:HP- :MP- 2d6+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 2d6+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力 2d6+0+{回避修正} 回避力 2d6+{ウォーリーダー}+{敏捷B}>= 先制判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 魔物知識判定 ■魔法系 2d6+{魔動機術}+{行使修正} 魔動機術行使 k30[({魔法C})]+{魔動機術}+{魔法D修正} ダメージ/魔動機術 k30[13]+{魔動機術}h+(+{魔法D修正}) 半減/魔動機術 魔動機術【ウィークネス】中/1体/2(30m)/起点指定/3分(18R)/抵抗:短縮/弱点表を振り、弱点を付与させる。 :MP-6 choice[【1.炎属性ダメ+3】,【2.水・氷属性ダメ+3】,【3.雷属性ダメ+3】,【4.物理ダメ+2】,【5.魔法ダメ+2】,【6.対象への命中+1】] 魔動機術▶▶△【アナライズ】小/対象:物体1つ、1体全/魔動機文明時代の物品の能力や効果が知ることができる。分類:魔動機の魔物のデータが分かる。しかし、弱点は分からない。 :MP-2 魔動機術▶▶【ソリッド・バレット】小/対象:弾丸/威力20の弾丸を作成する。 :MP-1 魔動機術▶▶【クリティカル・バレット】小/対象:弾丸/威力20、C値-1の弾丸を作成する。 :MP-2 魔動機術▶▶【エフェクト・バレット】小/対象:弾丸/威力20の弾丸を作成する。炎、水・氷、土、風、雷、いずれかの属性を付与。 :MP-1 魔動機術▶▶【ショットガン・バレット】小/対象:弾丸/半径3m、射程10mの威力20の散弾を作成する。2H<ガン>専用。 :MP-2 魔動機術▶▶【バースト・ショット】小/対象:弾丸3発/3連射することで命中力判定+2、威力30の弾丸を作成する。 :MP-3 :命中+2 魔動機術▶▶【ヒーリング・バレット】小/対象:弾丸/威力0の回復弾を作成する。 :MP-1 魔動機術▶▶【クイックローダー】小/対象:<ガン>一丁/最大装填数まで弾丸を装填する。 :MP-4 :装弾数=4 :弾丸-4 魔動機術▶▶【ターゲットサイト】小/対象:術者/30秒(1R)/命中力判定+1 :MP-2 :命中+1 ■武器攻撃系 練技▶▶【キャッツアイ】30秒(3ラウンド)/命中力判定+1 :MP-3 :命中+1 鼓咆▶▶【怒涛の攻陣Ⅰ】30m/攻撃系/1ランク/1ラウンド間、半径20m以内の味方の近接遠隔攻撃の物理ダメージ+1。 :陣気+1 鼓咆▶▶【怒涛の攻陣Ⅱ:旋風】30m/攻撃系/2ランク/1ラウンド間、半径20m以内の味方の命中判定+1のボーナス修正。 :陣気+1 陣率▶▶【慮外なる烈撃Ⅰ】陣気コスト3/自身だけ命中力+2、物理ダメージ+2。 :陣気-3 :命中+2 陣率▶▶【効力亢進Ⅰ】陣気コスト3/自身だけ回復量+4、魔法ダメージ+4。 :陣気-3 :ダメ修正+4 陣率【掃討の勝鬨】陣気コスト0/敵のHPを0以下にしたときに使用可能。陣気を1点蓄積する。 :陣気+1 装飾品〈スポッタードール〉人形の耳飾り/《狙撃》時の命中+2。 :命中+2 戦闘特技【ターゲッティング】誤射を防ぐ。乱戦内のキャラを対象にできる。形状:射撃の行動で誤射しない。 戦闘特技【鷹の目】遮蔽や乱戦エリアの先を視認できる。 戦闘特技【狙撃】主動作を消費。狙撃対象を指定。次の回避の達成値より3高い達成値で命中すればダメージが倍になる。 戦闘特技【武器習熟A/ガン】ガンのダメージ+1、Aランク装備可能。 アイテム【ウエポンホルダー】1Hアイテム、武器の補助動作で付け替え可能。 アイテム【カードシューター】1H/賦術行使にしよう。射程を伸ばす。 賦術▶▶【パラライズミスト】1体/10m/10秒(1ラウンド)/対象の回避力にペナルティ。Aー1、Sー2、SSー4 2d6+{シューター}+{器用B}+{命中}+1 命中力/30m〈過敏なスマートカービン〉2H k20[10]+{追加D2}+{ダメ修正} 魔法ダメージ k30[10]+{追加D2}+{ダメ修正} 魔法ダメージ/3発消費/バースト k20[10]+{追加D2}+{ダメ修正} 魔法ダメージ/半径3m(1エリア)、射程10m(1)/ショットガン k20[9]+{追加D2}+{ダメ修正} 魔法ダメージ/C値-1/クリティカル k0[13]+{追加D2}+{ダメ修正} 回復量/ヒーリング c(*2) 狙撃時、ダメージ2倍 :装弾数-1 :装弾数-3 ・リロード :装弾数=4 :弾丸-4 2d6+{シューター}+{器用B}+{命中} 命中力/10m〈サーペンタインガン〉1H k20[11]+{追加D1} 魔法ダメージ k20[10]+{追加D1} 魔法ダメージ k0[13]+{追加D1} 回復量 :装弾数-1 :装弾数-3 ・リロード :装弾数=3 :弾丸-3 ■非戦闘系 種族特徴[暗視]暗闇でも物が見える。 種族特徴[剣の加護/優しき水]水中でも1時間、ペナルティなし。発声可能。毒、病気属性に対する抵抗判定+2の修正。 装飾品〈巧みの指輪〉器用度+1、壊すと+13。 装飾品〈知性の指輪〉知力+1、壊すと+13。 武器<過敏なスマートカービン> 装備時 呪い属性から受ける物理ダメージ、魔法ダメージが2点上昇する。 魔動機術▶▶【エクスプローラーエイド】小/対象:術者/10分(60ラウンド)/探索判定、解除判定に+2の修正。 :MP-4 魔動機術【ノッカー・ボム】小/対象:物体1つ/接触/10秒(1ラウンド)/鍵や錠前を吹き飛ばす。魔法のカギの場合は、達成値の比べ合いが必要。 :MP-3 2d6+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d6+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d6+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d6+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d6+{セージ}+{知力B} セージ知識 ・器用度 2d6>= 隠蔽判定 2d6>= 応急手当判定 2d6>= 解除判定 2d6>= スリ判定 2d6>= 変装判定 2d6+{シューター}+{器用B} 命中力判定 2d6>= 罠解除判定 ・敏捷度 2d6>= 受け身判定 2d6>= 隠密判定 2d6>= 回避力判定 2d6>= 軽業判定 2d6+{ウォーリーダー}+{敏捷B}>= 先制判定 2d6>= 登攀判定 2d6>= 尾行判定 ・知力 2d6+{アルケミスト}+{知力B} 賦術行使 2d6>= 足跡追跡判定 2d6 異常感知判定 2d6 聞き耳判定 2d6 危機感知判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 見識判定 2d6>= 探索判定 2d6>= 地図作製判定 2d6>= 天候予測判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 病気知識判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 文献判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 文明鑑定判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 宝物鑑定判定 2d6+{マギテック}+{知力B} 魔力行使判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 魔物知識判定 2d6+{セージ}+{知力B}>= 薬品学判定 2d6 罠回避判定 ・生命力 2d6+{冒険者}+{生命B}>=0-{HP} 生死判定 2d6+{冒険者}+{生命B}>= 生命抵抗力判定 ・精神力 2d6+{冒険者}+{精神B}>= 精神抵抗力判定 ・冒険者判定 2d6+{冒険者}+{知力B}>= 真偽判定 2d6+{冒険者}+{敏捷B}>= 跳躍判定 2d6+{冒険者}+{筋力B}>= 登攀判定 2d6+{冒険者}+{筋力B}>= 腕力判定 2d6+{スカラー}+{器用B} スカラー+器用 2d6+{スカラー}+{敏捷B} スカラー+敏捷 2d6+{スカラー}+{筋力B} スカラー+筋力 2d6+{スカラー}+{知力B} スカラー+知力 2d6+{コック}+{器用B} コック+器用 2d6+{コック}+{敏捷B} コック+敏捷 2d6+{コック}+{筋力B} コック+筋力 2d6+{コック}+{知力B} コック+知力 魔動機術【ハートレスチェッカー】小魔法/対象:1体/10m/起点指定/対象の体温と心拍数を測定する。 魔動機術【ジオラマディスプレイ】小魔法/接触/1時間/術者が過去に見た景色のミニチュアを作成する。 ------------------------------------------------ //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //回復量修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 //ガン追加D修正=0 //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 //魔力={マギテック}+{intB} 2d6+{シューター}+{器用B}+{命中} 命中力/30m〈テンペント〉2H k20[11]+{追加D2}+{ダメ修正} 魔法ダメージ k20[11]+{追加D2}+{ダメ修正} 魔法ダメージ/半径3m(1エリア)、射程10m(1) k20[10]+{追加D2}+{ダメ修正} 魔法ダメージ/C値-1 k0[13]+{追加D2}+{ダメ修正} 回復量 c(*2) 狙撃時、ダメージ2倍 :装弾数-1 ・リロード :装弾数=6 :弾丸-6 ### ■能力値 //器用度=28 //敏捷度=25 //筋力=14 //生命力=17 //知力=19 //精神力=18 //器用度増強=2 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=1 //精神力増強=0 //穢れ=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //シューター=6 //マギテック=7 //セージ=2 //エンハンサー=1 //アルケミスト=1 //ウォーリーダー=5 //スカラー=1 //コック=4 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //SHO={シューター} //MAG={マギテック} //SAG={セージ} //ENH={エンハンサー} //ALC={アルケミスト} //WAR={ウォーリーダー} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=40 //最大MP=41 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //セージ知識={セージ}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //ウォーリーダー先制={ウォーリーダー}+{敏捷B} //ウォーリーダー先制(知)={ウォーリーダー}+{知力B} //魔動機術=({マギテック}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //賦術=({アルケミスト}+({知力}+{知力増強})/6) //武器1=〈サーペンタインガン〉 //命中1=({シューター}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力1= //C値1=11 //追加D1=({魔動機術}+1+0) //武器2=〈過敏なスマートカービン〉 //命中2=({シューター}+({器用}+{器用増強}+2)/6+0) //威力2= //C値2=10 //追加D2=({魔動機術}+1+2) //回避1=(0) //防護1=4