ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

ユーリ - ゆとシートⅡ for AR2E - ゆと工公式鯖

ユーリ

プレイヤー:taku

やべー奴ならさっさと逃げる!それが生きる最善だ!

メインクラス
メイジ
サポートクラス
ウォーロック
称号クラス
種族
ヒューリン
年齢
18
性別

成長点

使用
170
残り
22
総計
192
キャラクター
レベル
6
HP
48
MP
75
フェイト
+1=6
/使用上限: 3
能力
基本値
能力
ボーナス
クラス修正
メイン/サポート
スキル
能力値 スキル
判定
+ダイス数
筋力 9 3 3 3+2D
器用 9 3 3 3+2D
敏捷 8 2 2 2+2D
知力 21 7 1 1 9 9+2D
感知 13 4 1 1 6 6+2D
精神 13 4 1 1 6 6+2D
幸運 9 3 3 3+2D

ライフパス

出身地
アルディオン大陸東方
出自
学者
境遇
没落
目的
修行
装備品 重量 命中
修正
攻撃力 回避
修正
物理
防御力
魔法
防御力
行動
修正
移動
修正
射程 備考
右手 精霊剣:地 8 11 至近
精霊剣/長剣/片分類:魔術〈地〉の魔術判定の達成値に+1する。
左手
頭部 封精頭巾 2 3
判定の直前 装備者が行うリアクションの判定に+1Dする。1シーン1回。
胴部 封精長衣 2 5 2
〈無〉属性以外の魔法攻撃のダメージに+5
補助防具 封精長靴 2 2
DRの直後 装備者が受けるダメージに-10する。。1シーン1回。
装身具 グリモア 1
装備者の行う魔法攻撃のダメージに+1する。
合計 武器 8/9 0 0 11 0 0 10 2 0 0
防具 7/9
戦闘 命中
判定
【器用】
攻撃力 回避
判定
【敏捷】
物理
防御力
魔法
防御力
【精神】
行動値
【敏捷】
+【感知】
移動力
【筋力】+5
スキル
2
ダイス数修正
クラス:メイジ 魔術判定と魔法攻撃のダメージに+2
装備 魔法攻撃のダメージ+6
ダイス数修正
合計+ダイス数 3+2D 11+2D 2+2D 10 8 10 8

特殊な判定

スキル その他 合計+ダイス数
トラップ探知(【感知】) 6 +2D
トラップ解除(【器用】) 3 +2D
危険感知(【感知】) 6 +2D
エネミー識別(【知力】) 9 +3D
スキル その他 合計+ダイス数
アイテム鑑定(【知力】) 9 +2D
魔術判定(【知力】) 9 +4D
呪歌判定(【精神】) 6 +2D
錬金術判定(【器用】) 3 +2D

