ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【サイキック技能】 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【サイキック技能】

入門条件

サイキック技能 戦士系技能 テーブルA

 サイキック技能は、新しい戦士系技能です。念動力(サイコキネシス)を用いた「念動攻撃」という新たな分類の武器攻撃を駆使し、本来は投擲して使う武器や、「カテゴリ〈念動〉」という新たなカテゴリの武器を、〈念手(サイコハンド)〉によって空中に浮遊させながら戦います。サイキック技能の使用者は「念動使い」と呼ばれます。
 サイキック技能は処理の上において非常に癖の強い技能です。しかし、本来の両手が空くことや、強力な遠隔攻撃、最大3回攻撃など、魅力的な効果が多く、使いこなせばとても強力、かつ外連味溢れる派手な攻撃手段となることでしょう。
 サイキック技能を習得すると、以下の判定が行えます。

●命中力判定(⇒『Ⅰ』110頁)
 ただし、念動攻撃の命中力判定は、「サイキック技能+知力ボーナス」を基準値とします。「念動攻撃」のセクションで詳述します。

サイキック技能を制限される種族

 サイキック技能は、現在PCとして扱えるすべての種族が習得でき、使用できます。

念手(サイコハンド)〉と「バックラッシュ」

 〈念手〉(「サイコハンド」「ねんしゅ」「ねんのて」などと読まれます)は、サイキック技能において説明を欠くことのできないものです。名前の通りの「念動の手」であり、念動使いの意志がマナと反応することで発現する、紫や赤、黄色などの、炎でできた手のような形状のエネルギー体です(その色は念動使いによって異なります。なお、通常、光源や熱源としては利用できません)。念動使いはこの〈念手〉で武器や道具を操ることができます。
 サイキック技能の習得者は、戦闘準備、及び制限移動のときに、補助動作で〈念手〉を発現させることができます。
 〈念手〉を発現させたタイミング、及び10秒(1ラウンド)に1回(戦闘中は自分の手番が始まるたび)に、念動使いはHPかMPに確定ダメージを受けなければなりません⸺このとき、念動使いの身体には念動力の制御による強い負荷がかかっており、時には目鼻から血が垂れ始めています⸺これを「バックラッシュ(反動)」と呼称します。
 〈念手〉の維持のバックラッシュによる確定ダメージは、以下のように決定します。

 自分が発現させている〈念手〉の数
+必要筋力10以上の武器や〈盾〉を装備している〈念手〉の数 (2H以上なら累積)
+必要筋力20以上の武器や〈盾〉を装備している〈念手〉の数 (2H以上なら累積)
+武器や〈盾〉以外のアイテムを持っている〈念手〉の数 (要《念動力成長Ⅰ》)
(最大「7」点)

 バックラッシュによる確定ダメージをHPとMPどちらに受けるかは、その都度念動使いが選択でき、HPとMPに好きなように割り振ることも可能です。これは、ここ以外の場所で「バックラッシュによる確定ダメージ」と明言されている場合も、同様に処理します。
〈念手〉は、発現させている間、念動使い自身の手として使うことができます。武器はカテゴリ〈念動〉及び〈投擲〉(〈スリング〉を除く)のみ装備、攻撃に使用でき、戦闘特技《サイコシールド》がなければ〈盾〉は装備できません。〈念手〉で装備した武器は、魔法の武器として扱います。
 武器と防具以外のアイテムは、《念動力成長Ⅰ》の習得者であれば、〈念手〉で本来の手と同様に使用できます。
 「用法:2H」以上の武器、防具、アイテムを、本来の手と〈念手〉で持つようなことは、基本的にはできません(魔法のアイテムや流派秘伝などの追加要素によって、将来的に可能になることはありえます)。
〈念手〉に装飾品を装備することはできません。
〈念手〉を消滅させるときも、補助動作でそれを行います。このとき、バックラッシュは受けません。なお、〈念手〉を発現させたのと同じ手番に消滅させること、消滅させたのと同じ手番に発現させることはできません。
 また、念動使いが気絶・死亡・睡眠などで意識を失ったとき、発現していた〈念手〉は即座に消滅します。
 サイキック技能レベル1の時点では、〈念手〉は1度に1つのみ発現させておくことができます。自動習得の戦闘特技《念動力成長Ⅰ》、および選択習得の戦闘特技《念手追加発現》によって、発現させておける〈念手〉の数が増加します。
 GMが許すなら、〈念手〉を使って10m程度離れた物を触ったり掴んだりすることが可能です。ただし、〈念手〉を使って基準値に知力および精神力以外を求められる行為判定は行えません。また、10秒ごとにバックラッシュを受け続けなければならないため、所要時間が10分以上の判定を行うのも現実的ではないでしょう。

