性4

対GM3  親和性5

   総合18



マルチアクションの流派……特に思いつかなかったので少し設定に頼る。ざっくり言えば、マルチアクション扱う流派の中では緩いというか、お堅くない感じ。



威力が上がらない代わりに命中が上がる魔力撃

攻撃を当てると行使判定+1、そして攻撃を外すと行使判定+2のマルチアクション



流派装備となっている服はそれなりに優秀……なのだが。



このマルチアクション共、それぞれ当てれなかった場合と外せなかった場合にマイナスの補正がついてしまう。

また、そもそも魔力撃はリスクが据え置き。抵抗を削って、命中達成値を上げるだけとはなんとも見合っていない。



+2のマルチアクションを魔法職がとり、わざと外して達成値を2上げるというのも一瞬考えたが、6ゾロであたりでもしてしまうとご破算。そのままロクに回避ができないキャラクターが無防備に前線に残りかねない。逆に前衛職が達成値を1上げても前衛職はしょせん前衛職であり、雀の涙。必中魔法打つなりクリティカルキャストⅡなり、しょせんオマケ程度とあきらめて半減でも当てるなりするのが1番いい。

命中を上げたい場合も、牽制Ⅲで足りない場面もそうそう無い……一応魔力分上昇なので、魔法職がレベル1前衛取るだけで攻撃が当たるようにはなる。が、レベルが1ではダメージも低く、それだけではとても使い物にはならない。



唯一デーモンルーラーなら相性は悪くない、というか3つの特技全てを活用することだけならばできる。



他の流派との兼ね合いは……どうなのだろうか。

とりあえず、マルチアクションが他の流派にとって邪魔にならないので高めの評価。マルチアクション系の流派は、シューター系の技能とは逆に親和性を高く見積もっている。







・古モルガナンシン王国式戦域魔導術



 強さ7  独自性7

面白さ2  拡張性7

対GM0  親和性7

   総合30



軍式強化術、強力かつ低コストのためかなりの数が導入されているらしい……そら人間もあのSW世界でも居住領域確保できるわ。



設定どおり、文句なし(?)の30点満点(?)。

序盤ならデモンズアームにファナティシズム、中後半からはブレスにソニックエポン。プロテクションやら妖精バフ魔法その他諸々も使用可能で、それら全てが戦闘準備で補助動作。

エンハンサー1アルケミスト1のバフテンプレに低レベルの魔法が追加するのもありで、『強力でかなりの数が導入されている』という設定から近接冒険者がしれっと持っていてもおかしくなく、魔力撃も無理なく採用することが可能にもなる。

また、プリーストやテイマー等が回復&バフばらまきとして使うこともできるようになる技能もある。



ちなみに、対GMと面白さはそれぞれ『低レベルでの簡易バフ』と『支援職によるバフばら撒き』の特徴的な部分を別個で評価した。

対GM0は、驚異の無関心。キャッツアイを発動しても特に何も思わないないように、GMからのヘイトどころか『あ、いつものね』『ほーん』と忘れないようにメモるくらいしかない。また、こちらは面白さについてもいつもの自分の下準備程度でしかなく、それ以前に作業の一種。

ただ、反して魔力制御をスルーし魔法拡大+ダブルキャストで数多の魔法を大盤振る舞いするのはきっと、めちっゃくっちゃに楽しい。ただしこの場合はGMからのヘイトは段違い(評価は0から1、数値上は上がったよ、やったね!)、即殺されても文句は言えないが。







・ダイケホーン双霊氷法



 強さ4  独自性5

面白さ4  拡張性2

対GM2  親和性4

   総合20



スリップダメージがメインとなる珍しい流派、コンジャラーと一定のフェアリーテイマー技能で使用可能。



中々面白い流派だが、またそれだけとも言える。

フルスペックには最低コンジャラー12、フェアリーテイマー7が必要でここだけでかなりの経験点。スカウト、セージ、レンジャーを上げるともう枠がない……。



他流派との相性は……補助動作で使用可能な魔法があったり、最大まで利用するならルーンマスタリーは持ってるだろうし……魔力撃か魔法系の流派となら相性はいい……のか?ただ、こちらも経験点の問題が発生するのだけれど。



