ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

プラム・アイアンスレッジ - ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

プラム・アイアンスレッジ

プレイヤー:haniha

...」

メインクラス
ウォーリア
サポートクラス
グラディエーター
称号クラス
種族
ヒューリン
年齢
18
性別

成長点

使用
32
残り
-2
総計
30
キャラクター
レベル
3
HP
54
MP
39
フェイト
5
/使用上限: 3
能力
基本値
能力
ボーナス
クラス修正
メイン/サポート
スキル
能力値 スキル
判定
+ダイス数
筋力 14 4 1 5 5+2D
器用 9 3 1 1 5 5+2D
敏捷 10 3 1 4 4+2D
知力 8 2 2 2+2D
感知 9 3 3 3+2D
精神 11 3 1 4 4+2D
幸運 6 2 1 3 3+2D

ライフパス

出自 あなたの一族は、王族や貴族などに仕え、諜報活動などを請け負っている。闇に潜み、闇に生きる。それが一族の掟である。
闇の一族
境遇 あなたは義理の親に育てられた。
義理の親
目的 あなたの目的は復讐である。あなたの力が足りないのか、それとも相手の居場所がわからないのか。まだ復讐を果たすことはできていない。
復讐
装備品 重量 命中
修正
攻撃力 回避
修正
物理
防御力
魔法
防御力
行動
修正
移動
修正
射程 備考
右手 ショートソード 2 0 5 -1 至近
長剣/片80G
左手 ハイクオリティシールド 3 8 0 -1
盾/片テクニカルガードの効果適応済
頭部
胴部
補助防具 マント 2 0 1 0 0
100G
装身具 バトルアクセ 1 2
物防+2(ステータスに入力済)
グラディエーター専用。100G
合計 武器 5/14 0 0 5 0 0 11 0 -2 0
防具 3/14
戦闘 命中
判定
【器用】
攻撃力 回避
判定
【敏捷】
物理
防御力
魔法
防御力
【精神】
行動値
【敏捷】
+【感知】
移動力
【筋力】+5
スキル
0 6 2 16 4
アームズマスタリー:長剣(命中+1D)
アダマント(物防+3)
サバイブ3(物防+[5+SLx2]、魔防+[SL])
マシンアーマー(物防+2、魔防+1)
フットワーク(回避+2、攻撃力+3)
シールドスラム(攻撃力+3)
ダイス数修正 1
ダイス数修正
合計+ダイス数 5+3D 11+2D 6+2D 27 8 5 10

特殊な判定

スキル その他 合計+ダイス数
トラップ探知(【感知】) 3 +2D
トラップ解除(【器用】) 5 +2D
危険感知(【感知】) 3 +2D
エネミー識別(【知力】) 2 +2D
スキル その他 合計+ダイス数
アイテム鑑定(【知力】) 2 +2D
魔術判定(【知力】) 2 +2D
呪歌判定(【精神】) 4 +2D
錬金術判定(【器用】) 5 +2D

スキル

取得元 分類 名称 Lv タイミング 判定 対象 射程
コスト
使用条件
種族 ハーフブラッド 1 パッシブ
メイキング
自身
幸運基本値-3。アダマント修得
他スキル アダマント 1 パッシブ
メイキング
自身
物防+3
ウォーリア バッシュ 2 メジャーアクション 命中判定 単体 武器 4
ダメージ+2D
ウォーリア アームズマスタリー:長剣 1 パッシブ 自身
長剣を用いた攻撃の命中判定+1D
グラディエーター サバイブ 3 パッシブ 自身
頭部、胴部を装備していない時に有効。物防+[5+SLx2]、魔防+[SL]
ウォーリア フューリーブラッド 1 効果参照 自動成功 自身 3
攻撃によるHPダメージを受けた直後に使用。武器攻撃のダメージを+[SL+2]する。3回まで重複する。シーン終了まで持続。
一般 シックスセンス 1 パッシブ 自身
奇襲攻撃を受けた時、判定に-1Dされることなくリアクションを行える
一般 マシンアーマー 1 パッシブ 自身
【物理防御力】に+2、【魔法防御力】に+1する。
プロボック 1 セットアッププロセス 筋力 単体 10m 4
対象の【精神】と対決判定を行う。また、この判定の達成値に+[SLx2]する。この対決に勝利した場合、対象に[逆上]を与える。
フットワーク 1 パッシブ 自身
「装備部位:頭部、胴部」の防具を装備していない時に有効。回避判定の達成値に+[SL+1]し、白兵攻撃のダメージに+[SLx3]する。
シールドスラム 1 パッシブ 自身 盾装備
白兵攻撃のダメージに+[装備している「種別:盾」の重量]する。
グラディエーター テクニカルガード 1 パッシブ 自身 盾装備
「装備部位:頭部、胴部」の防具を装備していない時に有効。装備している「種別:盾」の「物理防御力」に+CLする。(計算済)