念動攻撃

 念動攻撃は、遠隔攻撃(⇒『Ⅰ』139頁)に含まれる新たな分類の武器攻撃です。該当ページを確認してください。
 念動攻撃を行うときには、そのラウンドのキャラクターの移動は制限移動でなければなりません。そして、念動攻撃はサイキック技能を用いて行われます。逆に、サイキック技能では念動攻撃以外の攻撃を行うことは原則としてできません。
 念動攻撃の命中力判定は、「サイキック技能+知力ボーナス」を基準値とします
 念動攻撃では、〈念手〉に装備したカテゴリ〈念動〉〈投擲〉(〈スリング〉を除く)に分類される武器を用います。射程距離は一律で「射程:1(10m)」となります(特記のない限り。投擲武器の本来の射程は、ここでは無視されます)。
 基本的に念動攻撃時に武器が〈念手〉から離れることはありません。ただし、誤射が発生する状況では、念動攻撃に使用した武器は投擲攻撃時と同様に、〈念手〉から離れ、対象の足元の地面に落下します。

サイキック技能の行為判定以外での使用

 念動攻撃では、物理ダメージおよび魔法ダメージの決定時、武器の追加ダメージとして「サイキック技能+精神力ボーナス」を計上できます

サイキック技能で扱える武器、防具

 サイキック技能では、カテゴリ〈念動〉〈投擲〉に分類される武器のみ装備と使用が可能です。重要なこととして、〈念手〉に装備する武器や〈盾〉の必要筋力を見て装備可能か確認する際には、装備者の筋力ではなく、精神力を参照しなければなりません
 鎧を装備することや、本来の手に武器や〈盾〉などを持つことに関しては、サイキック技能では制限されません。
 カテゴリ〈念動〉の武器は、「カテゴリ〈念動〉武器の総覧」にまとめられています。

サイキック技能の戦闘特技

 サイキック技能では、他の戦士系技能で習得可能な既出の戦闘特技の一部を習得可能です。

サイキック技能で習得、使用可能な既存特技

 以下の既存戦闘特技において、サイキック技能は「習得」前提を満たす、あるいは、命中力または回避力判定での「使用」条件を満たすものとします。
 習得可能レベル、置き換えレベルは、その戦闘特技に応じて指示されている既存の戦士系技能に準じます。

《変幻自在Ⅰ/Ⅱ》《バトルマスター》

サイキック技能専用の選択習得特技

 サイキック技能では、《念手追加発現》《念手連撃》《念力嵐》《サイコシールド》《サイコブラストⅠ/Ⅱ/Ⅲ》《念動加速投射》を習得可能です。このページ末尾を参照してください。
 また、《武器習熟A/念動》《武器習熟S/念動》が追加されています。これらはサイキック技能でしか使用されないという点ではこの場で特記しておくべきでしょう。

サイキック技能の自動習得特技

 サイキック技能をが5に達したら、《念動力成長Ⅰ》を自動習得します。これは、11に達したら《念動力成長Ⅱ》に置き換えられます。また、サイキック技能が13に達したとき《バトルマスター》を自動習得します。

他の戦士系特技との兼ね合い

 1つの主動作中で、サイキック技能による攻撃と他の戦士系技能による攻撃が同時に行われるような仕様は、現時点では作られていません。《両手利き》や《念動力成長Ⅰ》《念手追加発現》は、それを可能にするわけではありません。
 ただし、将来的に流派秘伝などでそれが可能になることは否定されていません。それが可能になるならば、おそらく《マルチアクション》変化型秘伝として実装されるでしょう。