使う分には楽しいが、キャラクターを作る段階でどうしても窮屈になる。







・スホルテン騎乗戦術



 強さ2  独自性4

面白さ4  拡張性3

対GM3  親和性2

   総合18



基本的に騎獣を強化する流派。

主動作で自分と騎獣の回避アップ、騎獣に囮攻撃が、攻撃外したら騎獣に命中補正



……。



確かに、騎獣は基本なにかしらのバフをかけないと使い物にならないが……だからといって主動作や宣言枠を使ってこの効果はどうなのか。



2の強さもないのだが、流派装備が騎獣に使用可能な指輪腕輪。

そもそも流派に入っていなくても購入可能と、流派装備か怪しいが流派装備と記載されているので一応評価し3とする。

拡張性・親和性については4、格闘以外なら特に制限がない。



対GM2については、そもそも騎獣がGMにとって面倒なので(以降も騎獣等の流派はこちらが1~2段階は低くなっている)。



また、他のライダー技能は他の流派との相性は悪くないのだがこれに関してはコンセプトが(おそらく)『騎獣を活躍させる』ことであり本人強化を目的とする他流派との共存がかなり難しい。



騎獣との絆を大事にしたい場合は使ってみよう。

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前のエピソード――バトルマスタリー編
ブルライト編

・キルガリー双刃戦戦闘技



 強さ0  独自性4

面白さ4  拡張性1

対GM4  親和性5

   総合18



1H×2・合体して2Hという独自の剣を使用する。



2Hで攻撃、外すと1Hに切り替えて命中強化もされる切り返し

1Hで初めて、二発目を2Hに切り替えて攻撃する双撃

1H2H切り替えでバフ



強そう……なんてことはない(断言)。



切り返しは命中があがっているが、1Hにすることでダメージが下がっている。

双撃は逆に唯一メリットがある……が、流派特技を使わず2H1H切り替えは主動作消費のため連打が不可という致命的欠点がある。

流派特技で切り替えるにしても、相手に切り返しを回避してもらわなければ永遠に切り替わらない……また攻撃が回避されるということはそもそもその分相手に当てづらいということであり、切り返しでの次弾も回避されやすいということ。



そして、3つ目の形態変化時のバフだが……これについては明記しないと説明しようがないため表記させてもらうが、回避または防護点+1。

ソードには防護と回避が上がる武器がそれぞれ1Hで存在するし、なんならスタッフは2Hの需要を満たすことができる。

そのため、これ独自のメリットが1H2H切り替え可くらいしかなく、どうにかしてそこに需要をみつけるしかない。



1H流派と2H流派の併用、マルチアクションで魔法流派と両立……は可能ではあるが、正直そうするのであれば使用したい流派のPCを複数作った方が良い(強すぎる流派のデバフとして併用するのはアリかもしれないが)。



くるくる回って戦うのはかっこいいであろう、そういった面の点数は高めとする。







・エステル式ポール舞闘術



 強さ4  独自性5

面白さ3  拡張性2

対GM3  親和性1

   総合18



ポールダンス+棒高跳び+ライダーキック、こんな感じか。



覚えれる物は、制約追加の代わりに使いやすくなった全力攻撃&切り返し。ついでに制約の緩和。



全力攻撃はその独特な戦法の結果なんと大きさによる攻撃障害を無視する……そして、命中した場合全力特有のぺナがなくなる。

また、切り返しはなんとチャンスが1回増え3回分。さらに早く当てればダメージ+と、切り返しの完全強化

制約はスタッフの武器種限定のものをなくせる……ソードとか危ねぇな。



キック×武器というコンセプトから、他の流派との兼ね合いは微妙。データでのキャラクターの差は、棒の代わりの武器を何選ぶか考える程度となる。







・銛王ナイネルガの伝承



 強さ3  独自性5

面白さ3  拡張性2

対GM3  親和性4

   総合20



漁が戦闘技術になった、投擲+槍。



Cがつく投擲、悪い足場を無視、水中敵への補正



ダイオウイカも怖くない、投擲はバトルマスターファイターが使えばC8二連撃も夢ではない。悪い足場無視は、ラル=ヴェイネの足で魔力を上げる場合に役に立つ。水中敵はあまりいないが、この流派を持つなら持つだけ持っておこう。

後方での投擲や魔法行使、マルチアクションに魔力撃と色々なパターンでの運用が可能。



メインの投擲は縛りが強いため他流派との相性はあまりよくない。ただ、その他のスキルは寧ろ汎用的でありそれにより親和性は高めの評価をつけている。







・死骸銃遊戯



 強さ2  独自性5

面白さ5  拡張性3

対GM5  親和性1

   総合21



所謂メディアのガンマンみたいなことができる。



命中強化、片手で二連射撃、投擲・矢弾を打ち落とす……総じて、やや微妙。



命中強化にはC+が付属、二連射撃はもう片方の手がフリーである必要があり、両手利きが節約できる程度。最後の特技は常時特技でターン制限がないが、そもそも投擲や矢弾を使ってくる敵は少ない。