スキルLv合計[13/12+1] / 一般スキルLv合計[2]

携帯重量/携帯可能重量
7 / 14
所持金
40 G

携行品・所持品

野営道具2
毒消し1
聖水3
バックパック-5
MPポーション4
ナイフ1
ナイフ1

■小道具入れ
ロープ
ランタン
火打ち石

所属ギルド
薔薇を超克せし三人衆!
ギルドマスター
マリアンヌ

コネクション

関係
マリアンヌ 借り 冒険者登録や神殿周りで頼り切りになっている。
アイシャ ビジネス 封印の村の生き残り。仇は取った。

容姿・経歴・その他メモ

キャラ設定

ネヴァーフの血を引くヒューリンの女性
実の両親はグランフェルデンに勤める騎士であったが、幼い頃に妖魔の手にかかって死亡している。
プラムは両親の親友であるハザート・ディシフスに引き取られた。
が、このハザートくん、実はエルーラン王国の密偵であり、パリス同盟の内情を探っていたのだった。(実の両親はそのことを知ったうえで親友である)
そのため単独で国の中を放浪することが多く、対妖魔の最前線であるグランフェルデンだとプラムちゃんを守れないと判断し、パリス同盟の真ん中の方のクラン=ベルへと引っ越した。
プラムちゃんが割と賢い子であったことと、神殿にもし何かあったときのことをお願いできたので、ハザートの仕事への支障は最低限に収まった。

一方プラムちゃんの心中はと言うと、実の両親を殺した妖魔への復讐心で満ちていた。この世界から妖魔などという邪な心の持ち主を駆逐してやると息巻いていた。
ただ今の自分の力では到底無理だとわかっていたため、力をつけることに執心している。
そのためにクラン=ベルで名高い剣闘士の戦いを見ることにした。
ハザートはプラムを1人にする代わりに、それなり以上の生活資金を渡していっていた。
日々の食費などを抑えめにして、余った金で闘技場に通っていった。
剣闘士と会話できるときがあれば、戦い方を聞いたりもしていたりした。
もちろん、身体を鍛えたりもしていた。

そうしていつか彼女は剣闘士としての戦い方にのめり込み、そのまま鍛え続けたらいつの間にか新人王にすらなっていた。
だがそれも彼女にとってスタートラインでしか無いのだった。

性格はストイック。そのうえで妖魔に対してのヘイトが異常に高い。
激昂するタイプではなく以下にしたら殺しきれるか、と頭をめぐらして冷徹に殺すタイプ。
ただし趣味が鍛錬以外に無いので、コミュニケーションが格段に下手。話題がなさすぎて。
なので話題があう話をするとやたら饒舌になるし、本人もしらずに笑顔になる。

1話ハンドアウト

コネクション:アイシャ 関係:ビジネス
クイックスタート:閃光の剣闘士
コンストラクション:グラディエーター(要相談で変更可)
 クラン=ベルで開かれた闘技場の新人選手を対象とした武闘会。そこで優勝したキミに、アイシャという少女が仕事の依頼を持ってきた。
 依頼の内容は、とある遺跡を暴こうとする妖魔の討伐。思いつめた表情のアイシャにただならぬ雰囲気を感じ取ったキミは、彼女の依頼を受けることにした。

対キャラクター感情的な

PC2マリアンヌ:ヒール助かった。なんかすごいオーラを感じるが、
PC3シャンパニーユ:打点助かった。隠密行動を教えてください。
NPCアイシャ:仇は取ったよ

1話後

自分の力が妖魔を倒せるくらいまでになっていたことに満足感を覚える。
錬金術の兵器に関する調査に携わることになったが、どうやら妖魔もこれを狙っている?のかもしれない。
より多くの妖魔を殺すべく、より鍛錬に力を入れていく。
のもいいが、シャンパニーユに正面からでない敵の殺し方を教えてもらおうとしている。

レベルアップ履歴

CL 能力値上昇 クラスチェンジ
or フェイト増加
習得スキル
筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運
1 +3 +1 +1 ヒューリン ハーフブラッド/アダマント
ウォーリア バッシュ バッシュ アームズマスタリー:長剣
グラディエーター サバイブ フューリーブラッド
2 プロボック サバイブ フットワーク
3 シールドスラム サバイブ テクニカルガード

セッション履歴

No. 日付 タイトル 成長点 上納 ゴールド GM 参加者
キャラクター作成 0 500
1 2025/4/3 パリス動乱1話:封印の迷宮 30 630 sakatani,ちゃこ hanihaREIふかひれ
取得総計 30 0 1,130

収支履歴

ショートソード::-80
ラウンドシールド::-100
マント::-100
バトルアクセ::-100
冒険者セット::-10
毒消し::-10
MPポーションx2::-100
ハイクオリティシールド::-400
ラウンドシールド売却::+50
MPポーションx4::-200
小道具入れ::-20
ナイフx2::-20

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