ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

シャムロック - ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

シャムロック

プレイヤー:kuropachi

自由登録 アルディオン大陸東方

メインクラス
シーフ
サポートクラス
ダンサー
称号クラス
種族
ヴァーナ
年齢
15
性別

成長点

使用
175
残り
0
総計
175
キャラクター
レベル
6
HP
65
MP
54
フェイト
5
/使用上限: 4
能力
基本値
能力
ボーナス
クラス修正
メイン/サポート
スキル
能力値 スキル
判定
+ダイス数
筋力 12 4 4 4+2D
器用 12 4 1 5 5+2D
敏捷 23 7 1 1 9 9+2D
知力 6 2 2 2+2D
感知 15 5 1 6 2 8+2D
精神 6 2 1 3 3+2D
幸運 9 3 1 4 4+2D

ライフパス

出身地
レイウォール王国
出自 父母は冒険者をしていた
冒険者
境遇 彼自身はレイウォール大陸出身だが、両親は別の場所の生まれ
渡来
目的 天真爛漫が過ぎる友人のため、冒険に出ることを決意した
友情
装備品 重量 命中
修正
攻撃力 回避
修正
物理
防御力
魔法
防御力
行動
修正
移動
修正
射程 備考
右手 精霊のデュアルナイフ 6 12 至近
短剣/双精霊のナイフ*2
パッシブ。この武器による攻撃が、他のスキルやアイテム等の効果で<無>属性以外の魔法ダメージに変換された場合、ダメージロール+2D
左手
頭部 グリーンベレー 3 1 1
胴部 フェザーアーマー 3 9 1
補助防具 盗賊の篭手 3 1 4
トラップ解除達成値+2
装身具 手入れ道具 1 1
合計 武器 6/12 1 1 13 1 1 14 0 1 0
防具 10/12
戦闘 命中
判定
【器用】
攻撃力 回避
判定
【敏捷】
物理
防御力
魔法
防御力
【精神】
行動値
【敏捷】
+【感知】
移動力
【筋力】+5
スキル
スペシャライズ:短剣andアームズマスタリー:短剣
1 1
ダイス数修正 1
ダイス数修正
合計+ダイス数 7+3D 14+2D 10+2D 14 3 16 9

特殊な判定

スキル その他 合計+ダイス数
トラップ探知(【感知】) 8 +2D
トラップ解除(【器用】) 5 +2D
危険感知(【感知】) 8 +2D
エネミー識別(【知力】) 2 +2D
スキル その他 合計+ダイス数
アイテム鑑定(【知力】) 2 +2D
魔術判定(【知力】) 2 +2D
呪歌判定(【精神】) 3 +2D
錬金術判定(【器用】) 5 +2D

スキル

取得元 分類 名称 Lv タイミング 判定 対象 射程
コスト
使用条件
種族 ヴァーナ:猫族 1 パッシブ
メイキング
自身
敏捷基本値+3
シーフ アームズマスタリー:短剣 1 パッシブ 自身 装備
選択した武器を使用した命中判定に+1Dする
一般 ファインドトラップ 1 パッシブ 自身
トラップ探知判定に+1D。失敗してもトラップが作動しなくなる。
シーフ インタラプト 1 効果参照 自動成功 単体 視界 シナリオ1回
対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルをの使用を宣言した時に使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即時終了となる。スキルは使用されたことになる。
シーフ アンビデクスタリティ 1 パッシブ 自身 1 装備
装備しているふたつの武器の「命中修正」「攻撃力」「行動修正」を合計し、「種別」をすべて備えた「装備部位:双」のひとつの武器として使う。ふたつの武器の効果はそれぞれ使用可能だが、宣言を必要とするものは同時に使用できない。
ダンサー ソードダンス 1 マイナーアクション 自動成功 自身 5
白兵攻撃のダメージに+【敏捷】する。メインプロセス終了まで持続する。
ダンサー ステップ:ダーク 3 イニシアチブ 自動成功 自身 4
回避判定達成値+(SL*2)。シーン終了まで持続
一般 リムーブトラップ 1 パッシブ 自身
トラップ解除判定に+1D
ダンサー バトルステップ 3 パッシブ 自身
<ステップ:~>の効果持続中、命中判定、回避判定、ダメージに+SL
ダンサー ダンシングヒーロー 1 判定直前 自動成功 自身 シーン1回
判定に+1D
シーフ ワイドアタック 1 メジャーアクション 命中判定 範囲(選択) 武器 4
攻撃対象が2体以上の場合、ダメージ+SL*2。クリティカル:ダイスロール増加。
シーフ バタフライダンス 1 パッシブ 自身
回避判定+1D
シーフ インベナム 3 効果参照 自動成功 自身 6
武器攻撃と同時に使用する。1点でもHPダメージを与えた場合、毒(SL)を与える。メインプロセス終了まで持続。
一般 トレーニング:敏捷 1 パッシブ 自身
敏捷基本値+3
一般 アンチトラップ 1 パッシブ 自身
トラップ探知、解除、危機感知判定+1。自分が作動させたトラップの判定達成値+2。
一般 アニマルエンパシー 1 パッシブ 自身
分類:動物、魔獣のエネミーと意思疎通可能
一般 シックスセンス 1 パッシブ 自身
奇襲攻撃を受けた時、判定に-1Dされない
一般 サーチリスク 1 パッシブ 自身
危機感知判定+1D
シーフ スペシャライズ:短剣 1 パッシブ 自身
選択武器の命中判定達成値、ダメージに+SLする
ダンサー アプリケイション 1 マイナーアクション 自動成功 自身 シナリオ1回
MPをCL*5点回復
シーフ ドッジムーブ 1 効果参照 自動成功 自身 2 装備
回避判定達成値に+SL*2
種族 ワイルドセンス 1 パッシブ 自身
感知判定達成値+2