また、この流派にはマギテックの○○バレットシリーズを使わずに銃を撃てるようになる銃弾がある。が、そもそもガンのダメージはマギテック魔力依存なためこちらも使い道が少ない。



常時発動のスキルがあるが、ガンを使用する流派は少ないこと、ボウ・クロスボウはほとんどが2Hなため併用は難しいことから親和性も低くさせてもらった。



なお跳弾に早撃ち、打ち落としとフレーバー的にはめちゃくちゃかっこいい。







・対奈落教会議・奈落反転神術



 強さ3  独自性5

面白さ5  拡張性3

対GM5  親和性5

   総合26



奈落に対し少なからず善きと考えるヤベー集団、ギリギリ人間サイドの味方らしい。



神聖魔法前提で、セイクリッド○○の対象変更、特殊な魔法習得



単純明快、魔導機や妖精など特攻が少ない敵に攻撃が通りやすくなる。

また、習得できる魔法は各レベルの神聖魔法を1つ封じその数によって威力が変わるという変わり種。威力も高くなくデメリットもついてくるのだが、こちら2(20M)であり信仰対象によっては最後のトドメとして悪くない。



また、流派装備はラーリス神の魔法を行使できるようになる……有用なのは『サモン・インセクト』か。こちらもいくつかの縛りがあるが、プリーストでは貴重なスリップダメージ。うまく活用できれば面白い戦闘ができるはず。



他の流派とのかみ合いは特に良いものはないが、マルチアクションや他の魔法系流派と一緒に使えば邪魔にはならない。







・『七色のマナ』式召異魔法術・魔使影光学理論



 強さ4  独自性5

面白さ2  拡張性1

対GM1  親和性7

   総合21



魔法学校の魔神使役術。



デーモンルーラー技能で発生する送還判定-を緩和

魔人の行動安定

アンサモンゲート下での送還の数値安定



デーモンルーラー専用。

他の流派との相性も、デーモンルーラーと一緒についででとればいいだけなのでとてもお手軽。



特段デメリットもなく、単純にメリットだけのため強さを4とする。

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前のエピソード――ブルライト編
番外編 ユーリスに載ってることに気づいてしまった

・『七色のマナ』特別魔法行使学




 強さ7  独自性7

面白さ3  拡張性5

対GM2  親和性5

   総合29




魔法学校の特殊魔法術式……バトルマスタリー以前に作られたからか、バランスが多少おかしい(寧ろここでやりすぎたからマスタリー以降は性能抑え目なのだろうか)。



1体の魔法を貫通化

魔晶石と最大MPを犠牲に魔法行使判定に+

1つ上のランクの魔法行使



……制作陣は阿鼻叫喚だった2.0時代を忘れてしまっていたのだろう。デメリットがデメリットと感じないレベルの頭のおかしい特技が揃っている。



貫通化は、低レベル~中レベル帯において無類の性能。

魔法拡大:数 と比べてコスパはダンチ。逆に、それ以降は高レベルの魔法は威力とともに範囲がついてくるためあまり活躍の機会はない……貫通化して強そうなのはジャイアントキック、ゴッドフィスト、デス・レイあたりか。

ただ、それぞれバフや回復等で 拡大:数 は取っているはず……やはり活躍するのは冒険の初めの方限定か。

一応、上記に書いた以外に回復魔法などのバフや一部デバフ魔法を貫通化させることもできる。これにより魔法拡大シリーズを持たずに戦うこともできる……が、そこまでやるのは流石に逆張りおじさん。ギャンブルは計画的に。



2個目は単純明快、達成値が上がる。

最大値がなくなるデメリットがあるが、ボス戦で使うのなら痛くもかゆくもない。



そして……チートやチート!なんでDMはんを見殺しにしたんや!!!

