ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

“魔剣” - ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

“魔剣”

プレイヤー:永里エイリ

メインクラス
アコライト
サポートクラス
ウォーリア
称号クラス
種族
レムレス
年齢
性別

成長点

使用
0
残り
0
総計
0
キャラクター
レベル
1
HP
34
MP
36
フェイト
5
/使用上限: 2
能力
基本値
能力
ボーナス
クラス修正
メイン/サポート
スキル
能力値 スキル
判定
+ダイス数
筋力 10 3 1 4 4+2D
器用 8 2 1 1 4 4+2D
敏捷 7 2 1 3 3+2D
知力 9 3 1 4 4+2D
感知 10 3 3 3+2D
精神 14 4 1 5 5+2D
幸運 6 2 2 2+2D

ライフパス

出自
境遇
目的
装備品 重量 命中
修正
攻撃力 回避
修正
物理
防御力
魔法
防御力
行動
修正
移動
修正
射程 備考
右手
左手
頭部
胴部 ライトスーツアーマー 10 -1 8 0 -3
全身
補助防具
装身具
合計 武器 0/10 0 0 0 0 -1 8 0 0 -3
防具 10/10
戦闘 命中
判定
【器用】
攻撃力 回避
判定
【敏捷】
物理
防御力
魔法
防御力
【精神】
行動値
【敏捷】
+【感知】
移動力
【筋力】+5
スキル
ダイス数修正
ダイス数修正
合計+ダイス数 +2D +2D 2+2D 8 5 6 6

特殊な判定

スキル その他 合計+ダイス数
トラップ探知(【感知】) 3 +2D
トラップ解除(【器用】) 4 +2D
危険感知(【感知】) 3 +2D
エネミー識別(【知力】) 4 +2D
スキル その他 合計+ダイス数
アイテム鑑定(【知力】) 4 +2D
魔術判定(【知力】) 4 +2D
呪歌判定(【精神】) 5 +2D
錬金術判定(【器用】) 4 +2D

スキル

取得元 分類 名称 Lv タイミング 判定 対象 射程
コスト
使用条件
種族 ランパード 1
他スキル カバーリング 1
アコライト プロテクション 2
アブストラクター 1
ファラン
クス
アイアンカバー 1
アブストラクターマスタリー 1
一般 1
一般 1

スキルLv合計[7/6+1] / 一般スキルLv合計[2]

携帯重量/携帯可能重量
0 / 10
所持金
350 G

携行品・所持品

所属ギルド
―――
ギルドマスター
―――

コネクション

なし

容姿・経歴・その他メモ

履歴

導入ルール:《主我》

『アルシャードガイア基本ルールブック』のソードマスター特技《主我》および関連ルールを導入する。

①魔器PCは作成時に以下のデータを持つ「必要成長点:0」の誓約「意志ある魔剣」を取得する。
恩恵:《主我》をスキルとして取得する。《魔剣所持》がないため本体はプリプレイで装備武器から決定するが、GMの判断で作成時に伝承武具をひとつ作成し以降それを基本的に本体とし続けるものとしてもよい。いずれの場合も「種別」が変わる指定本体の乗り換えが発生しないようにすること。
※伝承武具の内訳は武器表から選択、継承は11~66からROC、伝承は「呪詛追加」でないものからROCとするとよい。
束縛:認めた主以外には携帯・装備できない。一時的な主を定め装備させることは可能だが、武器として使用する度に[CL×5]点のMPロスを自身が受ける。また、アイテムの破壊を受けると[戦闘不能]となり協調行動も解除される。

②魔器PCはどのような魔器(特別性の由来)を指定する。作成時に称号クラスをひとつ選択し、以降CLと現在クラスに関わらずそのクラススキルを取得可能。ただしCL15への成長で必ずその称号クラスへの転職をしなければならない。
③通常の魔器PCルールに加え、主は魔器PCの「タイミング:パッシブ」のスキルの効果のうち【能力基本値】【能力値】【最大HP】【最大MP】への修正以外を適用できる。また、魔器PCは「タイミング:パッシブ」以外で「対象:自身」のスキルを主を対象として使用してもよい(そもそもそのタイミングで動く権利の無いマイナーなどは不可)。

レベルアップ履歴

CL 能力値上昇 クラスチェンジ
or フェイト増加
習得スキル
筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運
1 +2 +2 レムレス ランパード/カバーリング
アコライト プロテクション プロテクション
ウォーリア アイアンカバー

セッション履歴

No. 日付 タイトル 成長点 上納 ゴールド GM 参加者
キャラクター作成 0 500
取得総計 0 0 500

収支履歴

ライトスーツアーマー::-150

チャットパレット