スキルLv合計[21/21] / 一般スキルLv合計[7]

携帯重量/携帯可能重量
19 / 22
所持金
24,490 G

携行品・所持品

冒険者セット 5
にく*3 3
果物*3 3
セブンダブ パッシブ。装備者が行うトラップ解除の達成値+2 2
調理用具 3
死者払いの水*3 3

所属ギルド
―――
ギルドマスター
―――

コネクション

なし

容姿・経歴・その他メモ

PC2ハンドアウト
君はPC1の幼馴染である。
突然「冒険者になる」と言い始めた友人に付き合う形になった。
君は他より少しだけ要領が良い。身軽である、準備が良い、そういった気風である。

経歴
冒険者の両親から生まれたシャムロックは、物心ついた頃からそれなりに好奇心に溢れた子供だった。
父親譲りの身体能力と母親譲りの器用さで悪戯の限りを尽くした彼は、程無くして地元のガキ大将になっていた。

転機が訪れたのは、近所に住む「英雄」とやらの家に忍び込んだ時。
絶対にロクなことにならないと止める仲間達の制止を振り切り、「なんか面白いもんあんだろ」と虎口に飛び込んだシャムロックは、まるでお人形さんみたいな少女(当時)と出会った。
「英雄」というものがよくわかっていなかった彼は、どうせこいつもひ弱な金持ちの子だろうとたかを括り、ちょっとからかってやることにした。彼女が持っていた木剣を指さし、「テメーみたいなよわっちいガキにはそんなもん似合わねえよ、お姫様はお部屋でお茶でもしばいてるんだな!」とのたまったのである。

……結果として、シャムロックはボコボコにされた。ただのクソガキと幼いころから(自由意志で)兵士の技術を叩き込まれてきた少女、勝ちの目は1%もなかったのだ。

その後、何故か少女に気に入られてしまったシャムロックは、その蛮行()に引きずり回されることとなる。
強制的に兵隊教育を受けさせられ、気の進まない勉強をし、そして14歳のある日、なりたくもない兵士になることを認められてしまう。

彼のことをよく知る少年は言う。
「シャムロックは基本自分勝手なんだけど、なんだかんだで面倒見がいいとこあるんだよなぁ」

容姿
身長:180cm
体重:74kg

レベルアップ履歴

CL 能力値上昇 クラスチェンジ
or フェイト増加
習得スキル
筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運
1 +1 +2 +2 ヴァーナ ヴァーナ:猫族
シーフ アームズマスタリー:短剣 インタラプト アンビデクスタリティ
ダンサー ソードダンス ステップ:ダーク
2 ステップ:ダーク バトルステップ インベナム
3 ステップ:ダーク バトルステップ インベナム
4 ダンシングヒーロー バトルステップ バタフライダンス
5 インベナム ワイドアタック スペシャライズ:短剣
6 アプリケイション ドッジムーブ ワイルドセンス

セッション履歴

No. 日付 タイトル 成長点 上納 ゴールド GM 参加者
キャラクター作成 175 40,000
取得総計 175 0 40,000

収支履歴

精霊のデュアルナイフ::-5000
セブンダブ::-800
盗賊の篭手::-100
フェザーアーマー::-4800
グリーンベレー::-500
異次元バッグ::-2000
ポーションホルダー::150
聖水*5::2500
冒険者セット::-10
にく*3::-60
果物*3::-90
調理用具::-100
死者払いの水*3::-4500
手入れ道具::-200

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