3つ目に関しては少し意味が分からない。

まず思うのは突撃系魔法の早期使用・消費経験点軽減。まぁこれに関してはデーモンルーラーや前衛グレンダールが仕事しやすくなっただけとゲーム的にメリットと考えてもいい。

問題は、それ以外の正規と思われる使用法。

まず、こちらデメリットとして魔法拡大系を併用できないのだが……1つ目に言った通り、基本高レベルの魔法には基本範囲がつく。そのため 確実化 が使用できないくらいで寧ろクリティカルキャストは併用できたりと普通にやりたい放題できる。

更に、極めつけになるのがランク上昇の範囲。妖精のカオスシリーズ以外ならなんでもいい……ガバガバ過ぎんだろ!?なんと、深智や3種類妖精にも対応とミシュランもぐうと言うしかない完璧なサービス布陣。

深智15を14、妖精15を超低レベルで使われたらゲームにならねぇんだよ(唐突なノゴロー君)!



……総合的に見て、強力。



というか、はっきり言って強力すぎるのでガチガチの魔導士がつかうのではなくバトルマスター剣士やルーンマスターフェンサー、後は前述の逆張り魔導士のような変わったビルドのつなぎにするのがいい。



評価について。

ハッキリ言ってチート……だが使っていて面白いのはどう見ても分かる。

また、GMとしてもてもこれを利用した変な構成とかみてみたい気持ちもある。

ということで面白さ、対GMを少し高めに評価してみた……が、それはそれとして30点は上げたくない逆張りおじさんも発生してしまった。そのため拡張親和性を下げることでバランスをとった(?)。

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前のエピソード――番外編 ユーリスに載ってることに気づいてしまった
ドーデン編

・アルショニ軽身跳闘法

 強さ6  独自性7

面白さ2  拡張性7

対GM1  親和性7

   総合30



初手30点満点(?)、漢字部分が熟語の部分がなく地味に面倒くさい。

事前の紹介文では転倒前提云々言われており、やや癖のある流派かと思っていた……が、その中身は汎用的どころかぶっ壊れ流派。



名前やら立ち絵、その他諸々全部含め特殊なフェンサー的立ち位置を想定しているのだろうが、正直そこに価値は薄め。フェンサー、なんならファイターあたりに搭載しても特段強くはなく(まぁ弱くもないのだが)上記の通りの初手30点の価値は無い。



しかし、そこ以外。バトルダンサー……でもなく、シューターやら魔法職に搭載することもでき、その場合本当に頭のおかしいことしか書いていない。



そんなアルショニで習得できるのは3つ。



・デメリットの可能性がある代わりに命中バフのついた必殺攻撃

・足場ペナルティ軽減ないし無視





・1ターンに1度、回避判定を軽業で行うことができるようになる(相手によっては転倒も付与)





……?



ちなみに、流派入門で軽業判定にボーナスがつく装飾品が手に入れるようになる。



ん-?



1ターンに1度とはいえ、名誉点だけでスカウトやレンジャーで回避できるようになるのは強すぎやしないか。ちなみに、相手によっては転倒と書いてあるが当然かのごとく相手に付与される。

また、スカウトレンジャーと言ったがラクシアライフ記載のお仕事技能には軽業判定ができるものがあり、これを利用すれば経験点を全く使わずに回避の権利が手に入る。



1ターンに1度という回避の制約も、ブレードスカートなどで回避されることにリスクを持たせる、もしくは2回目からはタンクとしてその身で受ける、カウンターを得るなどして運用することで気にならない。