スキル

取得元 分類 名称 Lv タイミング 判定 対象 射程
コスト
使用条件
種族 プロビデンス 1 パッシブ
メイキング
自身
キャラクター作成時のフェイトが6点となる。
種族 マイスター:魔術判定 1 パッシブ 自身
魔術判定+1D
メイジ アースブレイカー 4 パッシブ 自身
〈土〉属性の魔法ダメージを与える魔法攻撃に有効。魔法攻撃のダメージに+SLx4する。
メイジ アースバレット 1 メジャーアクション 魔術判定 単体 20m 6
対象に魔法攻撃を行う。その攻撃のダメージは2D+5〈地〉属性魔法ダメージとなり。また、その攻撃で対象に1点でもHPダメージを与えた場合、[スリップ]を与える。
メイジ マジシャンズマイト 2 パッシブ 自身
魔法攻撃のダメージに+SLDする。
メイジ コンセントレイション 1 パッシブ 自身
魔術判定+1D
メイジ リゼントメント 1 効果参照 自動成功 自身 シナリオ1回
魔法攻撃と同時に使用す。その魔法攻撃を「対象:単体※」に変更。ダメージに+CLx10する。
メイジ マジックフォージ 1 DR直前 自動成功 自身 3 シーン1回
魔法攻撃のダメージロールの直前に使用する。その攻撃のダメージに+SLx2Dする。
セージ コンコーダンス 1 パッシブ 自身
[対象:場面(選択)]「射程:視界」の対象にエネミー識別を行える。判定は1回。
セージ トゥルースサイト 1 パッシブ 自身
エネミー識別に成功したとき、そのエネミーの【物理防御力】と【魔法防御力】の値も知ることができる。
セージ クイックサーチ 1 セットアッププロセス 自動成功 自身 5 セットアッププロセス1回
《エンサイクロペディア》と「タイミング:セットアッププロセス」のスキルを一つ使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも別々でもよい。
セージ ライデンティフィケイション 1 判定直後 自動成功 自身 シーン1回
あなたがエネミー識別の判定を行った直後に使用する。エネミー識別判定を振り直す。その際、ダイス数は変更されない。
ウォーロック エレメンタルウェポン 1 セットアッププロセス 魔術判定 自身 3
使用する際に「種別:精霊剣」のアイテムから一つ選択せよ。あなたは装備している「種別:精霊剣」のアイテムをすべて失い、選択したアイテムを装備する。部位に別のアイテムを装備していた場合、それらを装備から外しても、携行品としてもよい。このアイテムはシーン終了時に失われる。
ウォーロック ブーストサイン 1 マイナーアクション 自動成功 自身 5 精霊剣装備
「精霊剣:地」を装備しているとき使用可能。〈地〉属性の魔法ダメージを与える魔法攻撃に有効。魔法攻撃のダメージに+【知力】する。この効果はメインプロセス終了まで持続する
ウォーロック ファストサイン 1 パッシブ 自身 精霊剣装備
行動値に+4する。
ウォーロック エレメンタルガード 1 DR直後 自動成功 自身 4 精霊剣装備、防御中1回
あなたがダメージを受ける直前に使用。そのダメージに‐[武器の攻撃力/2]する
一般 モンスターロア 1 パッシブ 自身
エネミー識別+1D
一般 エンサイクロペディア 1 セットアッププロセス 自動成功 自身
セットアップにエネミー識別を行う
一般 レガシーサイン 1 パッシブ 自身
レガシークラスへ転職可
一般 トレーニング:知力 1 パッシブ 自身
知力基本値+3
一般 フェイス:ダグデモア 1 パッシブ 自身
行動値+2
一般 ロール マジックスピナーⅠ 1 イニシアチブ

スキルLv合計[20/20] / 一般スキルLv合計[5]

携帯重量/携帯可能重量
16 / 16
所持金
7705 G

携行品・所持品

消費アイテム

HPPx33
MPPx55
HHPP1
HMPPx22

他アイテム

冒険者セット5

収納類

バックパック
ベルトポーチ

詳細

所属ギルド
―――
ギルドマスター
―――

コネクション

なし

容姿・経歴・その他メモ

履歴

島に来た経緯

他の大陸で敵から逃げた先が海が下にある崖であり、一か八か崖から転落した後気が付いたらこのエスタ島に流れ着いていた。
生き延びた幸運に安堵しラッキーと思いつつも、この島の掟を聞き一生戦い続けることはごめんだと思う。
基本的に相手を転倒させて逃げるスタンスであったので、面向かって戦うことは嫌い。
島からは逃げ出すと決めており、具体案を考えてはいる。

ライフパスで思っていること

いいとこの学者の家に生まれエネミーの知識を子供の頃から英才教育で覚えさせられていたが、その家が没落。知識だけは残ったが家や資産はほとんどなくなった。両親も生きてはいるが学者として生きる以外にはできず、自分が冒険者として稼ぐしかないとなった。
ただ、少し聞きかじった魔法でしか戦う術を持たず、唯一役立つのはエネミーの知識。それ故に自分が大丈夫かどうかを常にまずは判断するようになった。
いつかは逃げるではなくどんな敵も倒せるようになりたいとは思っている。

レベルアップ履歴

CL 能力値上昇 クラスチェンジ
or フェイト増加
習得スキル
筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運
1 +5 ヒューリン プロビデンス
メイジ アースブレイカー アースブレイカー アースバレット
セージ コンコーダンス トゥルースサイト
2 アースブレイカー ライデンティフィケイション クイックサーチ
3 ウォーロック マジックフォージ エレメンタルウェポン
4 ブーストサイン コンセントレイション リゼントメント
5 マジシャンズマイト ファストサイン マイスター:魔術判定
6 アースブレイカー マジシャンズマイト エレメンタルガード

セッション履歴

No. 日付 タイトル 成長点 上納 ゴールド GM 参加者
キャラクター作成 120 10,000
1 R5.12.13 Ruler or Loser 72 7,700 カピ むーカテナドルグにゃぎさん一藻通敬称略
取得総計 192 0 17,700

収支履歴

装備品

封精頭巾::-3000
封精長衣::-3500
封精長靴::-2200
グリモア::-200

消費アイテム

HPPx3::-90
MPPx5::-150
HHPP::-200
HMPPx2::-600

他アイテム

冒険者セット::-10

収納類

バックパック::-30
ベルトポーチ::-15

詳細

チャットパレット