## ■セッション用 ─────────────────────────────────── ノ 宜しくお願い致します~! ### ### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d+{スカウト技巧} スカウト技巧 2d+{スカウト運動} スカウト運動 2d+{スカウト観察} スカウト観察 2d+{レンジャー技巧} レンジャー技巧【隠密/応急手当/解除/罠設置】+〈グリーンベルト込み〉 2d+{レンジャー運動} レンジャー運動【受け身/隠密/軽業/登攀/尾行】 2d+{レンジャー観察} レンジャー観察【足跡追跡/異常感知/聞き耳/危険感知/探索/地図作成/天候予測/病気知識/薬品学/罠回避】+〈グリーンベルト込み〉 2d+{セージ知識} セージ知識【見識/地図作成/病気知識/文献/文明鑑定/宝物鑑定/薬品学】 2d+{セージ知識}+2 魔物知識【〈ラル=ヴェイネの観察鏡(弱点値-4)〉+〈叡智のとんがり帽子(+2ボーナス)〉+〈勝ち戦(+ボーナス)〉】 2d+{アルケミスト知識} アルケミスト知識 2d+{ウォーリーダー先制(知)} ウォーリーダー先制(知)【陣率:軍師の知略】 2d+{バード見識} バード見識 →対象: →対象:味方陣営全員 〈魔香草〉+〈薬師道具セット〉使用:MPを「k0sf4」で回復/対象→ k0sf4+{RAN}+{dexB}@13 魔香草回復+〈薬師道具セット〉/対象→ 〈ラル=ヴェイネの大賢帽子〉:1日1回10秒間、任意のキャラクターに《弱点看破》の効果を適用する。 〈蒼玉の髪留め〉:「セージ知識判定パッケージ」を、1日に1回だけ振り直せる。 〈糸織神のマント〉:装備中1度だけ、物理・魔法ダメージによるHP減少を「-25点」分肩代わりする。 〈セービングマント〉:回避、生命・精神抵抗判定失敗時、魔法ダメージ-4 〈グリーンベルト〉:装備者を自然環境下にいるものとして扱う ### ### ■戦闘特技 [選]《サバイバビリティ》自然環境下で1日に1回だけ、抵抗力判定を自動成功 [条]《弱点看破》弱点の効果を2倍にして適用 [常]《マナセーブ》消費MP-1 [宣]《魔法拡大/数》消費MPを倍化し、魔法の対象を増やす [宣]《双占瞳》対象1体の占瞳使用時、その対象を2体に変更 [常]《代償軽減Ⅱ》占瞳の代償を半減 ### ### ■占瞳 2d+{MYS}+{dexB} 占瞳器用【勝ち戦/剣を導く/弱点を暴く】 2d+{MYS}+{intB} 占瞳知力【幸運の星/知恵を助ける/探索/天候予測】 2d+{MYS}+{mndB} 占瞳精神【幸運の富/賢星に問う/敵の幻】 【幸運の星の導きを知る】任意の行為判定における出目確認後、1日に1度だけ達成値に+1できる状態 【幸運は勝ち戦を授ける】1時間の間に戦闘が開始された場合、「先制判定」「魔物知識判定」に+2のボーナス修正を得る状態 【幸運は勝ち戦を授ける】1日の間に戦闘が開始された場合、「先制判定」「魔物知識判定」に+2のボーナス修正を得る状態 【幸運は知恵を助ける】対象は1時間の間、+2のボーナスを得る 【幸運は知恵を助ける】対象は1日の間、+1のボーナス修正を得る 【幸運は富をもたらす】「戦利品決定の出目に+2」のボーナス修正を得る 【幸運は富をもたらす】「戦利品決定の出目に+1」のボーナス修正、1部位だけ戦利品決定を2回行える 【星は剣を導く】1ラウンドの間行う「命中力判定に+2」のボーナス修正を得る 【星は剣を導く】追加で対象を1体選ぶ。対象全員は1ラウンドの間行う「命中力判定に+2」のボーナス修正を得る 【星は剣を導く】1ラウンドの間、対象の行う「命中力判定は自動成功」となる 【星は安らぎをもたらす】対象は+2のボーナス修正を得る 【星は安らぎをもたらす】追加で対象を1体選ぶ。対象全員は1ラウンドの間+2のボーナス修正を得る 【星は安らぎをもたらす】対象の生命・精神抵抗力判定は自動成功となる 【賢星に語らるべかりし言葉を問う】占者の意識は宙に惑い、オーブを凝視し続ける。