念動力(サイコキネシス)の概要と歴史

 ここまでで説明した通り、念動力とは〈念手〉によって物体を空間に浮かべる能力です。これを戦闘に転用する技術は、主に魔動機文明時代のケルディオン大陸で研究されましたが、それは遂に大成することはなく、魔動機術を用いた戦闘技術によって淘汰されました。現代においては一部の学者が資料でのみその運用法を知るばかりと言ったところですが、しかしながら「理論上、ラクシアの意志持つ者のすべてが念動力を習得できる」とも言われています。
 念動力の摂理を簡潔に説明するならば、「思念でマナに干渉する能力」となります(呪歌や鼓咆が「声をマナに乗せる技術」であることを想像すると、理解の助けになるかもしれません)。説明するだけならば簡単なことですが、その制御は困難で、特に大きなものや多くのものを動かす際などには凄まじい集中力を要します。そのとき、念動使いの心身には激甚の負荷が掛かり、額には青筋が立ち、目は血走り、歯は食いしばられ、鼻から血が垂れる……という有様の、鬼気迫る形相が顔に浮かびます。
 神紀文明から現代までのどの時代でも、「手を動かさず、魔法も使わずに物を動かす力」を持つ者がいるという記録が各地に散見されることから、ラクシアには念動力を持つ者が稀に表れることがわかっています。生まれつき念動力を持っているケースもあれば、強い精神的ストレスなどを端緒として念動力に目覚めるケースもあるようです。大抵の場合、そういった者は念動力を自在にコントロールすることまではできず、周囲の物や人を傷つけ、結果として社会から放逐されてしまいます。鍛練を経ない念動力の覚醒には、遺伝、あるいは転生が関係していると仮説立てられていますが、信頼できるデータがごく少ないため、研究は進んでいません。
 念動力が人族の間で本格的に戦闘技術として研究され始めたのは、魔動機文明時代黎明期だと言われています。古代魔法文明滅亡後の暗黒期、蛮族との闘争を制するという人族の悲願達成のために、さまざまな研究が行われていました。最終的にはそれは魔動機術や錬金術の発明によって為されましたが、それ以外にも多くの忘れ去られた魔法研究があったことは想像に難くありません。念動力研究もその一つであり、真語魔法【テレキネシス】、召異魔法【アストラルバーン】、魔法文明時代に絶滅したとされる「マナの手」を持つ種族、不明な原理で浮遊する魔法生物やアンデッド……などを参考に、念動力の安定化・純化を目指したものです。その起源や性質を鑑みると、念動力技術は剣を振ったり弓を射ったりする他の戦闘術とは一線を画し、むしろより魔法技術に近いものであると言えるでしょう。
 魔動機文明黎明期における念動力の研究実験は、前述した「マナの手」を持つ種族の生き残りやその血を継ぐ者に強制的に訓練を受けさせたり、薬剤で能力をブーストしたりするような、人道的とは言い難いものだったようです。その上、魔動機文明が興ったあとには、念動力は「強力ではあるが、今もって不安定」「魔動機術の方が兵器開発技術において発展性がある」という評価に落ち着き、廃れてゆきました⸺そんなわけで念動力による戦闘技術は、魔動機文明においても完全な確立を見ることはなかったのです。人族同士の戦争が起きるたびに、こういった忘れ去られし技術が見直され、軍事研究機関が秘密裏に研究を進めましたが、そのような歴史はむしろ念動力研究の歴史に影を落としていると言えるでしょう。
 現代の人族社会では、「念動力」はその用語さえも殆ど知られていない能力となっています。それでも、現代においても念動力を持って生まれる子どもや、ふとした時に念動力に目覚める者は、ごくまれに表れます。また、念動力の噂を朧げに耳にした冒険者や放浪者が、自身の戦い方にそれを取り入れられるのでは、と思い立つこともあるかもしれません。そういった者たちが念動力のコントロール技術を学びたいと思ったとき、近くに念動使いの先達がいるのでもなければ、最も確実なのは、大きな魔術師ギルドの門戸を叩くことでしょう。運が良ければ、1人か2人の念動使いがいて、書架を漁って身に着けた完成を見なかった技術の残滓を伝えてくれるかもしれません。
 なお、人族社会の外に目を向ければ、念動力をより上手く操る者はしばしば存在します。テラスティア大陸に生息する魔法を憎み念動力を操る蛮族「スペルジャマー」は最も有名な例です。その他にも、念動力実験の被験者のアンデッドや、幻獣や魔神が、念動力を攻撃手段として持っていることがあります。