数値上は大したことはないが、どの流派よりも最強のコストパフォーマンスであるとして点数は6・7連打のゴールドラッシュ。

面白さと対GMはやっぱり汎用的すぎるんじゃないかと思い控えめに設定。








・ノーザンファング鋼士削岩闘法

 強さ4  独自性4

面白さ4  拡張性2

対GM3  親和性2

   総合19




危険な炭鉱を掘り進めるために開発された流派……その炭鉱、危険すぎやしないだろうか。

効果としては、限定的な強力バフがメイン。



・一部敵への強力全力攻撃

・当たりにくいが威力表最低保証の必殺攻撃

・1部敵への回避・命中ボーナス



全力攻撃は追加される数値は界隈でトップ、回避命中ボーナスも数値は大きい……が、腐る場合はとことん腐るのがネックか。

必殺攻撃に関しては悪くないのだが、全力攻撃共々武器がウォーハンマー及び流派武器に限定され特に必殺攻撃はウォーハンマーとの相性が良くない。

流派武器との相性……も、こちらもそこそこか。



全体的に強力なバフがかかるが、限定的なものになってしまうため5の強さには届かず。



炭鉱夫RPができるのは良ポイント。








・キングスレイ式近接銃撃術

 強さ3  独自性5

面白さ5  拡張性2

対GM5  親和性2

   総合21




所謂CQC、かっこいい……のだけども。

蛮族から列車の要所を守るために生み出されたガン技能、かっこい……のだけども。



・銃でカウンターが可能になる

・銃で投げが行えるようになる

・↑の後に銃で撃てる



教われる技術は上記3つ。

書いてあることだけ見ると、すごく強そうに見える……見える。というか、まぁ強い。




ただ1つ、銃を撃つには制限移動でなければならないという点を考えなければ。




カウンターは本当にカウンター、捨て身とかでもなく本当のカウンターで敵の攻撃を無効化し弾丸をぶち込める……が、非制限移動の場合銃を撃てるようになるのは次男自分の手番からであり、先制時に接近し相手ターンに身構えるということができない。

投げは、銃のみを持つ場合貴重な先制状態での前衛での使用可能技術。ただし、RP的にはひっかけて転ばせる感じ……それ故に、複数部位などには無力かつ投げ強化が適用されない。

そして最後の銃版踏み付けになるが、当然接近するために通常移動をしたターンには使用できない。





効果上は本当に強力なのだが、効果を十全に使用していくためにはライダー技能や足さばきは必須。さらに、このCQCに入門するためには射手の体術が必要になる。そこに武器ASなどを習得していくと枠がどんどん減っていく……そして、こちら銃撃術。マギテックをいくらか取らなければ威力が出ない。



ということで数値での評価。

CQCはかっこいいので面白さなどは軒並み5。しかしながら、単体で見た場合どうしても使い勝手は気になってしまい強さなどはあと一歩。



常設スキルが多いため、銃を扱うなら無条件で適合するのは◎。



……それはそれとして、『入門に』射手の体術が必須のこの流派装備がグラップラー装備可なのはなんなのだ。








・ネルネニアン騎獣調香術

 強さ6  独自性5

面白さ3  拡張性5

対GM1  親和性5

   総合25




特殊な香りで騎獣に特殊な動きをさせる特殊な流派。

なお自身も強化できる、ヤバイッテ…



技術は3つ。珍しく完全完全後衛の騎獣流派で、遠隔指示必須かつ遠隔指示中の騎獣にのみが効果の対象になる。




・騎獣に命中バフもできる挑発攻撃

・自分が外すとその対象に騎獣が攻撃をあてやすくなる囮攻撃



・バフ付き魔力制御




ヤバイッテ……特に最後。



挑発攻撃はまぁふつう、知能の高い敵に通じない普通の挑発攻撃。

が、囮攻撃……2段階あるのだが。2段階目では自分の攻撃が外れた場合、騎獣の攻撃が必中する。



……?



……まぁ、正直騎獣の1撃は物理はそんな重くないし……。セーフ



最後に魔力制御。

まず普通に魔力制御が行え、その中で自分の騎獣を魔法の対象から外すと達成値にボーナスがつく。



……?



コストがコストになっていない……?



この条件下で、この条件を満たさない場合ははたしてあるのか……?



……。



……ところがどっこい、無茶苦茶ある。



なんと、巻き込んだ場合達成値ではなく魔力そのものにボーナスが発生する。



……?



……ちょっと何言ってるのかわからないですね。



なお、フレーバー的にこの流派は騎獣を友として扱うことを重点に置いている。ボールは友達的な感覚なのだろうか。



しいて言えば、○○属性無効的なものを持っている騎獣等にはその属性は気持ち良いシャワー的な部類かもしれない。騎獣を死亡させペナルティを得る等の対策もかね、巻き込みはぜひそう言った方面で活躍させてあげたい。




魔法+騎獣かつ強力ということで、強さは堂々の6。

そして強力なライダーマジシャンということで対GMは1……PL面では使いようということで1は回避。

なお、他との合わせやすさについてはギリギリ5、装備が半分固定されるのと後列限定になるのがやや辛め(それでも5)。











・オルフィード式徐発妖精術

 強さ3  独自性4

面白さ3  拡張性3

対GM3  親和性4

   総合20




蒸発を活用した魔法……ではなく、水を問答無用で蒸発させるための魔法。流派装備必須で、装備時水魔法に-補正。



妖精魔法を覚えられる流派で、個人的な感想は……まぁ普通。しいていえば、『低レベルであるほど強力』と思ったくらいか。



・ダメ付き盾

・汎用必中

・対水中攻撃

・対水属性空間

・環境破壊



レベルが上がるごとに上から下へと覚えれるものが増える。



ただ、3つ目5つ目が使いづらい。

両方とも水場が前提で、3つ目はダメージ転倒付与とまだまぁまぁの性能。しかし5こ目は水場での有利性封印+その場を動きにくいフィールドに変える……スリップダメージもつくが、全ての効果に味方も巻き込まれたりと必中ではあるものの使いどころに困る。



