### ■抵抗回避 2d+{回避1} 回避力 2d+{精神抵抗} 精神抵抗力 2d+{生命抵抗} 生命抵抗力 2d+{精神抵抗}-2 精神抵抗力(魔力撃) 2d+{生命抵抗}-2 生命抵抗力(魔力撃) 💬マルチアクション……1Rに魔法と物理攻撃を1回ずつ行える。 💬魔力撃:近接攻撃のダメージに+魔力(1R1回の近接攻撃に使用可、精神抵抗と生命抵抗が1R-2)、複数に当たった場合は命中した敵の中からダメージを決定する前に対象を選び、ダメージを上昇させること。 ◆種族特徴(人間):剣の加護/運命反転I……行為判定やダメージ決定、魔法の威力表などで2dを振ったとき、出目をひっくり返す。1日1回のみ。 ### ■武器攻撃系 2d+{命中1} 命中力/妖精(風)のカッツバルゲル+1/1H k7[(9)]+{追加D1} ダメージ/妖精(風)のカッツバルゲル+1/1H k7[(9)]+{追加D1}+{妖精魔法} ダメージ(魔力撃)/妖精(風)のカッツバルゲル+1/1H ### ■魔法系 2d+{妖精魔法} 妖精魔法行使 k10[10]+{妖精魔法} ダメージ/妖精魔法 k10[13]+{妖精魔法}h+(0) 半減/妖精魔法 ◆基本妖精魔法Lv1《フェアリーウィッシュ》術者/1時間/MP1/抵抗:任意……妖精の手助けを得て効果時間中の何らかの効果判定1回に+1。術者の契約している妖精のうち1体が現れ、そのまま浮遊しながら術者についてまわる。妖精語にて意志疎通は可能だが、何らかの行動を求めることは不可。手助けを受ける場合は行為判定の直前に宣言すること。この魔法は効果時間を過ぎるか手助けを受ける、もしくは戦闘に突入した瞬間(戦闘準備より前)に解除される。 ◆基本妖精魔法Lv2《サモンフェアリー》接触/接触点/30秒(3R)/MP6(5)+魔晶石5点/抵抗:なし……魔物レベル3で種族:妖精の魔物を1体喚び出し、指示に従わせる。召喚できる妖精は術者が選択中の属性のもののみ。この魔法の効果中、術者は妖精魔法を一切行使できない。フェアリーウィッシュなどの持続効果を受けていた場合、この魔法によって解除される。この魔法を行使するには5点以上の魔晶石が1つ必要。6点以上の魔晶石であれば余剰のMPを行使のMPとして使用できる。魔晶石によって5点と行使のMPを支払い、まだ余剰のMPが存在したとしても使用した魔晶石は失われる。魔法拡大によるMPの増加は魔晶石を除く、行使のMPのみに発生する。 ◆基本妖精魔法Lv3《ハンドルフェアリー》術者/3分(18R)/MP3(2)/抵抗:任意……妖精に対する知識を生かし、その行動を見切って備える。効果時間の間、術者は分類:妖精の魔物から攻撃や特殊効果の対象とされた場合、回避力判定と生命·精神抵抗力判定に+2の修正を得る。 ◆基本妖精魔法Lv4《サモンフェアリーII》接触/接触点/30秒(3R)/MP10(9)+魔晶石5点/抵抗:なし……魔物レベル5で種族:妖精の魔物を1体喚び出し、指示に従わせる。召喚できる妖精は術者が選択中の属性のもののみ。この魔法の効果中、術者は妖精魔法を一切行使できない。フェアリーウィッシュなどの持続効果を受けていた場合、この魔法によって解除される。この魔法を行使するには5点以上の魔晶石が1つ必要。6点以上の魔晶石であれば余剰のMPを行使のMPとして使用できる。魔晶石によって5点と行使のMPを支払い、まだ余剰のMPが存在したとしても使用した魔晶石は失われる。魔法拡大によるMPの増加は魔晶石を除く、行使のMPのみに発生する。 ◆[風属性]妖精魔法Lv1《ウィンドボイス》起点指定(100m)/半径5m(空間)/3分(18R)/MP2(1)/抵抗:必中……術者は効果範囲の音を聞き、逆に、そこに自分の立てる音や声を届けることができる。対象は術者の視界内で、屋外でなくてはならない。 ◆[風属性]妖精魔法Lv2《ウィンドガード》風属性/起点指定(30m)/1体/3分(18R)/MP3(2)/抵抗:任意……小さな渦巻く風の盾を作り出し、望まざる風や空気の流れを逸らす。