カテゴリ〈念動〉の武器

 以下はカテゴリ〈念動〉に含まれる武器のリストです。素手で触ることのできないもの、本来は武器とは言いがたいもの、そもそも物体でさえないものなど、念動力でしか扱えない武器が揃っています。

名称 知名度 カテゴリ 価格 概要
カテゴリ〈念動〉武器の総覧 〈念動〉

秘伝

《念動力成長Ⅰ》

必要名誉点
タイプ
常時特技 (自動習得)
前提
サイキック技能レベル5
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
PsP(サイコポイント)を10点得る、〈念手〉を1つ追加で発現可能、〈念手〉でアイテム使用可能
効果

 習得者は、「PsP(サイコポイント)」を10点得ます。バックラッシュを受けたとき、受ける確定ダメージの一部やすべてをPsPに受けることができます。
 PsPの回復には、MPを回復する手段が有効です。MPの回復時の余剰分をPsPの回復に当てることも、逆にPsPの回復時の余剰分をMPの回復に当てることも可能です。

 また、〈念手〉をもう一つ発現させておくことができるようになります。
 この効果は《念手追加発現》と累積し、この特技を既に習得しているなら〈念手〉は3つまで発現させることができます。3つの〈念手〉で1つの「用法:3H」の武器を装備することが可能になります。

 さらに、〈念手〉で武器と防具以外のアイテムを使用することができるようになります。ただし、〈念手〉を使って基準値に知力および精神力以外を求められる行為判定は行えません。

《念動力成長Ⅱ》

必要名誉点
タイプ
常時特技 (自動習得)
前提
サイキック技能レベル11
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
PsPをさらに10点得る
効果

 習得者は、《念動力成長Ⅰ》の分に加え、さらに最大PsPが10点上昇します。

《サイコシールド》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
サイキック技能レベル5以上
限定条件
使用
サイキック技能、〈念手〉
適用
リスク
なし
概要
サイキック技能で回避力判定を行える、〈念手〉に〈盾〉を装備可能
効果

 習得者は、〈念手〉を発現させている間、「サイキック技能+知力ボーナス」で回避力判定を行うことができます。
 また、〈念手〉に〈盾〉を装備することができるようになります。この〈盾〉の効果は、サイキック技能によって回避力判定を行うときにのみ適用できます。通常の手に持つ場合の処理に準じますが、〈念手〉に装備した〈盾〉を攻撃に使用することはできません。
 本来の手に装備している〈盾〉や武器による、防護点上昇や回避力判定への修正は、サイキック技能による回避時には一切適用されません。

※複数持つことで効果を発揮する〈盾〉や、〈盾〉を複数持つことで条件を満たす秘伝などは、サイキック技能の導入に対応していることが明言されているものでない限り、すべての〈盾〉が本来の手に装備していなければ意味をなさないものと裁定してください。

《念手追加発現》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
〈念手〉を1つ追加で発現可能
効果

 習得者は、〈念手〉をもう一つ発現させておくことができるようになります。
 この効果は《念動力成長Ⅰ》と累積し、この特技を既に習得しているなら〈念手〉は3つまで発現させることができます。3つの〈念手〉で1つの「用法:3H」の武器を装備することが可能になります。

《念動連撃》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
《念動力成長Ⅰ》または《念手追加発現》
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
〈念手〉を複数発現させているとき、2~3回の連続攻撃が行える
効果

 習得者は、以下のような状況で、〈念手〉による2~3回の連続攻撃が行えるようになります。

①2つの〈念手〉それぞれに必要筋力が20以下の「用法:1H」の武器を1つずつ装備して、1回の主動作でそれぞれで1回ずつ攻撃を行うことが可能です。
②2つの〈念手〉で1つの必要筋力が20以下の「用法:2H」の武器を、余った1つの〈念手〉で必要筋力が20以下の「用法:1H」の武器を装備して、1回の主動作でそれぞれで1回ずつ攻撃を行うことが可能です。
③3つの〈念手〉に必要筋力が10以下の「用法:1H」の武器を1つずつ装備して、1回の主動作でそれぞれで1回ずつ(合計3回)攻撃を行うことが可能です。