4つ目も水氷以外のダメージには特に防げず、レベルの割に見合った効果と言われると微妙……どれも、弱くはないが得るまでの過程に見合っているといい難い。



ただ、それに反し1つ目と2つ目は寧ろ優秀。




物理ダメージ軽減かつ、接触していれば火属性ダメージ 中威力の必中魔法




この2つが低レベルで習得可能。



強力ではないが、ダブルキャストやマルチアクションで使用する場合は候補にして損はない。



最終的な評価は……可もなく不可もなく。

マルチアクションを積むなら何とでも合わせられると考え親和性は4。











・フィノア派森羅導術

 強さ5  独自性7

面白さ2  拡張性5

対GM1  親和性5

  総合25



自然を愛し、自ら自然そのものになろうという思想を持つ頭のおかしい変態集団。

有する技術も変態的な最強集団。



こちらも魔法、中でも森羅魔法を習得できる流派でその多くがシンボリックロアでないどころか補助で発動でき、効果も無茶苦茶に強い。



・種族:植物を効果に含む魔法のコスト削減

・必中で回避デバフ

・攻撃してきた相手にスリップダメージ

・カウンター付与




回避デバフ以外全て補助で使える。MP消費も効果に対しては十分軽い。

回避デバフも範囲で、味方を巻き込みこそするが元々森羅魔法にあるウィングフライヤーを使って飛翔すればなんの問題もない。



植物を中心とした立ち回りをするもよし、雑にデバフを撒くもよし、スリップダメージでタンクをかって出るもよし、カウンターを利用し前衛要らず……1つだけとっても無限の可能性が存在する。




唯一、というかこれはTRPG上最も面倒なことだが……デメリットとして、流派の成り立ち上RPが滅茶苦茶面倒くさい。



この流派は最終的に習得できる



・木になることができる



という意味不明な魔法を習得するための流派であり、またその魔法を習得した後はその術を解いて外界に出る理由がない……実質キャラロスに近いということ(自動成功でもしない限り解けなくもなる場合も出てくるし)。街や世界の危機に一時的に身を表す……とかこじつけはまぁいくらでも利くが。

また他にも流派的にNGなものもいくつかあり、そのあたりの立ち回りや理由付けなども通常のゲームではなくTRPGで遊び使用する関係上思慮すべきだろう。



……まぁ最終手段として、どう考えてもおかしい思想の奴らだし、かつ強力な術だけは持ってるってことでここの流派くらいは欲しいもの貰ったら不名誉点で破門されてもいい気はする(というかこいつら本当に表の流派なのか、なんか世界緑地化計画とか言って植物の魔物連れて暴れてそうだが)。



強さはカウンター付与は強力……と思ったが、よく考えればこのレベルになってくると敵も魔法ブレスが増えてくるし『あったら便利だなぁ』くらいに自分で落ち着き5にした。他は独特の立場やRP性で上がったり下がったりでまぁ多分このくらい?

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目次
連載中 全11話2024年2月29日 16:25 更新
始めに
2.5流派解説
バトルマスタリー編
ブルライト編
番外編 ユーリスに載ってることに気づいてしまった
ドーデン編
2.0流派解説
フェイダン編
ザルツ編
ユーレリア編
ダグニア編
プロセルシア編
更新のお知らせ
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エピソード情報
タイトルドーデン編文字数4,201文字公開日2024年2月29日 15:15最終更新日2024年2月29日 15:15
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前のエピソード――ザルツ編
ユーレリア編

・ヴァルト式戦場剣殺法



 強さ3  独自性4

拡張性2  面白さ3

対GM2  親和性4

   総合18



剣を上下逆に持って殴るとかいう馬鹿みたいな戦術で戦う、なぜダメージが入るのか。



デメリットデバフがなくなった代わりに自傷ダメージ(手のケガ、当然だ……)を受けるようになった打撃ダメージ全力攻撃と必殺攻撃が存在する。



全力攻撃についてはⅢ相当の物はない(おそらく、Ⅲは10点被弾で20点追加とかいう壊れになるからだろうが)……あったらまぁ良かったのだが……。

必殺も打撃になったくらいで、必殺耐性貫通がない。そもそもⅢまで育てればそもそもデメリットはなくそちらを使えばいい。



使うのならばⅡを二刀流で使うくらいか。

両手で全力なら、自傷ダメージは10程度のダメージ。火力は捨て身Ⅲ一回分にも満たないがAヒールスプレーでほぼ帳消しにでき返しのターンでのデバフもなく安定して戦える。