精神効果属性(弱)として扱う 【賢星に語らるべかりし言葉を問う】シナリオ上、その情報獲得に特殊な条件がないか、金銭が有効であると設定されているときに限り、語られるべきだった言葉を得る 【賢星に語らるべかりし言葉を問う】語られるべきだった言葉を無条件に得る 【光る星は弱点を暴く】1ラウンドの間、対象の行う「ダメージ決定のC値-2」される 【光る星は弱点を暴く】追加で対象を1体選ぶ。対象全員は1ラウンドの間行う「ダメージ決定のC値-1」される 【光る星は弱点を暴く】1ラウンドの間、対象のC値-2され、対象が行うすべての威力表決定において「最初の出目を12に固定する($12)」 【襲いかかる敵の幻】対象は先制判定をやり直す 【襲いかかる敵の幻】味方陣営すべてのキャラクターが「先制判定に+2」のボーナス修正を受け、先制判定をやり直す 【襲いかかる敵の幻】対象が先制判定に成功したものとして処理する ### ### ■賦術 2d+{賦術} 主動作賦術使用 【[補]ヴォーパルウェポンA】赤|対象1体|10m/起点指定|時間:3分|抵抗:任意|カードシューター使用(射程+10m)|対象の物理ダメージ+2点|対象→ 【[補]ヴォーパルウェポンS】赤|対象1体|10m/起点指定|時間:3分|抵抗:任意|カードシューター使用(射程+10m)|対象の物理ダメージ+3|対象→ 【[準][補]ミラージュデイズA】白|対象1体|30m/起点指定|時間:1分|抵抗:短縮|カードシューター使用(射程+10m)|対象の命中力判定に-1のペナルティ修正|対象→ 【[準][補]ミラージュデイズS】白|対象1体|30m/起点指定|時間:1分|抵抗:短縮|カードシューター使用(射程+10m)|対象の命中力判定に-2のペナルティ修正|対象→ 【[補]ヒールスプレーA】緑×2|対象1体|30m/射撃|時間:一瞬|抵抗:任意|カードシューター使用(射程+10m)|対象のHPを10点回復|対象→ 【[補]ヒールスプレーS】緑×2|対象1体|30m/射撃|時間:一瞬|抵抗:任意|カードシューター使用(射程+10m)|対象のHPを20点回復|対象→ 【[準][補]バークメイルA】緑|対象1体|30m/起点指定|時間:3分|抵抗:任意|カードシューター使用(射程+10m)|対象の防護点を+2点上昇|対象→ 【[準][補]バークメイルS】緑|対象1体|30m/起点指定|時間:3分|抵抗:任意|カードシューター使用(射程+10m)|対象の防護点を+4点上昇|対象→ ### ### ■鼓咆/陣率 ☆鼓咆【瑕疵への追撃】ランク1鼓舞系|陣気+1|弱点の追加ダメ+1 ☆鼓咆【勇壮なる軍歌】ランク1鼓舞系|陣気+1|呪歌の対象を「敵」か「味方」に限定する ☆鼓咆【怒涛の攻陣Ⅱ:旋風】ランク2攻撃系|陣気+1|命中力+1理ダメ+1 ☆鼓咆【流麗なる瞬陣Ⅱ】ランク2回避系|陣気+1|10秒間回避力+1 ☆鼓咆【強靭なる丈陣Ⅱ】ランク2抵抗系|陣気+1|生命または精神抵抗力+1 △陣率【軍師の知略】先制判定を「ウォーリーダー技能+知力B+1」で行える ☆陣率【抗力亢進Ⅰ】陣気3消費|1回だけ魔法ダメージ+4or回復量+4 ### ### ■呪歌 2d+{奏力} 呪歌演奏 【バラード】抵抗:消滅|回避力-1 【モラル】抵抗:必中|命中力+1 【レジスタンス】抵抗:必中|生命・精神抵抗力+1 ### ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //回復量修正=0 2d+{神聖魔法}+{行使修正} 神聖魔法行使 k10[({魔法C})]+{神聖魔法}+{魔法D修正} ダメージ/神聖魔法 k20[({魔法C})]+{神聖魔法}+{魔法D修正} ダメージ/神聖魔法 k10[(13)]+{神聖魔法}h+(+{魔法D修正}) 半減/神聖魔法 k20[(13)]+{神聖魔法}h+(+{魔法D修正}) 半減/神聖魔法 k10[(13)]+{神聖魔法}+{回復量修正} 回復量/キュア・ウーンズ k30[(13)]+{神聖魔法}+{回復量修正} 回復量/キュア・ハート [主]【アウェイクン】消費MP5|1体|10m/起点指定|一瞬|抵抗:任意|効果:対象覚醒 [主]【キュア・ウーンズ】消費MP3|1体|10m/起点指定|一瞬|抵抗:消滅|効果:威力10で回復 [主]【キュア・ポイズン】消費MP3|1体|接触/-|一瞬|抵抗:任意|効果:対象の受けている毒を消滅。