【〆銛兵采配の法】「◯水中適正」「◯水中特化」「◯水中専用」のいずれかの能力を持つモンスターに対する与物理ダメージ+2点。戦闘終了まで継続。 【美しき舞に惑え:承】回避判定の出目が9から12なら自動成功としてあつかう。「抵抗:必中」の物理ダメージで与える/伴う魔法や効果も回避判定で自動成功なら、完全に無効化する 【舞い流し】「形状:射撃」で「対象:一体」か「形状:突破」か「形状:貫通」に対する判定を回避判定で代用する 【△☆アンチボディ】毒・病気属性に対して生命・精神抵抗力+4 【ヒールスプレーa】HP10点回復 【必殺攻撃Ⅱ】 【迫る刃に怯えよ:承】命中-1。回避+1の必殺攻撃 【牽制攻撃Ⅱ】 ### ■非戦闘系 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+知力 2d+{冒険者}+{知力B} レンジャー技巧 2d+{レンジャー技巧} レンジャー運動 2d+{レンジャー運動} レンジャー観察 2d+{レンジャー観察} アルケミスト知識 2d+{アルケミスト知識} ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 賦術 2d+{賦術} ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 命中力/ミスリルスピア2H 2d+{命中1}+{命中修正} ダメージ k43[10+{C修正}]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正} //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 生命抵抗力 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 精神抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 回避力 2d+{回避1}+{回避修正} ### ### ■能力値 //器用度=25 //敏捷度=9 //筋力=25 //生命力=22 //知力=6 //精神力=24 ### ■技能レベル //冒険者レベル=9 //バトルダンサー=9 //レンジャー=9 //エンハンサー=1 //アルケミスト=1 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //BAT={バトルダンサー} //RAN={レンジャー} //ENH={エンハンサー} //ALC={アルケミスト} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=51 //最大MP=26 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //賦術=({アルケミスト}+({知力})/6) //武器1=ミスリルスピア //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+2)/6+-1) //威力1=43 //C値1=10 //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力})/6+3+0) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷})/6+3) //防護1=2