//-----ダメージ計算 C({HP}-()+{防護点}+{ダメージ軽減})  【残HP(物理ダメージ)】 C({HP}-()+{ダメージ軽減}) 【残HP(魔法ダメージ)】 C({MP}-()) 【MP消費】 //-----冒険者判定 2d+{冒険者レベル}+({知力}/6) 【真偽判定】 2d+{冒険者レベル}+({敏捷度}/6) 【跳躍判定】【水泳判定】 2d+{冒険者レベル}+({筋力}/6) 【登攀判定】【腕力判定】 //-----スカウト 2d+{スカウト}+({器用度}/6) 【スカウト技巧判定】スリ/変装/隠蔽/解除/罠設置 2d+{スカウト}+({敏捷度}/6) 【スカウト運動判定】先制/受け身/隠密/軽業/登攀/尾行 2d+{スカウト}+({知力}/6) 【スカウト観察判定】宝物鑑定/足跡追跡/異常感知/聞き耳/危険感知/探索/天候予測/罠回避/地図作製 //-----セージ 2d+{セージ}+({知力}/6) 【セージ知識判定】見識/文献/魔物知識/文明鑑定/宝物鑑定/病気知識/薬品学/地図作製 //-----戦闘準備 2d+{スカウト}+({敏捷度}/6) 【スカウト運動判定】先制 2d+{セージ}+({知力}/6) 【セージ知識判定】魔物知識 ○ファストアクション、自身の先制判定が先制値以上の時に1R目の行為判定+2 //-----回避 2d+{ファイター}+(({敏捷度}+2)/6)+2+{回避} 【回避力判定】 //-----抵抗力 2d+{冒険者レベル}+({生命力}/6)+{生命抵抗} 【生命抵抗力判定】 2d+{冒険者レベル}+({精神力}/6)+{精神抵抗} 【精神抵抗力判定】 //-----ナイフ 2d6+{ファイター}+({器用度}/6)+{命中} 【命中力判定】ナイフ k1+{ファイター}+({筋力}/6)+{攻撃}@10 【威力】ナイフ //-----"病弱な"イグニダイト紅炎のクーゼ 2d6+{ファイター}+(({器用度}+2)/6)+2+{命中} 【命中力判定】"病弱な"イグニダイト紅炎のクーゼ k57+{ファイター}+({筋力}/6)+2+3+{攻撃}@10 【威力】"病弱な"イグニダイト紅炎のクーゼ(振) k52+{ファイター}+({筋力}/6)+2+3+{攻撃}@9 【威力】"病弱な"イグニダイト紅炎のクーゼ(突) //-----ブレードスカート k10+{ファイター}+({筋力}/6)+{攻撃}@10 【威力】ブレードスカート 2d6+2+4 マギテック行使 ≫魔動機術Lv1【ターゲットサイト】 MP2消費で術者の命中を10秒間+1! \n『Code MA-119-L3……Target Sight』 >魔動機術Lv1【サウンド・ボム】MP2消費で「射程/形状:2(30m)/射撃」で任意の地点へ小さく破裂音や警笛や動物の鳴き声や一語の言葉などを発する爆弾を発射する!\n『Code MA-119-L4……Sound Bomb』 >魔動機術Lv1【フラッシュライト】MP2消費で6時間の間「2エリア(半径10mの半円)」の範囲を照らし出す!\n『Code MA-119-L5……Flashlight』 >魔動機術Lv1【マナサーチ】MP3消費でスフィア依存の「半径10/30/50 m」の範囲にある魔力を帯びた物品を探知する! 位置情報は分かるが、魔力の強さや種類などは測れない!\n『Code MA-119-R1……Mana Search』 ≫魔動機術Lv2【エクスプローラーエイド】MP4消費で10分間「探索/解除判定」に+2のボーナス修正!\n『Code MA-119-R2……Explorer Aid』 >魔動機術Lv2【サウンドレコーダー】 MP5消費で「10分/1時間/1日」分の音声を記録したり再生したり編集したりする!\n『Code MA-119-R5……Sound Recorder』 >魔動機術Lv2【シャドウボディ】 MP3消費で1分の間は術者の回避+1!\n『Code MA-120-L1……Shadow Body』 >魔動機術Lv2【ノッカー・ボム】 MP3消費で鍵や錠前などの物体一つを10秒後に破壊する!破壊の際には爆音が響く上、鍵は使い物にならなくなり、魔法の鍵は達成値の比べ合いが必要! \n『Code MA-120-L2……Knocker Bomb』 //-----種族特徴 ◯[剣の加護/運命変転II]:2d6の出目をひっくり返し、さらに出目を+2(上限12)!! //-----アイテム効果 (使用不能)○ブレードスカート 近接攻撃への回避に戦士技能で達成値4以上上回っての成功時に反撃を行う。 ○茨のローブ 近接攻撃や接触の効果で対象に取られた時、2dの魔法ダメージで反撃! ○病弱な 紅炎のクーゼ装備中は生命抵抗-1! //-----戦闘特技 (使用不能)《シャドウステップII》回避力判定を+1で振り直す or 部位数が上回っている時に追加D+4 《挑発攻撃I》ダメージが-2されるが、1回の武器攻撃の対象全ては挑発され以降10秒(1ラウンド)の間は可能な限り《挑発攻撃I》を使用したキャラクターを狙わねばならない(攻撃方法は自由)!\n※この挑発効果は知力18以上または「知能:高い」の対象に対しては通用せず、対象が《挑発攻撃》を行ったキャラクターを攻撃できないまたはエリアが異なる/距離が10m以上離れている場合も効果はない。 ダメージが0でも挑発効果は発揮される。 《ディスラプト》ダメージが-4されるが、1回の武器攻撃の対象全ては挑発され以降10秒(1ラウンド)の間に行う最初の近接攻撃やそれに準ずる効果では可能な限り《ディスラプト》を使用したキャラクターを狙わねばならず、回避された場合は対象への攻撃が命中したものとしてダメージを算出される!\n※この挑発効果は相手の能力を問わず通用するが、近接攻撃を行わない場合や近接攻撃以外には効果がなく、対象が《ディスラプト》を行ったキャラクターを攻撃できないまたはエリアが異なる/距離が10m以上離れている場合も効果はない。 ダメージが0でも挑発効果は発揮される。 《テイルスイングII》5体まで〈尻尾〉で攻撃できる 《大転がしテイルスイング》5体まで〈尻尾〉で攻撃できダメージ-4だが2部位以下で接地した相手へ転倒効果 △《パリィ&ブレイク》10秒持続し次の回避に成功すると攻撃を行った相手の回避-1し達成値4以上優位なら回避-2 《プランドリポスト》常時特技であり1R1回まで有効な△《パリィ&ブレイク》or△《ストップ&スタッガー》で体勢を崩した相手へのダメージ+4 《影走り》移動妨害を受けずに移動でき、乱戦からの離脱も自由に行える。 《足さばき》制限移動の基本値が10mになる。 //-----練技 【ドラゴンテイル】(18R)尻尾を生やす or 尻尾の追加D+2 or 尻尾の命中+1 △【ガゼルフット】(3R)回避+1 【キャッツアイ】(3R)命中+1 【マッスルベアー】(3R)筋力B+2 【ワイドウィング】(18R)移動力10で翼で飛行。 追加2回まで移動力+10ずつ重複。 1R1回。 △【ケンタウロスレッグ】(1R)敏捷+6。 【デーモンフィンガー】(1R)器用+6。 【ジャイアントアーム】(1R)筋力+12。 ○魔晶練石、MP消費を3点まで肩代わりできる上に練技に1点でも使えば効果時間+10秒(1R)! ただし使用で1d6の半分(切り上げ)点確定ダメージ! //-----賦術 2d+{アルケミスト}+({知力}/6) 【賦術判定】 【ヴォーパルウェポン】カード赤消費で物理ダメージを増加!(1/2/3/6)の △【クラッシュファング】カード赤消費で物理ダメージを減少!(1/2/4/10)の △【ミラージュデイズ】カード白消費で命中力判定を減少!(-/1/2/4)の 【ヒールスプレー】カード緑2消費でHPを回復!(3/10/20/40)の △【イニシアティブブースト】カード赤2消費で先制判定増加!(1/2/4/8)の //冒険者レベル=12 //ファイター=12 //スカウト=9 //セージ=9 //エンハンサー=10 //アルケミスト=5 //レンジャー=3 //マギテック=2 //器用度=(27+2) //敏捷度=(32+2) //筋力=(30+0) //生命力=19 //知力=(24) //精神力=24 //命中=0 //攻撃=0 //ダメージ軽減=0 //防護点=4 //回避=0 //生命抵抗=-1 //精神抵抗=0 ### ■能力値 //器用度=27+2 //敏捷度=32+2 //筋力=30 //生命力=19 //知力=24 //精神力=24 ### ■技能レベル //冒険者レベル=12 //ファイター=12 //スカウト=9 //セージ=9 //アルケミスト=5 ### ■代入パラメータ //生命={生命力} //精神={精神力} //生命B=(({生命})/6) //精神B=(({精神})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B})+1 //精神抵抗=({冒険者}+{精神B})+2 //冒険者={冒険者レベル}