また、全力ⅢはA技能のファイターを15に上げないと使用不可なため、同じレベル15でも経験点を考慮し探索系やアルケミエンハンサーを15にしてファイターを14にする……という場合は十分候補に入るか。







・ドバルス螺旋運手



 強さ3  独自性4

面白さ4  拡張性5

対GM4  親和性1

   総合23



1H&2Hの武器とその他+1Hを持ち方で切り替えつつ戦う技巧派集団。



2Hで攻撃→1Hに持ち替え、追加で装備

かいくぐり下で命中補正

1Hで攻撃→攻撃した武器をしまってもう片方の1H2Hで2H攻撃



覚える特技は上記の3つ、ほぼこの流派で完結している。

攻撃しながら武器を変更できるのが特徴、なおどこぞの1H2H切り替え流派と違い切り替えが完全にこちら依存で使いやすい。



動きとしては3つめの特技を初動に、1つ目、3つ目と繰り返すのが基本となるか。ファストアクション採用下なら、最初のターンに3→1の流れで3回攻撃を試みてもいい。

また、2つ目を使用したい場合は盾での攻撃やフェンサーなら変幻自在が求められる。なお、こちら追加の特技として素の必殺攻撃や捨て身全力と他にも火力を盛るスキルはあり悩みどころ。




この流派、なんでもできる。

他の流派の特技もなんなら1H用の必殺攻撃や2H用の必殺攻撃をとって形態によって併用するみたいなことも可能。

立ち回りも面白く、RPも映える。



総合的に見て、ゲームとしてとても優秀な流派。

特技も1H用2H用途選び放題で拡張性はとてもある。他の流派との相性も悪くない……のだが、しいて言えばこの流派が他の流派に対して貢献できることが何ひとつない(邪魔もしないが)、よって親和性のみ1。







・ガオン無双獣投法



 強さ3  独自性5

面白さ4  拡張性1

対GM2  親和性1

   総合16



パワフルな投げ流派、投げられない相手には……物を投げてぶつければいいんだ(?)。



特殊なダメージの投げ、1部位(2部位)の相手を投げ飛ばす、投げカウンター……と、完全に投げ専用。



1つめは、例えば3部位……コア・右・左の相手にそれぞれ10・20・30のダメージが入る場合。コアに10、右に20、左に30とはいるところをコアに30、右に10,左に20と自由に入れ替えられる。

これによって、ダメージを好きな部位に集中させダメージコントロールが楽になる。

2つ目はそのまま。合計は3部位で変わらないが、なにより4部位以上のボスがいても取り巻きがいれば投げでダメージを与えられる。せっかくの投げップラが腐らずにそのまま活躍できるのはいい。

3つ目は普通に投げカウンター、割愛。



2つ目で言ったが、投げップラがそのまま投げで活躍できるのは嬉しい。

投げは楽しい……そして、GM的には面倒くさい。



また、強力だがやはり投げ。

どう強化してもどうしようもないパターンは存在し、この流派も4部位以上のボス1人等は結局どうしょうもない、そういう点で強さは3。

拡張性・親和性は投げ専用としてもうしょうがない。







・ニルデスト流実践闘法



 強さ2  独自性3

面白さ4  拡張性3

対GM4  親和性3

   総合19



名誉点使用ではなく、不名誉点獲得で入ることになる珍しい流派。なんでも上等の喧嘩殺法流派。



ヒット時命中回避にデバフの挑発攻撃、命中デバフの鎧貫き、お互いに回避デバフの牽制攻撃……なお、これら挑発(暴言)、目つぶし、不意打ちとなっております。



どれも強力なデバフの発生する特技なのだが、効果が限定的。

1つ目・3つ目は通常の挑発攻撃同様知能18以上の相手には不発。また、2つめは視界が機械ないし五感の敵にしか通用しない。



ただ、使用して面白いのは確か。挑発をすればGMもノリノリで付き合ってくれるだろう。



なお、1つ目と3つ目は格闘であればいい。今まではパンチ・キック・投げ……グラップラー・バトルダンサー専用のところの強化だったが、ここだけはどんな格闘武器でもいい。

