### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d+{レンジャー技巧} レンジャー技巧 2d+{レンジャー運動} レンジャー運動 2d+{レンジャー観察} レンジャー観察 2d+{アルケミスト知識} アルケミスト知識 2d+{ジオマンサー観察} ジオマンサー観察 k10[13]+{レンジャー技巧} 回復/救命草 k10[13]+{レンジャー技巧}$7 回復/救命草 k0[13]+{レンジャー技巧} 回復/魔香草 k0[13]+{レンジャー技巧}$7 回復/魔香草 ### ■戦闘準備 △臨機応変 天:地:人=2:3:2 半径10m △同調withセラサス ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 2d6+{魔動機術}+{魔力修正}+{行使修正} 魔動機術行使 >>【ターゲットサイト】小/MP2 術者/1R 命中+1 【サウンド・ボム】小/MP2/地点/30m/射撃/一瞬 術者が聞いたことのある音を鳴らす,言語なら一語 【フラッシュライト】小/MP2 術者/6時間 前方10m半径の半円(2エリア)の空間を照らす 【マナサーチ】小/MP3 半径10m/30m/起点/必中 魔力を帯びた物品の位置を知る ### ■補助動作系 ■相域 <ジオグラフ>展開 <ジオグラフ>収納 :命脈=0 ≫命脈干渉:同相 △同調で指定した相手と重なるエリアに相域範囲を限定 ≫命脈干渉:逆相 △同調で指定した相手と重なるエリアを相域範囲から除外 【天相:空を欺く】天の命脈点2/1R 太陽の光の影響を受けず雷属性無効 【地相:泥濘に沈む】地の命脈点1/1R 移動不可 【地相:泥濘に沈む】地の命脈点2/1R 移動不可&回避-1(飛行中無効,1体全) 【地相:泥濘に沈む】地の命脈点3/1R 移動不可&回避-2(飛行中無効,1体全) 【人相:活】人の命脈点1~4/1R 「消費した命脈点」点のMP回復,回復はMPの最大値の半分を超えない ■百合相域 >>【裏拍子】絆*1/術者/1R 絆キャラがジオグラフ範囲内且つ,攻撃対象と自身が呪歌の影響を受けている時,命中回避+1 >>【裏拍子】絆*2/術者/1R 効果2倍 威力+10 >>【影唱】絆*1/50m/起点/1R 対象に選んだ絆キャラは術者が消費した楽素(1種,数無制限)を呪歌・終律に使用出来る >>【コード・ノワール】絆*2/術者/近接攻撃1回 セラサスの最大楽素によって効果変化(最大値5) >>【コード・ノワール】絆*3/術者/近接攻撃1回 セラサスの最大楽素によって効果変化(最大値5),2番目の楽素の効果を最大楽素数で発動可 効果↑:与物理Dが{最大楽素}点上昇,複数対象時全員適用 効果↓:命中した敵を敵を対象に効果発動,対象ごとに物理or魔法Dの選択した方を{最大楽素}点減少,命中判定の達成値に精神抵抗で対抗 効果♡:「{与ダメ}*{最大楽素}/20」点のHP回復,「最大HPを越えた値/10」点のMP回復 c(+)/20U HP回復量/コード・ノワール♡ c/10U MP回復量/コード・ノワール♡ >>【ミッドナイト・ランデブー】絆*1/30m/起点/1R/任意 絆取得キャラのみ,出目が3でも貫通,突破回避,ランダムタゲヒット時1d6を振り5,6で再抽選 >>【枝葉抹切】絆*2/術者/近接攻撃1回/1R 術者の次の近接攻撃与ダメ-2,命中した敵の「術者にかかっている森羅魔法の数」点だけ防護点減少,複数攻撃時すべてに適用 ■影法師の鎧 ●黒の奏 ○影の刃 命中判定の直前に5点以下のHPを消費し,命中時対象に「消費HP」点の呪い属性魔法ダメージ(薙ぎ払い時対象すべてに適用) ○友の面影 レベルに応じた《必殺攻撃》を習得 この《必殺攻撃》は○影の刃適用の近接攻撃で宣言回数に数えない(他の宣言特技は宣言不可) ≫転調/長調 種別に問わず楽素3点消費で●白の奏へ変化 ●白の奏 ≫鏡鳴(1R) 最大3点の楽素を消費し「消費楽素の点数^2」点の物理・魔法ダメージを軽減し,軽減したダメージと同値の確定ダメージを攻撃を行ったキャラクターに返す ○月を映す水鏡 1Rに一度,判定を振る前に精神抵抗に+2 ,「毒・病気・呪い」属性のダメージを2点軽減 ○転調/短調 手番開始時●黒の奏になる ■種族特徴 [HP変換]1日に1回補助動作或いは戦闘準備でHPをMPに好きな値だけ変換 ■練技 【キャッツアイ】3R/命中+1 【マッスルベアー】3R/筋力ボーナス+2 【ビートルスキン】3R/防護点+2 【アンチボディ】3R/毒・病気への生命・精神抵抗+4 【ジャイアントアーム】1R/筋力+12 【デーモンフィンガー】1R/器用+6 ■賦術 >>【ヒールスプレーB】緑B*2/30m/射撃/一瞬/任意 HP3点回復 >>【ヒールスプレーA】緑A*2/30m/射撃/一瞬/任意 HP10点回復 >>【パラライズミストA】緑A/10m/射撃/6R/短縮 回避-1 ■宣言特技 《薙ぎ払いⅡ》2H武器による近接攻撃で5体までを攻撃 《斬り返しⅡ》外した時命中判定もう一回,1回目命中時+4 《必殺攻撃Ⅱ》必殺効果+1,回避判定-1 ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //裏拍子1=0 //裏拍子2=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺攻撃Ⅱ=0 //クリレイ=0 2d+{命中1}+{命中修正}+{裏拍子1}+{裏拍子2} 命中力/ヘビーアンカー2H k({威力1}+{裏拍子2}*10)[(10+{C修正})]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/ヘビーアンカー2H //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺攻撃Ⅱ} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 //防護点修正=0 2d6+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 2d6+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力 2d6+{回避1}+{回避修正}+{裏拍子1}+{裏拍子2}-{必殺攻撃Ⅱ} 回避力 c(-{防護1}-({防護点修正})) 被物理D ### ### ■能力値 //器用度=28+2 //敏捷度=14 //筋力=23+2 //生命力=30 //知力=9 //精神力=12 ### ■技能レベル //冒険者レベル=9 //ファイター=9 //マギテック=1 //レンジャー=5 //エンハンサー=6 //アルケミスト=2 //ジオマンサー=3 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //FIG={ファイター} //MAG={マギテック} //RAN={レンジャー} //ENH={エンハンサー} //ALC={アルケミスト} //GEO={ジオマンサー} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=72 //最大MP=15 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //ジオマンサー観察={ジオマンサー}+{知力B} //魔動機術=({マギテック}+({知力})/6)+{魔力修正} //賦術=({アルケミスト}+({知力})/6) //武器1=ヘビーアンカー //命中1=({ファイター}+({器用})/6+-2) //威力1=61 //C値1=10 //追加D1=({ファイター}+({筋力})/6+3+0) //回避1=({ファイター}+({敏捷})/6+0) //防護1=9