 いずれの攻撃とも、命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。ただし、《念動力成長Ⅰ》と《念手追加発現》をともに習得しているなら、①の状況においてこのペナルティ修正を受けることはありません。
 また、どの武器から攻撃を行うかはどの状況でも任意です。それぞれの攻撃でその対象を変えることはできませんが、直前の攻撃の結果を確認して、次の攻撃を中止することは可能です。

《サイコブラストⅠ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
なし
限定条件
使用
サイキック技能
適用
1回の念動攻撃
リスク
「2」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃のダメージ+4
効果

 念動攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った念動攻撃が命中した場合、ダメージを「+4」点します。リスクとして、攻撃の処理のあと、バックラッシュによる「2」点の確定ダメージを受けます。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そしてその1体へのダメージが「+4」点されます。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。

《サイコブラストⅡ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
《サイコブラストⅠ》/サイキック技能レベル7以上
限定条件
使用
サイキック技能、2Hまたは3H武器
適用
1回の念動攻撃
リスク
「3」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃のダメージ+6
効果

 《サイコブラストⅠ》と同様ですが、武器が「用法:2H」または「用法:3H」に限られ、命中時のダメージ増分は「+6」点となり、バックラッシュによる確定ダメージは「3」点となります。

《サイコブラストⅢ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
《サイコブラストⅡ》/サイキック技能レベル13以上
限定条件
使用
サイキック技能、3H武器
適用
1回の念動攻撃
リスク
「6」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃のダメージ+12
効果

 《サイコブラストⅡ》と同様ですが、武器が「用法:3H」に限られ、命中時のダメージ増分は「+12」点となり、バックラッシュによる確定ダメージは「6」点となります。

《念動加速投射》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
なし
限定条件
使用
サイキック技能、1H武器
適用
1回の念動攻撃
リスク
なし
概要
1H武器を2本、3本の〈念手〉で使用し、命中とダメージ上昇
効果

 「用法:1H」の武器を用いて念動攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 この特技を宣言した攻撃においては、使用する武器を「用法:2H三または3H」として扱います。2本の〈念手〉で持つ場合、命中力判定に+2のボーナス修正がつきます。3本の〈念手〉で持つ場合は、2本で持ったときの修正に加え、さらにダメージを「+2」点します。

《念力嵐》

必要名誉点
タイプ
常時型
前提
《念手連撃》
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
複数の対象に念動攻撃を行える
効果

《念手連撃》により、1つの主動作で2回以上の念動攻撃を行う場合、直前の結果を確認してから、同じ対象にさらに攻撃するか、別の対象を選んで攻撃するかを選べるようになります。

《マジカルハンド》

必要名誉点
タイプ
主動作特技
前提
なし
限定条件
使用
魔法使い系技能、サイキック技能
適用
リスク
概要
魔法や《ワードブレイク》の効果を〈念手〉で持ち、次以降の主動作に命中力判定で対象に与える
効果

 〈念手〉で魔法や《ワードブレイク》の効果を握り込み、念動攻撃で対象に叩きつけます。
 使用者が何も持っていない〈念手〉を2つ以上発現させていなければ、この特技は使用できません。
 この特技の使用者は、「対象:1体」(「1体全」、「1体X」は不可)の任意の魔法を1つ行使するか、戦闘特技《ワードブレイク》を使用します。魔法を行使する場合、《魔法拡大/数》やその変化型秘伝の宣言、その他対称を増やす効果の使用はできません。判定を行った後、その達成値と、この時点での魔力をメモしておいてください。
 魔法行使判定に成功すると、使用者は、行使した魔法および《ワードブレイク》の効果を、2つの〈念手〉で持ちます。このとき、魔法の場合は必要筋力「魔法の消費MP」、《ワードブレイク》の場合は必要筋力「10」の武器として扱います。また、持っていられるのはこの特技の使用時から30秒(3ラウンド)の間だけです。
 念動攻撃によって、持っていた効果を対象に与えることができます。達成値は、この特技使用時のものと、攻撃時の命中力判定の達成値のどちらか好きな方を選びます。どちらかで自動成功していた場合、それを適用することも可能です。命中力判定に自動失敗した場合は、自動失敗として扱います。魔力はこの特技使用時のものを使います。対抗基準値と対抗結果は元の効果のままです。

製作者:Wanazawawww