1d6 2d6 素振り 2d6+2 戦利品判定 2d6+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d6+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d6+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d6+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d6+{魔物知識} 魔物知識 2d6+{スカウト運動} 先制力 2d6+{スカウト技巧} スカウト技巧 2d6+{スカウト運動} スカウト運動 2d6+{スカウト観察} スカウト観察 2d6+{レンジャー技巧} レンジャー技巧 2d6+{レンジャー運動} レンジャー運動 2d6+{レンジャー観察} レンジャー観察 2d6+{セージ知識} セージ知識 2d6+{アルケミスト知識} アルケミスト知識 2d6+{回避1}+{回避修正} 回避力 2d6+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 2d6+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力 2d6+2 戦利品決定 1d6+4 薬草の威力表 K0@13+{レンジャー技巧}$  魔香草 K10@13+{レンジャー技巧}$  救命草/魔海草 K50@13+{レンジャー技巧}$  救難草 ▶▶ステーブルサイト 命中+1/MP-1 ▶▶キャッツアイ   命中+1/MP-3 ▶▶ヴォーパルウェポン(B) DR+1/赤B ▶▶ヴォーパルウェポン(A) DR+2/赤A ▶▶クリティカルレイ(B)  威力表の出目+1/金B ▶▶クリティカルレイ(A) 威力表の出目+2/金A ▼狙撃 次ラウンドの射撃攻撃の算出ダメージを2倍にする 2d6+{命中1}+{命中修正} 命中力/たどたどしいデスペアー(徹甲矢) 2d6+{命中1}+{命中修正}+1+1 命中/たどたどしいデスペアー(徹甲矢)+CE+SS 2d6+{命中1}+{命中修正}+1+1+2    命中/たどたどしいデスペアー(徹甲矢)+CE+SS+狙撃 k{威力1}[{C値1}]+{追加D1}   DR:素撃ち k{威力1}[{C値1}]+{追加D1}+1   DR:VW(B) k{威力1}[{C値1}]+{追加D1}+1$+1    DR:VW(B)+CR(B) k{威力1}[{C値1}]+{追加D1}+2   DR:VW(A) k{威力1}[{C値1}]+{追加D1}+2$+1 DR:VW(A)+CR(B) k{威力1}[{C値1}]+{追加D1}+2$+2 DR:VW(A)+CR(A) k{威力1}[{C値1}]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正} ダメージ ### ■能力値 //器用度=25+1 //敏捷度=24+2 //筋力=19 //生命力=11 //知力=13 //精神力=15 ### ■技能レベル //冒険者レベル=8 //シューター=7 //スカウト=8 //レンジャー=1 //セージ=1 //アルケミスト=2 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B}+1 //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B}+1 //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //セージ知識={セージ}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //命中1=({シューター}+({器用})/6+0) //威力1=39 //C値1=8 //追加D1=({シューター}+3+3)