対象が風属性の魔法ダメージを受ける場合それを-3点する。 ◆[風属性]妖精魔法Lv3《ウィンドカッター》風属性/起点指定(30m)/1体/MP4(3)/抵抗:半減……小さな空気の渦を作り、対象を切り裂いて威力10+魔力点の魔法ダメージ。 ◆[風属性]妖精魔法Lv4《ホバリング》風属性/術者/3分(18R)/MP5(4)/抵抗:任意……術者は自身から吹き付ける強風の反動で10cmほど浮き上がる。それにより、地面や水面に接することなく移動が可能。効果時間中、術者の敏捷度は半分(切り上げ)となる。 ○妖精魔法(光)……光属性の妖精魔法は、分類が魔法生物、魔動機、アンデッドの魔物に一切効果を与えない。 ◆[光属性]妖精魔法Lv1《ヒールウォーター》接触/接触点/一瞬/3分(18R)/MP3/抵抗:なし……「魔力({妖精魔法})+4」点回復する水を生成する。水は手のひらや容器の中に作成し、水を飲む動作は主動作。3分(18R)後、水は消滅する。 ◆[光属性]妖精魔法Lv2《ウィスパーヒール》起点指定(30m)/半径3m(5)/一瞬/MP4/抵抗:必中……対象のHPを「魔力({妖精魔法})」点だけ回復する。 ◆[光属性]妖精魔法Lv3《プライマリィヒーリング》起点指定(10m)/1体/一瞬/MP5/抵抗:任意……対象のHPを「魔力({妖精魔法})+4」点だけ回復する。 ◆[土属性]妖精魔法Lv1《スネア》土属性/起点指定(30m)/1体/MP3(2)/抵抗:消滅……対象を転倒させる。ただし、複数部位を持つキャラクターや二足歩行でないキャラクターには効果を及ぼさない。 ◆[土属性]妖精魔法Lv2《ストーンガード》起点指定(30m)/1体/3分(18R)/MP4(3)/抵抗:任意……効果時間中に1度だけ対象が受ける物理ダメージをー5する。対象の周囲に小石が浮き、武器などの危険に割り込んで食い止める。対象が受けるダメージを計算後、この効果を受けるか選択できる。 ◆[土属性]妖精魔法Lv3《アースハンマー》土属性/起点指定(10m)/1体/MP3(2)/抵抗:必中……対象の眼前に岩のハンマーが出現し、殴り付ける。対象に威力10+魔力点の物理ダメージ(C値12)。このダメージは魔法の打撃武器と同等の性質として処理される。 ◆[土属性]妖精魔法Lv4《ペブルショット》土属性/射撃(10m)/1体/MP4(3)/抵抗:半減……小石を高速で飛ばして叩きつけ、対象に威力10+魔力点の魔法ダメージ。 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv1《ピュリフィケーシション》水・氷属性/接触/100㍑までの水/一瞬/MP2/抵抗:消滅……不純物や溶解物を含む水を浄化し、真水とする。対象となる水は、術者が直接触れることができ、かつ、連続して存在する体積100リットルまでのものに限られる。液体の毒物や薬物も対象とすることができるが、その場合には、達成値の比べあいを行う必要がある。 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv2《ウォータースクリーン》起点指定(10m)/1体/3分(18R)/MP3/抵抗:任意……水の膜を身体に沿わせ、熱や炎から身を守る。対象が炎属性の魔法ダメージを受けるとき、それを-3点する。 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv3《アイスボルト》水・氷属性/射撃(10m)/1体/MP4/抵抗:半減……氷のつぶてをぶつけ、対象に威力10+魔力点の魔法ダメージ。 2d+{真語魔法} 真語魔法行使 k10[10]+{真語魔法} ダメージ/真語魔法 k10[13]+{真語魔法}h+(0) 半減/真語魔法 ◆真語魔法Lv1《エネルギーボルト》純エネルギー属性/射撃(30m)/1体/MP5(4)/抵抗:半減……マナの矢を作って放ち、威力10+魔力点の魔法ダメージ ◆真語魔法Lv1《ブラント·ウェポン》起点指定(30m)/1体/3分(18R)/MP2(1)/抵抗:消滅……対象の使う武器を弱体化させる。