エンハンサーが噛みついたり、フェンサーがしっぽで叩いたり、ファイターが捨て身でアルケミストタックルしてもいい。



ハマれば強いことには強いため、特に雑魚散し等には使える可能性もアリ。







・オーロンセシーレ中隊軽装突撃術



 強さ2  独自性4

面白さ4  拡張性2

対GM4  親和性2

   総合18



少年兵用の、2H特攻戦法。なお、少年でも小柄でなくても使える。



デメリットが抵抗系になった必殺攻撃、同じく全力攻撃、そして1つ目2つ目の複合特技



……覚える特技はほぼ1つ。必殺に関してはⅢまで上げればそもそもデメリットがなく、こちらの全力はⅠまでしかない。



そして、3つ目は2H限定、抵抗デバフで必殺+全力。

なお、複合特技だからか必殺だけでなく全力系のスキルものらない……特攻戦法だし、捨て身でも重ねておくか。必殺をⅢまで上げて発動しないと焼け石に水なため、使用する場合はフェンサーかダンサー。ダメージ増やすついでに囮攻撃で身を挺して勝利をもたらそう。



結局近づいて切るだけのRPになってしまうが、たとえばちっちゃい男の子が頑張ってる姿はかっこかわいい。

他の近接流派にはない楽しさがあそこにはある。



なお、2H指定以外に武器制限はないが拡張・親和性については2。

メインが全力必殺両方封じてしまってもうどうしょうもない。







・ラステンルフト双盾護身術



 強さ4  独自性5

面白さ5  拡張性3

対GM1  親和性2

   総合20



盾×2&キックとかいう前代未聞の護身術。



回避ディフェンススタンス、特殊キック、盾で挟んでプレス攻撃……1つ目2つ目はそのまま2個分の防護点も累積される、本当に特殊な流派。




回避ディフェンススタンスは、盾そのものに回避補正もある場合も多く最終的には回避にかなりの補正。

特殊キックは、珍しい主動作特技。なお、盾二個分の効果があるだけでただのキック……しいて言えば主動作特技なので宣言特技はのせ放題。

最後に、こちらも主動作特技。こちらは防護点はなくなるが、宣言特技不可となんとスタンクラウド効果。同じく宣言特技のせ放題、スタン効果に挑発でもついていたら敵はボロボロ。



回避ディフェンススタンスから、推奨より低レベルの回避技能で回避が可能。これにより、サブで採用する価値アリ。

また、縛りのない近接特技ならば使用可能とこれそのもので色々と遊びの効く流派となっている……が、こちらも他流派に渡せるものがほぼない。コンセプトからグラップラー以外が装備できるキック強化武器がこの流派に存在しているが、何に使えるのか悩みどころ。







・ホプレッテン機動重弩弓法



 強さ2  独自性5

面白さ3  拡張性2

対GM4  親和性2

   総合16



専用巨大クロスボウを使う流派、なんと通常移動しながらクロスボウが撃てる。



習得特技は、専用武器の性能上合計-4補正ありでの射撃……おまけで特殊な牽制Ⅰ。



……はい。



強くはないが、肉壁ボウガンとしての役割は見込めるので強さとついで拡張親和共を2。



なお、専用武器のクロスボウは非常に重い。

またクロスボウはダメージに筋力ボーナスがのらないため、筋力は完全に装備するためだけにガンガン上げる必要がある。



……そして、個人的にはクロスボウはボウガンかボルツスウォームでいいという行ってしまったらお終いな思考がややあったりする。







・エイスンアデアル召喚術



 強さ4  独自性5

面白さ4  拡張性5

対GM1  親和性5

   総合24



太古の魔王的奴の使役術。



基本的にコンジャラー、フェアリーテイマー、デーモンルーラー専用。

使役魔物に回避デバフ&被ダメ追加で命中&ダメージバフ、またはディフェンススタンスを使用可能とする。



強い。

特にバフ効果はそもそも回避の低いゴーレムやダメージを受けることない魔神ならデメリットがない。ディフェンススタンスもこちらもゴーレムだけになるがそのまま肉壁として使用可能。



召喚は比較的低レベルで採用しても役に立つことから全体的に数字は高め。







・眠り猫流擬態術

・カンフォーラ博物学派



 強さ3  独自性5

面白さ5  拡張性1

対GM5  親和性2

   総合21



 強さ3  独自性5

面白さ5  拡張性1

対GM5  親和性5

   総合24




探索用。

猫パンチ&猫キックは斬撃打撃を入れ替え可能。自由人、学者風なRPができる。

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