### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d+{スカウト技巧} スカウト技巧 2d+{スカウト技巧}+1 スカウト技巧+精密ツールセット(特に制限ないらしい) 2d+{スカウト運動} スカウト運動 2d+{スカウト運動}+2 スカウト運動/隠密、サイレントシューズ 2d+{スカウト観察} スカウト観察 2d+{レンジャー技巧} レンジャー技巧 2d+{レンジャー運動} レンジャー運動 2d+{レンジャー観察} レンジャー観察 2d+{アルケミスト知識} アルケミスト知識 2d+{ダークハンター知識} ダークハンター知識 2D+2 戦利品決定判定/幸運のお守り、トレジャーハント         ###アイテム  掠め取りの手/戦闘特技《掠め取り》が使用できるようになり、《クルードテイク》も適用できる。 [宣]掠め取り/使用:1H武器/適用:1回の近接攻撃/リスク:なし/概要:クリティカルのダメージ上昇を放棄して戦利品を獲得。宣言時に宣言回数として数えず、1R1回のみ宣言可能。 [常]クルードテイク/概要:戦利品の獲得を「1d×2」で行う。 1d6*2+2 掠め取りの手         退けたがるポイントアーマー+1 アビスカース『退けたがる』:自身に最も近い敵キャラクターのHPを「1」点以上減少できなかった場合、手番終了時に「2d」点の確定ダメージ。 アビススキル『高機動形態』:1ラウンドに1回(STDにより連続可)、「補助動作」で使用を宣言して「1d」することで、10秒(1ラウンド)の間、防護点が「1d」点減少し(最低0)、減少した防護点と同じ値だけ、近接攻撃の追加ダメージが上昇する。出目が「6」だった場合、即座に「アビス侵蝕」の効果を1回受けます。 ※STD:サブミット・トゥ・ダブルリスク/連続使用したラウンド(偶数ラウンド)で「アビス侵蝕」が発生した場合、「アビス侵蝕度」に+1。           ###エンハンサー技能 >>△【ガゼルフット】/回避+1 :回避修正+1 :MCC(3点)-1 :3点魔晶石-1   >>【キャッツアイ】/命中+1 :命中修正+1 :MCC(3点)-1 :3点魔晶石-1         ###賦術 >>ヒールスプレー/緑2枚でHP回復、B:3、A:10、S:20、SS:50 :緑B-2 :緑A-2   >>ヴォーパルウェポン/赤1枚で物理ダメUP、B:1、A:2、S:3、SS:6 :赤B-1 :赤A-1 :赤S-1     >>パアラライズミスト/緑1枚で対象の回避にペナルティ、B:なし、A:-1、S:-2、SS:-4 :金B-1 :緑A-1 >>△バークメイル/緑1枚で防護点UP、B:1、A:2、S:4、SS:8 :緑B-1 :緑A-1 :防護+1 :防護+2     >>クリティカルレイ/金1枚で物理ダメージの威力決定の出目を上昇させる、B:1、A:2、S:4、SS:8)8 :金B-1 :金A-1     >>△イニシアティブブースト/赤2枚で対象の先制判定にボーナス修正を与える、B:1、A:2、S:3、SS:6 :赤B-2 :赤A-2             ###ダークハンター系技能 >>《念武肢》/念武掌、念武脚を1d6のHP消費して3R生成する。敵が魔神、アンデッドの場合、命中+1 1d6 HP消費 :HP- :命中修正+1   >>【念縛術Ⅰ】/対象の回避-1 1d6 HP消費 :HP-   >>△【気防陣】/被ダメージ-2(魔神、アンデッドからは-3) 1d6 HP消費 :HP- :被ダメージ+2 :被ダメージ+3   >>△【魔探法】/技巧、運動、観察、知識のパッケージ判定に+1、魔域内であれば常時+1(10分を越えるものは適用できない) 1d6 HP消費 :HP- 2d+{スカウト運動}+1 スカウト運動/先制判定&魔探法   ○大乱獲/現在闇狩Lv{ダークハンター}/売却価格が「Lv1-4:100G/Lv5-9:1,000G/Lv10以上:10,000G」以下の、一般的な魔物データ内にあらかじめ設定されている自動自動で得られる戦利品1個を1d個得る。   ○【魔生法】/回避力判定、精神・生命抵抗判定後、1d6のHPを消費し、結果に+1する。魔域内ではHP消費がなくなり、生死判定にも適用。   ### ■武器攻撃系 //C修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 ####素手 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/素手1H拳 k0[(12+{C修正})]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/素手1H拳 ####素足 2d+{命中2}+{命中修正} 命中力/素足1H# k5[(12+{C修正})]+{追加D2}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/素足1H#   ####念武掌・熟1H拳 2d+{命中3}+{命中修正} 命中力/念武掌・熟1H拳 k20[(10+{C修正})]+{追加D3}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/念武掌・熟1H拳 ####念武脚・熟1H# 2d+{命中4}+{命中修正} 命中力/念武脚・熟1H# k30[(10+{C修正})]+{追加D4}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/念武脚・熟1H#   ####念武掌・熟1H拳[宣]《念鎧破Ⅱ》、[常]変幻自在Ⅰ 2d+{命中5}+{命中修正} 命中力/念武掌・熟《念鎧破Ⅱ》1H拳 k20[(11+{C修正})]+{追加D5}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/念武掌・熟《念鎧破Ⅱ》1H拳/ダメージボーナスを精神Bに変更し、対象の物理防護を半分で計算する。クリティカル時防護0。 ####念武脚・熟[宣]《念鎧破Ⅱ》、[常]変幻自在Ⅰ 2d+{命中6}+{命中修正} 命中力/念武脚・熟《念鎧破Ⅱ》1H# k30[(11+{C修正})]+{追加D6}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/念武脚・熟《念鎧破Ⅱ》1H#/ダメージボーナスを精神Bに変更し、対象の物理防護を半分で計算する。クリティカル時防護0。 //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力/マナ不干渉:どのような効果でも「抵抗:消滅」   ####ブレードスカート 2d+{回避1}+{回避修正} 回避力/4超過時、ブレードスカート、出目10以上の場合、近接武器を持ってたら落とさせる(対象の打撃点-4)、持っていない場合は4点の確定ダメージ k10[(10+{C修正})]+{追加D7}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/ブレードスカート           ###その他 [虫や植物との意思疎通]:虫や植物が感じていることをなんとなく理解できます。会話ができるわけではなく、危険を感じていることを察したり、さざめきを感じる程度のものです。   ####クリメノスの種族特徴の強化 種族強化6レベル:魔法による知覚に感知されづらくなります。「知覚:魔法」のキャラクターから隠れる場合などに「隠密判定」を試みる場合、達成値に+1のボーナス修正を得ます。また、同様のキャラクターに対して 「命中力判定」「回避力判定」を試みる場合、達成値に+1のボーナス修正を得ます。 種族強化11レベル:「隠密判定」「命中力判定」「回避力判定」の達成値にさらに+1(合計+2)のボーナス修正を得ます。                       ###アビス侵食 アビスシャードを5個消費するか、〈|奈落の核《アビスコア》〉を破壊することで任意で1つ解除できる。 出目/影響 2/「アビス汚染度」が1点蓄積する。 3/HPの最大値が「3」点減少する(最低1)。 4/1日(24時間)の間、HPを回復する効果を受けたとき、その回復量を半分(端数切り上げ)として扱う。新たな「アビス侵蝕」を受けた場合、この効果は解除される。 5/行為判定で2dした際「3」「4」の出目も「自動失敗」として扱われる。この自動失敗による経験点取得はない。この効果は重複しない。 6/所持しているアビス武具に施されている、アビス加工の中からランダムに1つ、その効果が失われる(アビスカースは残る)。 7/即座にHPに「最大値の20%(端数切り上げ)」点の確定ダメージを受ける。 8/MPの最大値が「3」点減少する(最低0)。 9/行為判定で2dした際「12」を振っても自動成功とは扱われない(達成値+5ボーナスもない)。この効果は重複しない。 10/魔域内での行動判定に+1のボーナス修正を得、「アビス汚染度」が1点蓄積する。 11/3日の間、食事を摂ることができなくなる。新たな「アビス侵蝕」を受けた場合、この効果は解除される。 12/ランダムに能力値が1つ、+2され、それ以外の能力値がランダムに-2される(最低1)。この影響は重複せず、12を振るたびに能力値の+と一を決め直す。                   ### ■能力値 //器用度=32 //敏捷度=26 //筋力=2 //生命力=23 //知力=18 //精神力=38 //器用度増強=1 //敏捷度増強=1 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 //穢れ=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=11 //グラップラー=11 //スカウト=10 //エンハンサー=2 //アルケミスト=6 //ダークハンター=6 //兵士=4 //物乞い=1 //手品師=5 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //GRA={グラップラー} //SCO={スカウト} //ENH={エンハンサー} //ALC={アルケミスト} //DAR={ダークハンター} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=56 //最大MP=0 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //ダークハンター知識={ダークハンター}+{知力B} //賦術=({アルケミスト}+({知力}+{知力増強})/6) //理力=({ダークハンター}+({精神力}+{精神力増強})/6) //武器1=素手[打] //命中1=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力1=0 //C値1=12 //追加D1=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+0) //武器2=素足[打] //命中2=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+-1) //威力2=5 //C値2=12 //追加D2=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+0) //武器3=[魔]念武掌・熟[打] //命中3=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+2) //威力3=20 //C値3=10 //追加D3=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+0) //武器4=[魔]念武脚・熟[打] //命中4=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力4=30 //C値4=10 //追加D4=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+0) //武器5=[魔]念武掌・熟[打]《念鎧破I》 //命中5=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+2) //威力5=20 //C値5=11 //追加D5=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+5) //武器6=[魔]念武脚・熟[打]《念鎧破I》 //命中6=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力6=30 //C値6=11 //追加D6=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+5) //武器7=ブレードスカート[刃] //命中7=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力7=10 //C値7=10 //追加D7=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //回避1=({グラップラー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+1) //防護1=4