対象が行う近接攻撃·遠隔攻撃の物理ダメージにー4。 ◆真語魔法Lv1《ライト》起点指定(30m)/任意の地点/3時間/MP1……対象を中心に半径10mを光で満たす。その範囲では暗いことによるペナルティを受けない。この魔法は物品にかけ、それを持ち歩くことも可能。キャラクターには直接かけられない。 ◆真語魔法Lv1《ロック》接触/物体ひとつ/一瞬/MP1……施錠可能な鍵を、必要とされる鍵などなしに施錠することができる。対象は自身で施錠機能を持ち、それが稼働できる状態でなくてはならない。施錠された鍵を開ける場合、通常の鍵として扱う。 2d+{操霊魔法} 操霊魔法行使 k0[10]+{操霊魔法} ダメージ/操霊魔法 k0[13]+{操霊魔法}h+(0) 半減/操霊魔法 ◆操霊魔法Lv1《エンチャント·ウェポン》起点指定(30m)/1体/3分(18R)/MP2/抵抗:任意……対象の武器や拳、爪などを強化する。その攻撃を魔法の武器として扱い、それによる近接攻撃、遠隔攻撃の物理ダメージに+1を加える。 ◆操霊魔法Lv1《スパーク》雷属性/起点指定(30m)/半径3m(5)/一瞬/MP6/抵抗:半減……空間に微少な稲妻を発生させ、威力0+魔力点の雷属性魔法ダメージを与える。 ◆操霊魔法Lv1《ダークミスト》起点指定(30m)/半径3m(5)/一瞬(10秒/1R)/MP2/抵抗:消滅……魔法の霞で遠近感を失わせ、対象は1Rの間、回避力判定に-2のペナルティ修正。 ◆操霊魔法Lv1《プロテクション》起点指定(10m)/1体/3分(18R)/MP1/抵抗:任意……魔法の防護により、対象が受ける物理、魔法ダメージを-1する。「毒」「病気」「呪い」属性は軽減できない。 ### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d+{レンジャー技巧} レンジャー技巧 2d+{レンジャー運動} レンジャー運動 2d+{レンジャー観察} レンジャー観察 2d+{セージ知識} セージ知識 ### ■能力値 //器用度=18 //敏捷度=18 //筋力=13 //生命力=17 //知力=18 //精神力=18 ### ■技能レベル //冒険者レベル=6 //フェンサー=6 //ソーサラー=1 //コンジャラー=1 //ウィザード=1 //フェアリーテイマー=4 //レンジャー=6 //セージ=1 //エンハンサー=1 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //FEN={フェンサー} //SOR={ソーサラー} //CON={コンジャラー} //WIZ={ウィザード} //FAI={フェアリーテイマー} //RAN={レンジャー} //SAG={セージ} //ENH={エンハンサー} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=35 //最大MP=38 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //セージ知識={セージ}+{知力B} //真語魔法=({ソーサラー}+({知力})/6) //操霊魔法=({コンジャラー}+({知力})/6) //深智魔法=({ウィザード}+({知力})/6) //妖精魔法=({フェアリーテイマー}+({知力})/6) //武器1=妖精(風)のカッツバルゲル+1 //命中1=({フェンサー}+({器用})/6+1) //威力1=7 //C値1=9 //追加D1=({フェンサー}+({筋力})/6+1+1) //回避1=({フェンサー}+({敏捷})/6+1) //防護1=3