要達成値の比べ合い [主]【フィールド・レジスト】消費MP5|半径5m/15|術者/-|一瞬/3分(18R)|抵抗:必中|効果:選択した属性からのダメージ3点軽減 [主]【フォース】消費MP4|1体|10m/射撃|一瞬|抵抗:半減|効果:威力10の衝撃属性魔法ダメージ [主]【セイクリッド・ウェポン】消費MP3|1体|30m/起点指定|3分|抵抗:任意|効果:蛮族、アンデッドに対し武器の命中力判定+1、物理ダメージ+2 [主]【キュア・ディジーズ】消費MP4|1体|接触/-|一瞬|抵抗:任意|効果:対象の受けている病気属性効果を消滅。要達成値の比べ合い [主]【キュア・ハート】消費MP5|1体|30m/起点指定|一瞬|抵抗:消滅|効果:対象を威力30で回復 [主]【トランスファー・マナポイント】消費MP1+任意|1体|10m/起点指定/一瞬|抵抗:消滅|効果:対象に最大「20点」までのMP譲渡。譲渡+1点のMP消費 [主]【ホーリー・ライト】消費MP6|半径5m/15|術者/-|一瞬|抵抗:半減|効果:アンデッドに威力20の魔法ダメージ [主]【ブレス】消費MP5|1体|30m/起点指定|3分|抵抗:任意|効果:器用度、敏捷度、筋力、生命力のいずれかを+6。付随する数値も変動 [主]【リムーブ・カース】消費MP5|1体|接触/-|一瞬|抵抗:消滅|効果:対象が受けている、呪い属性の悪影響を解除。装備の呪いも一時的に消滅し、装備を外すことができる [主]【キュア・ストーン】消費MP4|1体X|接触/-|一瞬|抵抗:消滅|効果:石化した対象を元の状態に戻す。または、石化進行の効果を解除 [主]【バトルソング】消費MP6|半径6m/空間|術者/-|特殊|抵抗:任意|効果:効果範囲内に存在する任意のキャラクターが行なう近接攻撃、遠隔攻撃の命中力+2、ダメージ+2 △【ペネトレイト】消費MP2|術者|術者/-|特殊|抵抗:任意|効果:1回の魔物知識判定に+2のボーナス [主]【ウィークポイント】消費MP4|1体|10m/起点指定|3分|抵抗:消滅|効果:対象へのダメージ決定におけるC値-1 [主]【インスピレーション】消費MP4|術者|術者/-|1日|抵抗:任意|効果:1日1回まで、観察判定または知識判定をサイコロを振らず自動成功にする ### ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力 2d+{回避1}+{回避修正} 回避力 ### ### ■能力値 //器用度=26 //敏捷度=21 //筋力=20 //生命力=28 //知力=31 //精神力=30 //器用度増強=1 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=1 //精神力増強=2 ### ■技能レベル //冒険者レベル=9 //プリースト=7 //スカウト=3 //レンジャー=5 //セージ=9 //バード=3 //アルケミスト=4 //ウォーリーダー=7 //ミスティック=9 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //dexB={器用B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //RAN={レンジャー} //MYS={ミスティック} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //セージ知識={セージ}+{知力B} //バード見識={バード}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //ウォーリーダー先制(知)={ウォーリーダー}+{知力B}+1 //神聖魔法=({プリースト}+({知力}+{知力増強}+2)/6)+{魔力修正} //奏力=({バード}+({精神力}+{精神力増強}+2)/6) //賦術=({アルケミスト}+({知力}+{知力増強})/6) //回避1=(0)